から やぶ バトン。 ポットデス

からをやぶる(ポケモン)

から やぶ バトン

性格:おくびょう 特性:のろわれボディ 持ち物:しろいハーブ 努力値 H188 B188 S132 この型のコンセプト• しろいハーブ+からをやぶるで耐久をキープしつつACS2段階上昇• もともと高いDとHB振りで得た耐久で一撃耐える• S上昇の恩恵で先行 ちからをすいとるでAダウン起点化 or バトンタッチ• 相手の一撃を耐えつつ上を取ることにより、チート技 ちからをすいとるによる回復を間に合わせ、物理ポケの起点化を狙います。 タスキ持ちが多いためドラパルト等の連続技持ちを呼びやすいのですが、ここまでHBに降ってやることで陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアローを超高乱数で耐え、逆に交代まで追い込むことが可能です。 なおダイホロウが飛んでくると流石に耐えられません。 しかし、ダイマックスすると先制技を打てない仕様上、もしタスキ持ちだったらからやぶ後のシャドボで倒されてしまいます。 それを考えている相手ならまずダイマックスを切りません。 (願望) 特性• H188 実数値159 実数値を16n-1にして定数ダメを最小にしています。 B188 実数値109 上記の通り、陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアロー超高乱数耐え調整です。 出落ちを防ぐためにも余った数値をできるだけ振りたいところですね。 S132 実数値117 低速〜中速の超火力アタッカーに対して上を取るためにSに多めに振っています。 相手の上を取ることで ちからをすいとるから入る事ができ、起点化の範囲を広げることができます。 この型では準速バンギ抜き、かつS2上昇時に準速スカーフサザンドラ抜きをベースにS調整を行っているので、各パーティの仮想的と相談してください。 なお無振りではからやぶしても最速ドラパルトを抜けないため、最低でも68は振っておきたいところです。 技構成• 確定技 バトンタッチ からやぶバトンを行います。 単純に強力なコンボであり、この型のコンセプトでもありますが、起点化した後に2回目のからやぶを積むことでC無振りでも十分な火力が出せるため、サブウェポンに変えても面白いかもしれません。 という訳で準確定技です。 シャドーボール 通りがかなり良いタイプ一致技であり、積んだ後使います。 C無振りでも種族値が134あるため、弱点ならばある程度火力が出ますが… 参考火力• H4振りミミッキュ 87. H252 D4振り輝石サニーゴ 46. バトンしない場合はこれ。 被ダメージ計算 参考程度に ドラパルトハチマキA252振り ドラゴンアロー 最大乱数2回以外耐え 42. ミミッキュ相手は非常に分が悪いです。 剣舞後の珠影打ちを安定して耐えられません。 仮にこちらが初手 ちからをすいとるしてもダイホロウが飛んでくると厳しいです。 素直に交代しましょう。 HBベースとはいえあくまでも並耐久ですので、ダイマックスはりきり勢等の超火力を受けるとなすすべもなく沈んでしまいます。 過信せずに受けられるポケモンを編成しましょう。 以上です。 個人的な意見なのですが、被ダメの欄に有利対面のポケモンをもう何体か足したらより強みを感じられると思います。 ポケマネというアプリでの計算になりますが 意地A252ごりむちゅうダルマの氷柱落とし 87. 4〜103. 8% 乱1 25% 意地A252ドリュの地震 66. 7〜79. 2% 意地A252ギャラドスの滝登り 50. 9〜60. 4% ご参考になれば幸いです。 その代わり準速60族と同速なので準速バンギには抜かれてしまいますが… つらら乱数6. 初手ドラパルトでダイジェットやダイホロウされたら降参ものなのですが、実際にはダイマックスしてこないでドラゴンアローやシャドーボールのケースが多いです。 投稿者さまのバンギラス等を抜けるS調整もとても綺麗だと思います。 星5評価させていただきます。 7〜79. 2% に関しては、ほとんどのドリュウズががんせきふうじから入ってきて、ハーブが暴発して残念な気分になります。 hdZP7hIPJCr41Y8 この型使わせて貰ってます。 ただ、私のパーティだとなかなか選出するに至らないことが多くて、物理型相手だとヤミラミが活躍しちゃうし、ドラパルトに強いとも聞いたんですけど、それならモスノウでも大丈夫だし…となって…いざバトルとなると強いし、好きなポケモンなんで外したくはないんです。 どういった相手、対面に持っていくべきですか? お手数お掛け致しますが、アドバイスお願いします。

次の

ポットデス育成論 : からやぶバトン型ポットデス|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

から やぶ バトン

今回投稿するのはテンプレ型のバトンタッチサクラビスです よろしくお願いします サクラバトン戦法の概要 いわゆるバトンパーティの一種です サクラビスをバトン要員にします バトンパーティというのは 起点作り要員のポケモンが起点を作って、後続の バトン要員が積み技をして能力を上げてから、バトンで エースに上がった能力を託してその後全抜きするという構築です バトン要員がそのまま殴って止まったら後続のエースにバトンしたり、起点作り要員がいなかったりとパーティによって多少違うこともあります サクラバトンパーティはまず起点作り要員が起点を作り、後続のサクラビスがからをやぶるを積みます そして、AとCとSが二段階上昇したサクラビスでそのまま殴って全抜きを目指し止まったら後続へとバトンを託すという流れが基本です サクラビスのC種族値は114と高いためサクラビス単騎でもなかなかの全抜き性能を誇ります サクラバトン戦法の弱点 サクラバトン戦法というよりバトンパーティ全般の弱点ですが、サクラビスのバトンはまず読まれるためこれらの弱点をよく呼びます その為サクラビスを選出できないときのための裏選出をしっかり作る必要もあります• 一部の状態異常を引き継いでしまう バトンタッチをすると宿り木状態、滅びの歌状態、呪い状態等の一部の状態異常を後続に引き継いでしまいます さっさと攻めて定数ダメージがたまったり滅ぼされたりすることを防ぎましょう• 挑発による妨害 こちらが起点作りをする前に上から挑発を撃たれて起点作りできなかったり、サクラビスが挑発されてからをやぶれなかったりと挑発は厄介です エルフーンで相手の上から挑発を入れたり、エーフィのマジックミラーで対策可能です• 強制交代技、レッドカード 交代させられると能力変化がチャラになってしまいせっかく積んでも無駄になってしまいます 現環境ではカバルドンとスイクンに特に注意しましょう• メタモン 能力アップをコピーしてきます スカーフ所持率も多くバトンパの天敵です• トリル 純正なトリパは数は少ないものの稀に遭遇することもあります 大抵のトリルがクレクチ等月光乱舞ギミックに組み込まれています 時間稼ぎが有効です• すりぬけ 壁展開を無効化するため苦戦を強いられます 現環境ではシャンデラに気を付けましょう• 急所 壁や相手の能力下降を無視して攻撃されてしまい、いつやってくるかもわからないので対策は不可能です… 壁を貼ってるときに急所で壁が貼れない サクラビスが急所でからをやぶるする前に死亡 先攻バトンタッチからのバトン先が急所に当たって死亡などなど このパーティを使うと急所がほぼ全て有効急所になるのでストレスがマッハですのである程度覚悟して使いましょう• てんねん 積みを無効化します 現環境にいるのはピクシーやヌオーくらいですが、そのうちピクシーは対策必須です• 気合いのたすき、頑丈 いくら攻撃力が上がっても耐えられてしまい、返り討ちにされます 連続技持ちをエースに据えることやステロで対策可能です• 上から殴られる 今回の調整では最速メガゲン抜きなのでそれより相手が早いと上から叩かれてしまいます 壁があるとはいえ被弾回数が稼がれるのは辛いです ざっとこんなところでしょうか 他にいたら教えてください、追記します 調整• 調整案1 控えめHP116 C164 S228 HP 特化ハチマキアローのブレバ壁込み確定三発 S からやぶ後最速130族抜き 壁下でアローを前にして安定してからやぶできるようになります• 4〜49. 9〜51. 3〜86. 3〜92. 2〜102. 3〜105. ハイドロポンプ H4メガガルーラ97. 8〜114. 3〜120. 2〜138. 波乗り H4メガガルーラ79. 6〜94. 9〜97. 1〜98. 2〜113. 4〜117. 冷凍ビーム HD特化ナットレイ34. 8〜41. 9〜42. アグノム 高い素早さからの壁貼りステロ爆発ができます いわゆるアグノムサクラの並びです• エルフーン 一枚しか壁を覚えないものの挑発を上から挑発することで防げ、置き土産も覚えます• ゴチルゼル バトンパでは苦手な吠えるスイクン等をスカトリで起点にできたりと使ってて比較的バトンと相性がよかったです バトン先エース• メガガルーラ 全ての技が連続技になり、耐久も並み以上にあります 両刀可能な能力値により物理受けでも止まりにくい• ガブリアス 連続技、電磁波耐性をもちます• ドリュウズ 電磁波耐性を持ちかたやぶり• 準速なら殻破後135族+3となり、メガライボやそこを抜く調整のスカーフ持ち(霊獣ランドとか)などに先制出来るのは大きいと思うのですが。 壁要因にラティオス、バトン先にドリュウズ追加はどうですか? ラティオスなら両壁、置き土産ができ、ドリュウズならかたやぶりで天然を無視できます。 またドリュウズなら相性補完もそれなりにいいです。 いまダメ計する環境がないので一方的にアイディア置いていくだけになりますがご容赦ください。

次の

ポットデス

から やぶ バトン

ポットデス自身も特攻が高い上にアシストパワーを習得するため、自らアタッカーを務めることも可能。 ゴースト技の通りはよく、・以外に等倍以上が取れるので抜き性能としてはなかなかのもの。 とはいえ抜群を取れるのも・のみと少なく、また威力が低いので過信は禁物。 サブ技で・・の3タイプ(および)を習得できるが、やっぱり全体的に威力は低め。 特に理論上の最大火力であるアシストパワーを無効化され、一致技も半減するタイプに対する有効打に欠ける。 余談だがポットデスには真作と贋作の二種類が存在する。 それぞれの習得技と種族値に差はないが、真作の個体の隠れ特性だけは未解禁である。 ダイマックス時以外で見分けるのは極めて難しいが、もし真作だと判別出来ればある程度型を絞り込むことが可能である。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 からやぶ型の場合はアシストパワーの方が使いやすい。 サイコショック 超 80 100 物理技として攻撃 同上。 特殊受けを強く意識するなら。 鎧が砕けると威力60、殻を破ると威力140、両方発動で威力180。 ギガドレイン 草 75 100 半分吸収 唯一の草タイプのサブウェポン。 減ったHPを回復することでタスキを再有効化できる場合もある。 はかいこうせん 無 150 90 行動不能 サブウェポンの種類が少ないため選択肢に入る。 等倍範囲が広い。 ダイマックスやラス1以外で使うと起点にされる恐れがある点に注意。 イカサマ 悪 95 100 相手のA利用 AやCに振っていなくても有効な攻撃技。 呼ぶ物理に効く。 主にサポート型での選択肢。 相手のふいうちを牽制するふいうちとして。 殻を破れば威力はそこそこある。 じばく 無 200 100 自分瀕死 死に出ししてきたタイプへの1vs1交換を狙う。 威力は殻を破る前提。 変化技 タイプ 命中 解説 からをやぶる 無 - 強力な積み技。 他ゴーストとの差別化としてもほぼ必須。 バトンタッチ 無 - 上記と併せてエースアタッカーを暴れさせる。 剣盾でこれができるのはポットデスだけ。 おにび 炎 85 相手をやけどにする。 サポート型で。 ちからをすいとる 草 100 相手の攻撃実数値分だけ回復しさらに相手の攻撃ダウン。 唯一の回復技。 リフレクター 超 - 後続のサポート用。 ひかりのかべ 超 - 同上、自身の特防をさらに強化できる。 トリック 超 - こだわりアイテムなどを押し付ける、読まれにくい。 みがわり 無 - バトン戦法への妨げとなるおにび、でんじはを防ぐ。 おちゃかい 無 - ダブル用。 ポットデスだけしか覚えない専用技。 味方のゲップ・ステータス上昇のきのみ発動や相手の半減きのみ・ラムのみ排除に。 ふういん 超 - ダブル用。 封印したい技はまもる、バトンタッチ、おきみやげ、両壁、トリックなど。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 味方に来る格闘技を透かしたりこちらに来る霊技を透かしたり。 追加効果はシングルだとおまけ。 ダイサイコ アシストパワー サイコキネシス 130 場:PF サブ技。 殻を破るアシストパワーより少し威力が低いので注意。 ふいうち、かげうちなどの先制技対策としての用途が主。 ダイソウゲン ギガドレイン 130 場:GF 対水地面。 悪にも等倍。 HP小回復と地震威力半減の追加効果。 サイコフィールドのほうが使いやすいだけに上書きが残念。 あくのはどうベースだと威力が高いが技スペースが厳しい。 ふいうちベースだと殻を破っても微妙な威力。 に等倍。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いで。 型考察 からをやぶる型 強力な積み技「からをやぶる」を駆使し戦う型。 アタッカーとしての型とバトン役としての型があるが、両者の境は曖昧。 普段はアタッカーとして戦い苦手な悪タイプが出たらバトンタッチで味方に引き継ぐといった戦い方もできる。 ただし、どちらをメインにするかを決めておいたほうが円滑な運用ができるのは間違いないだろう。 基本的には、シャドーボールの通りの良さでごり押しし、等倍以上の相手へは超威力のアシストパワーを使用する。 両技を半減・無効化するタイプや一度だけ攻撃を無効化できるが天敵。 控えで対処するようにしたい。 残り1つの技は水や地面に刺さるギガドレイン、相手のふいうち牽制のふいうち、ごまかしの破壊光線や自爆から選択。 バトンタッチはあく技読みで後続のやへ交代できるため、アタッカー型でも選択肢に入る。 ただし、しろいハーブを持ってないと半減程度では受けきれない場合もある。 後続の耐久に注意。 B12振りでA252陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え。 道具は、安定性重視のきあいのタスキ、防御低下除去のしろいハーブ、ちょうはつ意識のメンタルハーブから選択。 特性は、抜き性能をさらに上げたいなら、先制技警戒&安定性重視ならを選択。 攻撃技は最低1つは入れておく、終盤ポットデス1体になったときでも勝てる場合がある。 70族なのでスカーフを巻けば130族まで抜ける。 特攻はもとからそれなりに高いため、相手の弱点を突けば一撃で倒せることも多い。 耐久型には不意のスカーフトリックが刺さる。 タイプ相手には、素直に引くか、おきみやげで後続の起点にしてしまおう。 超高速のや皮持ちのには相変わらず弱い。 相方はややなど。 特性はスカーフならのろわれボディ、ほかならくだけるよろい推奨。 よろいがくだければ順番が繰り上がって即時行動できるときもある。 おちゃかいの対象は敵味方すべてでまもるも貫通。 相手の半減実やラム・オボンを無効化できれば嬉しい。 一方で相手のチイラ、ヤタピ、カムラなどを発動させると相手に餌を与えることになってしまう。 じゅくせいスターのみ持ちのリサイクルとあわせて能力をランダムで4段階ずつ戦術がロマンだが、 おちゃかい持ちはポットデスのみ。 特性がしゅうかくやじゅくせいのポケモンもかなり少なく、上記の3体と並べると選出の時点で戦術が完全にバレてしまう。 よって、味方のチイラやカムラなどを即時発動させるのが無難な使用手段になるか。 他の技について、補助技は多く覚える。 イカサマ、壁、ちからをすいとるなどがおすすめ。 くだけるよろいなら退場間際に最後っ屁を使いやすい。 退場技の中からどれか1つ選んでおくとよい。 絶対にブリムイエッサンの並びを破壊するために、ジュラルドンと組んで半減実を潰しつつジュラルドンのCをあげるという限定的な使い方も可能。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ポットデス 注意すべき点 高いとくこうに加え、それをさらに上昇させるからをやぶる後の高い突破力。 単といえどギガドレインやアシストパワーなどのサブも充実、殻を破られれば並のポケモンでは受けきれない。 また、上げた能力をバトンタッチして後続へと繋ぐ場合もある。 下手に攻撃すると、すばやさを更に上げられたりメインウェポンを封じられたりする。 対策方法 初動はほとんど「からをやぶる」のため、70族よりすばやいポケモンで上から挑発を入れるのが有効。 居座り・バトンを問わず、ほえるなど強制交代技で能力をリセットしてしまうのも手っ取り早い。 ただし霊なので・の先制技は無効。 持ち物はきあいのタスキであることが多いため、連続技を使えるアタッカーであればなおよい。 タイプへはまともな攻撃方法がないため、殻を破られていても一撃は耐えることができる。 などのを半減できるあくタイプであればポットデスからの有効手段はほとんどない。 ただし、バトンタッチで後続の格闘やフェアリーに受け継いだり、霊技でのごり押しを行ってくる可能性もあるため迅速な対応が求められる。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技86 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 遺伝.

次の