ドラパルト シャドーボール。 【ドラパルト育成論】のろい×壁貼り=起点作成/対策と弱点も解説|ポケモット

【ポケモン剣盾】こだわりスカーフドラパルトの調整

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皆さんこんにちは、いっきです。 剣盾めちゃくちゃ楽しいですね!まだ混沌とした環境で何を使ってても楽しいと感じる今日この頃です。 そんな中ですが、今回は僕が級で瞬間一位を達成した構築である『アマドヒド』について書いていこうと思います。 剣盾における受けサイクルについても合わせて語っていけたらなと思います。 以下常体。 その時サークル友達のがんだーが 『アーマーガア+のサイクルが舐めてる相手を全員ハメ殺せそう』 って言ってたのでそこを出発点に考え始めた。 はやドラパルトに役割を持てるHB、アーマーガアは相手の有象無象の特殊アタッカーを起点にできてビルドとも相性の良いHD配分にして構築をスタートさせた。 この2匹の受けだと相手のや電気にかき乱されるのでそこに強く出れるを採用し、この3匹を受けの軸とした。 そして受けサイクルにおける攻めのコマとして相手のに対して切り返しが効き、全抜きを目指せるエースとしてドラパルトを採用した。 更にこのままだとが怪しいと思ったので通りのいいを採用した。 最後の一枠は色々試しましたが、サザンに役割を持てて欠伸で起点も作れるを採用して構築を完成させた。 〜個別紹介〜 ・ドラパルト 命の珠 陽気AS252ぶっぱ ドラゴンアロー 不意打ち 龍の舞 8世代最強にしてこの構築の抜きエース。 積みの範囲は狭いものの積んだ時の制圧力は非常に高かった。 技はこの4つで完結している。 特に語ることのない誰がみても強い。 ・ 拘りスカーフ 臆病CSぶっぱ 10万ボルト このに対して明確な回答を所持している構築が少なく通りが良かった。 電気の一環がある構築は適当にボルチェン打ってれば勝てる試合も多かった。 技はタイプ一致の3ウェポンは確定で残り一つはドラパルトとに通るにした。 ・ 食べ残し 図太いHBぶっぱ サマ 欠伸 願い事 守る 諸説枠。 相手のサザンが重かったので適当に入れた。 多分他に合うやつがあると思う。 技は特にいうことなし。 ・ 突撃チョッキ 陽気ASぶっぱ 岩石封じ ツノドリル あまりにもが重かったので相手のを耐えられるチョッキ持ちにした。 対面性能もそこそこあって使い勝手は良かった。 技は特にいうことなし。 ・アーマーガア フィラの実 慎重HDぶっぱ ビルドアップ 挑発 羽休め この構築の軸にしてMVP。 最強の一言に尽きる。 Dに振ることでめちゃくちゃ広い範囲の相手を起点にできた。 ックスすると何でも耐えるので対面性能も抜群に高かった。 技は特に語ることがないが、相手の受けを強引に突破できる挑発ビルドが一番強いと思う。 気が向いたら単体考察書きます。 ・ 黒いヘドロ 図太いHBぶっぱ 熱湯 トーチカ 黒い霧 自己再生 アーマーガアとよくサイクルを回せる。 ミミドラパに対して受けが効くのがとても偉い。 8世代の受けサイクルの象徴かもしれない。 技は特に言うことはないが、相手のックスを凌げるトーチカは強いと思う。 以下再び敬体 〜8世代における受けについて〜 積み技+ックスのせいで受けがきつくなった、みたいな話が結構あるけど、大事なのは 『受け切ることではなく受けをクッションにしながら攻めを通すこと』 だと思ってます。 ックスされると流石に受け切るのは難しいので上手くごまかしながら受けを使うのは7世代と同じ感覚じゃないかなと思っています。 〜まとめー 剣盾のランクマッチのシステムがまだ定まらない中、とりあえずは誇れそうな一位を取ることができてとても嬉しかったです。 8世代でも受けサイクルを研究して使っていきたいなと思っています。 ここまでご愛読ありがとうございました! yasabakun91912.

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【ポケモン剣盾】最近はエースバーンに隠れてるけどドラパルトから理不尽を感じないか・・・? 脆いので許せるとの意見も

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ドラパルト ステルスポケモン ガラルNo. 397 ぜんこくNo. 887 高さ 3. 0m 重さ• 0kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Dragapult タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 50で『ドラメシヤ』から進化• 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 なお、第7世代以降は相手が『ちいさくなる』を使っている時の必中2倍効果はない Lv. 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。

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【ポケモン剣盾】マスターボール級1位!ドラパルト入りポケソルパの使い方

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このは前に育成論としても投稿している襷 です。 基本的に初手に出して、1体目は確実に処理し、2体目に「おにび」をいれたり、ダメージを削って、残りの手持ち2体の負荷を減らすという役割で使います。 技構成は、こいつの最大打点である「りゅうせいぐん」、2つ目は「ゴーストダイブ」と「シャドーボール」の選択、3つ目は「ふいうち」で確定とし、4つ目は、「おにび」or「でんじは」などの補助技です。 2つ目の「ゴーストダイブ」と「シャドーボール」の選択の話ですが、A4ゴーストダイブと、C252シャドーボールの場合、わずかではありますが、A4ゴーストダイブの方が火力指数は高いです。 HP1でも残っていれば仕事ができるため、1体目を処理した後に、まだ相手のパーティ次第では何かしらできる仕事がありそうな場合はそのために温存するのもありです。 このは冒頭でも少し説明した、あくび残飯型 です。 の欄でも説明した通り、ステロと組み合わせてあくびステロループで相手のサイクルを疲弊させるか、このポケモンも初手でが処理できないポケモンと対面した際にクッションとして扱います。 努力値のS20はミラー意識でS12振り抜きまで調整しています。 技構成の、からげんきとあくびは確定枠で、残りの2つに関しては選択枠です。 私はやてんねんが重いと感じたため、じわれで無理やり突破していました。 珠ダイナックルならギリギリ耐えるため、「カウンター」をいれるのもありだと思います。 役割としては、シンプルに特殊アタッカーで、1匹目のエースです。 おくびょうだと、H252に珠ダイロックを乱数で耐えられてしまうため、確定で落とすために性格は「ひかえめ」にしていました。 技3の「かえんほうしゃ」については、「だいもんじ」のくそ外しを嫌って「かえんほうしゃ」を採用していました。 珠かえんほうしゃでもH252D41撃でふきとばせるので、私は「だいもんじ」にする必要は感じられませんでした。 役割については、と基本的に同じで物理アタッカーで、2匹目のエースです。 技構成に関しては弱保アーマーガアとしての基本的なものです。 他のポケモンでは重めなに強いのと、特にを「ちょうはつ」を打つことにより「ビルドアップ」の完起点にできるのがよかったです。 耐久振りでSにそこまで努力値を割いていない弱保とも打ち合いで勝てるのも良いと感じました。 このポケモンもアタッカーで、3匹目のエースです。 あくびを撒いてくるやに対して、「ダイフェアリー」をうつによりあくびループからは脱出できますが、あくびループから抜け出すために無理矢理ダイマックスを切るという行為を私の中では嫌っていたため ダイマックスを切らずにあくびループから抜け出すという点で「ラムのみ」を持たせていました。 また、これを持たせることにより剣舞の回数も増えて意表がつけたのもよかったです。 技構成のなかの「ダイナックル」に関しては、や、、に対して少しでも強く出れるようにすることと、にたいしても上からも抜群をついて攻撃するために、この技を採用していました。 Aをあげながら攻撃をするため、最後の「かげうち」の火力も上がるのも良いと感じました。 戦術と解説 立回り方 選出パターン このパーティでの勝ちにいく選出パターンとしては大きく3つあります。 1つ目は、初手に、2体目にクッションとしてor、3体目にororという選出です。 初手ので1体目を処理し、2体目に「おにび」or「でんじは」or削りを入れて退場した後、エースを通すという動きです。 この動きが私的には一番扱いやすい動きだと思います。 2つ目は、との2体と3体目にororという選出です。 にたいしても炎技をうってきそうな相手に対してあついしぼうで受けながら、あくびステロループでサイクルを回して最後にエースを通すという動きです。 3つ目は、ととの3体で、対面的な選出です。 初手はで1体目を確実に処理してから動くか、で初手からダイマックスを切って相手のサイクルを半壊しにいくかの2択になります。 特にこのに関しては、最近はやりのにも対面から勝つことができ、初手にでて来やすい、やにも対面から勝つこともできて、選択技となる、「おにび」や「でんじは」により手持ちの負担を減らす動きもできるためかなり魅力的です。 メインウェポンを「りゅうせいぐん」にすることで「ドラゴンアロー」では無理だったのがを襷まで削ることができ、次の「ふいうち」により無傷突破できることが多くなったのも「ドラゴンアロー」をメインウェポンとするとの大きな差別化点とも言えます。 最後に ここまで自分が使っていたパーティ構築を紹介してきました。 何度も言いますが初めての投稿となるため、かなり不具合を感じる方が多いかと思います。 それでもこのパーティを実際に使ってみてほしいという思いがあったため投稿させていただきました。 指摘ポイントや、質問などありましたらコメントの方で是非お願い致します。

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