仁王2 クソゲー。 ces.massrelevance.com:カスタマーレビュー: 仁王2

仁王

仁王2 クソゲー

常に死と隣り合わせで戦う真剣勝負の緊張感と、それらに打ち勝った時の圧倒的な達成感がウリとなるフォロワーであり、それらとの共通点、オマージュが多数存在する。 一方で、本作の最大の差別化点であるトレハン要素から、また時代背景やアクション性にはの面影も垣間見れるだろう。 特徴 全体の流れ• チュートリアルステージと最初のステージをクリアすると以降はステージ選択制で進行していく。 全国地図から地方を選択し、そこからストーリーを進めるメインミッション、ストーリー進行に影響のないサブミッションを選択する。 いくつかのサブミッションでは後述の九十九をゲットできるクエストなども存在する。 メインミッションをクリアしていくと次の地方に進むことができる。 勿論クリアした地方のミッションも再度選択可能である。 ステージ選択後はステージを攻略していく。 といっても複雑な条件等はなく、ショートカットを開通しつつ次の社やゴール地点を目指すことになる。 そして最後のゴール地点にいるボス、敵を倒すことでクリアとなり、ステージ選択画面に戻ることができる。 どうしても攻略が出来ない場合に利用するミッション離脱用のアイテムは、最初のステージをクリアすることで無制限アイテムとして使用できるようになる。 いわゆるセーブポイントかつ回復ポイント。 ステージ内での拠点的役割を備えいくつかのオプションが存在する。 使用すると雑魚が復活するのも他の死にゲー同様。 ただし、常世から出現する敵と一部の敵、ボスは復活しない。 能力開花• レベルアップ。 アムリタを取得して様々な能力を伸ばせる。 能力を伸ばすと体力・気力・装備重量制限などのステータス強化のほか、スキルポイントを獲得したり武器の攻撃性能を引き上げることが出来る。 例えば「体」の項目を伸ばした場合、体力の上昇と共に、装備する「槍」の攻撃性能に補正がつき、「心」の場合は気力上昇とともに「刀」「弓」に攻撃性能の数値が伸びるなどプレイヤーが装備する武器にはそれぞれ有効な能力値が設定されている。 レベルアップによって体力を伸ばせる本作では「体」を強化するだけでなくレベルに応じても体力が上がるので、気力の最大値を伸ばせる「心」や、後述の九十九の能力を発現するために必要な「霊」のステータスを伸ばすことが初心者向けといわれている。 憑け替え... 九十九を装備することが可能。 二周目以降で二体目の九十九を装備することが出来るようになる(ただし特殊効果は弱体化する)。 いらない装備品を奉納する(捨てる)。 代わりにレベルアップに必要なアムリタやいくつかのアイテムが見返りで貰える。 術仕度... ミッションに持ち込む術を選択する。 選択した後ショートカットに装備しなければ使用できないので注意(一応、アイテム欄から使用することも出来るが)。 まれびと招喚... オンライン上でミッションに同行してくれるプレイヤーを募集する。 ステージには木霊と呼ばれる生き物が隠れており、見つけて話しかけることで社に帰る。 一定数回収することで、回復アイテムの仙薬の初期所持数が上昇する(最低3から最大8になる)。 また、社で木霊の加護を受けることができる。 社にわずかな所持金を使用することで、仙薬、武器、防具の出現率、あるいはアムリタか所持金の量を5%から25%に上げることができる。 ただし、木霊の数は地方ごとに別々の扱いになっているため、地方ごとに集め直す必要がある。 屍狂い• ステージには血刀塚と呼ばれる、死体に赤い刀が刺さっているオブジェクトがある。 オンラインプレイでは元々設定されているいくつかの屍狂いに加え、別のプレイヤーの死亡地点にも設置される。 屍狂いの装備品も死んだ時点のもので再現されるため、倒せば別のプレイヤーの装備品を拝借できる可能性もある。 ステージの難所にはいくつもの血刀塚が立ち並び、ある意味壮観である。 一部には地方ゆかりの武将や大名の家臣などなどが、プリセットの屍狂いとして存在する。 トレハン要素 武器・防具• 敵からのランダムドロップや宝箱から得た装備品にはそれぞれランダムでレアリティや特殊効果が設定されている。 いくつかの宝箱では出てくる装備品が固定されているものもあるが、特殊効果はランダムで生成される。 レアリティはコモンから白<黄<青<紫<緑(ラスボス撃破以降ドロップ)<橙(DLC2導入かつ4周目以降でドロップ)となっている。 他ゲーファン用にレアリティの色を変える機能も地味に搭載。 そして大量に手に入った装備は、社で奉納しアムリタ・仙薬獲得を狙う他、鍛冶屋で売却し金策に利用する、隠世の茶室で売却し武功を得るなど使い道は様々。 防具と小物には重量が存在しており、重量に応じて動作の速度が変わる点はダークソウルと同様。 ダークソウルでいう指輪に相当する。 こちらも特殊効果が複数ついている。 馴染み• 各武器、防具には馴染み度が設定されており、武器や防具を使い続けることで攻撃力・防御力が上昇するようになる。 といってもある程度使っていけば自然と最大になるよう調整されているため、長々と使う必要はない。 また愛用度を伸ばす砥石という比較的入手しやすいアイテムも存在する。 アクション 武器• 近接武器は5種類(+DLC2種類)と素手、遠距離武器は3種類あり、同時にそれぞれ2種類装備し、適宜切り替えることが可能• 近接武器• 一般的な刀。 リーチこそ短めだが使いやすい技が揃う上、使いこなせれば様々な状況にでも対応可能な汎用性を持つ• 得物が長いのでリーチ、範囲が広いのが利点だが、それが災いして狭い場所では頻繁に弾かれるのが欠点。 手数が多くどの構えであっても素早い攻撃が可能。 状態異常蓄積に長け忍者スキルと両立するスキルも多く相性がいい。 反面、一発一発の威力は低くリーチも刀より多少短くなる。 一発の威力や相手の気力減少に長ける反面、機動性には劣る。 剛のステータスを伸ばすと斧に補正がかかるため重装備との相性がいい。 構えによって技性能が大きく変わるトリッキーさがウリの武器。 使いこなせば遠近両方の場面で力を発揮する。 大太刀• 身の丈ほどもある長身の太刀。 リーチの長さと、他の構えの技を連続技に組み込める自由度がウリ。 いわゆるトンファー。 手数の多さから属性ダメージと状態異常蓄積が得意。 奥義を獲得すると残心が無敵時間を持った「鬼舞」になる。 リーチが特に短いため常に接近する必要があるのが難点。 遠距離武器• 静音性に優れ、射出の動作も速い。 反面、威力は低く兜に弾かれるという欠点を持つ。 火縄銃• 弓より威力は高く、兜に弾かれてもダメージを与えられる。 反面、音がうるさいので敵に気づかれやすい。 もちろん雨でも使える。 高火力かつ範囲も広いが、構えている際はその場から動けない、速射性能が低いなどのデメリットも存在。 スキルを習得することで武器の固有アクションを習得可能で、武器性能を一変するほどの強力な技がそろう。 いわゆるパリィも武技の中に含まれる。 これらをうまく使うことが重要だが、意識しなくても1周目クリアはどうにかなる。 しかし、回避に残心性能がつく「流水」や各種武器の気力を減少させる武技は取得しておくと便利。 構えによってアクションの性能が大きく異なり、適宜切り替える必要がある。 上段が上方向にリーチが長く攻撃力も高い反面隙が大きく気力消費も多い、下段は隙と気力消費が少ないがリーチが短く攻撃力も低い、中段はその中間といった傾向がある• また、回避も構えによって性能が異なる。 武技も構えによって使用可能なものが異なる。 回避、ダッシュ• 長押しでダッシュ。 ジャンプは無いため安心してダッシュから回避が可能だが、時にはこれらを両方駆使して敵の攻撃を避ける必要がある。 ガード• L1で全武器でガードが可能で、全方向対応。 さらに、 被弾モーションをガードで割り込むことが可能なため結構強力。 とはいえ気力を削られるので乱用はできず、ガード不可攻撃もかなり多い。 回避と適宜使い分けていくのが重要。 遠距離攻撃• L2を押しっぱなしにすることで遠距離武器を構え、R2で発射する。 九十九• ウィリアムは守護霊を1つ装備することが可能で、守護霊の種類に応じてステータスがアップする。 効果時間中は体力ゲージが九十九ゲージに置き換わり、時間経過、被弾、攻撃を行うことで消費される。 逆にアムリタを獲得することでゲージが回復する。 効果は守護霊によって異なるが、ゲージを大きく消費する。 デメリットも大きく、被弾によってゲージが0になると気力切れと同じく息切れを行う(組み討ち不可)、攻撃は中段固定である。 上手く使えばピンチを打開するどころか圧倒的な殲滅力を手に入れられるものの、よく考えて使わないと逆に緊急回避どころかピンチを招き、そのまま落命することになる。 なお、落命すると所持しているアムリタを守るために落命した場所で守護霊が離れてしまい、九十九が使用不可能になってしまう。 再び回収すことでアムリタを取り戻せる。 ただし、もう一度落命するor社から呼び戻すとアムリタを喪失し守護霊が戻される。 ニンジャスキル• 手裏剣や苦無といった飛び道具、能力アップや異常状態回復といった丸薬などが使用できる。 社に戻ると所持数が全回復するため、積極的に使用していくべし。 陰陽術• 武器に属性を纏わせる、といったニンジャスキルとは別の所持アイテムを使用できる。 評価点 アクション• 軽快な動作が可能• 武器の種類や防具の重量に依存するが、攻撃の動作は素早く、そして回避のキャンセルも速いのでスピード感ある戦闘を楽しめる。 レスポンス、操作性もよい。 多彩なアクション• 武器は5種類+DLC2種類+(素手)と決して多くはない。 しかし、構えや武技を習得すれば多彩なアクションを楽しむことが可能。 敵や地形の相性によるが、どの武器にもそれぞれ強みがあり、きちんと使っていくことが可能。 後述の通り他ゲーからの流用は数多くあるものの、仁王の中ではモーション流用はほぼ無い。 ヘッドショットが強い• 相手の弱点に撃てればほぼ確実にダウンをとれる。 敵の数が多い地点では遠くから戦力をそぐための心強い味方となる。 ボスに対してもヘッドショットを戦略に組み込むことは現実的に可能。 落下攻撃• わずかでも段差があればすぐに落下攻撃が出せる。 もちろん落下攻撃に相応しく攻撃力、気力削りともに強力だが、逆に無敵はない。 以上のように、 プレイヤー側で選択できる行動が多彩 であるという点はアクションゲームにとっては非常に評価されるべき点であろう。 個性豊かな妖怪、人物が多数用意されている。 例外もあるが弱点はきちんと用意されており、一見理不尽に見える敵も対処法をマスターすればホイホイ捌けるようにできている。 例えば序盤から高火力を誇る「妖鬼」は、見た目で分かるように光っている角が弱点であり、正面から破壊することが出来れば追い討ちからのラッシュで一気に殲滅することが可能。 移動に攻撃判定のある「輪入道」はいやらしい敵だが、背面に弱点が存在し、隙をついて裏に回りこみ攻撃すればダウンをとれる。 敵にも気力が存在し、可視化されている。 気力が尽きた敵は、妖怪の場合一定時間アーマーがなくなってラッシュをかけられるようになる。 人型の場合は組み討ち(致命の一撃)か、1発攻撃を当てるとダウンするのでそこから追い討ちに派生できる。 これにより、ただ隙を見て攻撃を繰り返すだけでなく、積極的に気力を削ってラッシュを仕掛ける選択肢も生まれた。 属性ダメージが物理ダメージと個別に表示され、さらに属性ダメージごとに色分けされる。 ダメージ計算や効果のほどを確認するのに便利。 妖怪がガード不能攻撃である投げを行う際は必ず専用のエフェクトが出るため、分かりやすい。 グラフィック• 元からグラフィックに定評のあるチームニンジャだけあってグラフィック、モデリングは高評価。 BGM• 曲数こそ少ないが、本作における死闘や緊張感、達成感を刺激する良BGMは多い。 武具やアムリタが出現するといった場面での小気味よい効果音もトレハンゲーにありがちなトレハン中毒を加速させる。 ストーリー・世界観• 歴史シミュレーションゲームの大家シブサワコウ監修ということもあってか、戦国時代の史実・伝記を織り交ぜたストーリーは意外に完成度が高い。 外国人ウィリアムの視点から関ヶ原~大坂の陣までを描くという珍しい設定でありながらも、一個の歴史物語として大きな矛盾もなく完成している。 実際、今作における関ヶ原動乱の黒幕とされる人物は、一説として時々名前の挙がる人物であり、それを追う主人公ウィリアムの辿った道筋や、発生した出来事も歴史的事実にそったものがいくつかある。 日本人にとってはマニアックな主人公であるが、一方で大河で扱われた九州の黒田家から始まり、中国の毛利家、そして徳川家へと渡り歩くシナリオのため、知名度の高い武将と絡むことも多く、にわかお断りというストーリーでもない。 ウィリアムは守護霊を通じて出会った人物の想い(DLC2の政宗談)、記憶を覗くことが可能であり、それらが吐露する心情、動向といったものを見れる。 例えば、死体のアムリタを回収することでその死体の死の寸前の台詞や、そこから攻略のヒント、世界観やストーリーの補完といったものが流れる。 そして、武将と戦って勝利し、心を通じさせることで武将の独白が流れ、守護霊を分けてもらうことができる。 この一連のストーリーやキャラクター描写は評価が高い。 戦国無双のようないわゆるネタに走ったようなキャラクターは皆無、全員鎧や兜を纏ったガチガチのキャラクターばかり。 台詞こそ少ないが声優の演技もそれぞれ上質であり、より物語を面白くしている。 充実の周回要素• 1周クリアすることで上位難易度が解放され、より性能の高い武具をドロップする、守護霊を2匹まで装備できるようになるといった恩恵にあずかれるようになる。 また、周回しても下位難易度はいつでも挑戦できるのである程度安心できる。 快適なプレイ環境• スピード感ある戦いを楽しめる。 通常版では解像度重視のシネマティックモード、フレームレート重視のアクションモードを設定できる。 それでいて処理落ちやコマ落ちもまずない。 ロードが速い。 マップ読み込み時が長めなものの、落命してからの復帰はかなり快適。 Steam版ではマップやスペック次第だがほぼ無いといっていいほどの速さを誇る。 死んで覚える、何度もプレイするゲームとしては大きく評価できる点であり、プレイのモチベーションを維持するその恩恵は計り知れない。 1度見たムービーを自動でスキップする機能も搭載。 いちいちムービーを飛ばす作業を行わなくて済む。 回復アイテムは最低3つは保証されるため、回復アイテムが尽きて詰むということはない。 もっとも3つでは少なすぎると言わざるを得まいが…• 背面から組み討ちする際はロックオンカーソルが赤くなるため分かりやすい。 アップデートでステ振りをやり直すアイテムが出現した。 手軽にとは言えないが所持数も無限に手に入るため敷居は低い。 アップデート• 有料DLCがメインとはいえ、無料アップデートでも機能追加やミッション追加といった積極的なアップデートが多数行われていた。 賛否両論点 ゲームバランス 残心・構え• このゲームで最も重要な要素は気力管理である。 気力消費を見越して手数を減らす以外に、本作では残心と呼ばれる技があり、それを使用すると気力管理が大きく楽になる。 気力を消費すると消費したうちの一定量が赤ゲージとなり、攻撃後特定のタイミングでR1を押すことで赤ゲージ分の気力が即座に回復する。 使いこなせればかなり強引な攻めをしてもスタミナに猶予ができ、また技によっては硬直をキャンセル可能、スキルで特殊効果が発動可能といった、ゲームスピードを速める快適な要素であり、これを高く評価する意見は多い。 しかし、ただでさえ難しいこのゲームでこれを煩雑として否定するものも少なくない。 また、気力管理を抜きにしても妖怪の常世祓いには残心で赤ゲージを最大まで回復させる必要があり、必ず習得する必要がある。 回避行動で残心ができるスキルも存在するが習得できるのは少し進めてからになる。 要するに 残心と構えの変更をマスターして初めてスタートラインに立てる。 これがこのゲームを楽しめるかどうかの鬼門となる。 このゲームは戦国死にゲーと言われる通りかなりの難易度を誇るが、その中でも序盤が特に容赦ない。 ニンジャガ譲りのチーニン伝統とか言わない• 当然、最初のステージの雑魚敵からして攻撃力、耐久力が高い。 そしてある程度避けられるが最序盤から乱戦もある。 道のりも長い。 ショートカット、あるいは2つ目の社までたどり着くには何度も死ぬ。 回復アイテムである仙薬の最低値が少ない。 最低3つは保証されるものの、はっきり言って少ない。 これも最大8個まで入手可能だが、いったん尽きると補充が難しい。 体力にあたるステータス振りがあまり意味を成さない。 体力に当たるステータスをアムリタを使って上げていっても、プレイヤーのレベルに応じて雑魚やボスの火力は上がっていくため、ステータス振りをする意味を感じにくい。 どれだけ上げても大体1回~2回攻撃を食らうと落命するため、体力ステータスが死にステとなるこの仕様ははっきり言って理不尽。 そのため、なるべく被弾して死なないために後述の強すぎる武技や忍術、陰陽術に頼らざるを得ない状況が自然と生まれてしまう。 そしてボスの「怨霊鬼」• まず、社からボス戦まで雑魚がいくらかいるが、その中に弓兵も交じっており避けるのが難しい。 とはいえ門がないので開門の硬直でやられることはない。 ボス自体も即死があり得るほどの攻撃力かつ広範囲持ちで、鉄球の攻撃判定の持続時間が長く非常に厄介。 隙はあるがプレイヤーがどこに陣取りしようと全てに対応できるため、臨機応変な立ち回りが求められる。 あまつさえガードなんざほぼ機能しない。 それなのにステージが狭く、微妙に障害物があるので追い詰められて落命するといった事故も多い。 また、下手に重装備にすると攻撃を避けられないことも。 体力を7割未満にすると、鉄球が壊れパターンが大きく変化する。 このパターン変化に戸惑うこと請け合い。 一番厄介な鉄球投げも解禁される。 壊れた鉄球に怨霊鬼が歩いていき、投げるというシンプルな攻撃だが 追尾性能が非常に高く事故死しやすい。 厄介なことに鉄球が至近距離にあるとほぼノーモーションに近い状態で使用するため、慣れても事故死する。 耐久力もかなり高い。 ゴリ押しは効かないどころか斬っても斬っても死なずにうんざりするほど。 そしてこのボス、中盤以降になると普通に多数のミッションで出てくる。 不思議なことにそのころには普通に捌けるようになっているというのがこの手のゲームの魅力ではあるが、そこまでの道のりが多少厳しすぎるのも事実である。 ここをクリアするかでこのゲームの評価と適性はそれほどまでに極端となる。 この後もさらに難易度曲線はきつく、ボスや雑魚も手ごわいものが増えていく。 回避の距離が長めで、軽快な動作が災いしてか、落下死も少なくない• 攻撃中にスティックを倒さずにしておけば落下しないという配慮こそあるものの、本作では細い道で、端が崖という場面が割と多い。 大半のアクションゲームの回避はローリングだけのものが多く、この仕様に慣れるまで時間がかかる場合もある。 逆に序盤と比べて終盤は楽であると感じるプレイヤーは多く、それがマンネリ感を引き起こしているという意見もある。 ボスの行動がとりわけ序盤のボスと比べて弱いわけではなく(一部行動も最弱といわれているボスはいるが)、原因はプレイヤー側が強くなっていることにある。 ステ振りという面においては、序盤はまんべんなく伸ばす必要が多少あるものの、終盤では使用する武器に特化したステ振りが実現可能になり火力が著しく増加する。 また一部の武技や忍者スキル・陰陽スキルが超強力であり使いこなせばあっという間にボスを倒すことも可能。 遅鈍符... 陰陽スキルの1つ、効果は 相手の行動速度を一定時間鈍らせるというものだが、これが本当にスロー再生というレベルで遅くなる。 しかもボスにも例外なく効いてしまう。 鎖鎌の武技。 ボタン連打でスタミナの続く限り斬り続ける技だが、中段にセットすることで本領を発揮する。 理由は九十九武器中にこの武技が使えるということ。 相手のダウンにあわせれば絶大な火力を発揮する。 目潰しの術... ニンジャスキルの1つ。 序盤から使用可能なお手軽スキルだが効果は絶大。 遅鈍符などと組み合わせれば背中を露にするボスにノーリスクで攻撃可能。 符術・護霊招来符... 陰陽スキルの1つ。 装備している九十九を呼び出し攻撃させる、というものだが、九十九によっては相手を強制ダウンさせることが可能な九十九もいる。 それ以外でも属性効果を期待する場合でも使える。 ただし、守護霊がいないと使えないため、死んだ場合は回収するまで神経を使うか、あるいは呼び戻しでアムリタを犠牲にする必要がある。 これらは初心者救済スキルの1つであり、なくてもクリアは不可能とかいうものではないため、嫌なら使わなければいいだけの話ではある。 しかし、あまりの強力さにほぼ全てのボスにおいて最適解になってしまうのも事実である。 結局弱体化されたり、高難易度ではそもそもまともに効かなくなるといった下方修正を多数行われたスキルも存在し、良くも悪くもプレイヤーを振り回した。 ただし、終盤のプレイヤー側の強化は「ボスに対抗する手段の豊富さ」という点で評価される点でもあり賛否は分かれる。 評価点にある通り、ストーリーも盛り上がる場面であるため人によっては気にならない部分でもあるだろう。 全体的に敵の攻撃力が高く、また体力も多い。 仙薬をドロップする敵が多いため回復手段がすぐなくなる、という状態には陥りにくいものの、やはり即死に至る可能性はざらにある。 数の暴力• DARK SOULSシリーズと同じく、複数戦で猪武者のごとく突撃すれば待っているのは落命のみ。 なので敵を釣ったりして1vs1の状況をなるべく作るのがセオリーである。 しかし、それを許さずガチンコで複数戦をこなす必要がある場面も多い。 特に中盤以降のサブミッションで顕著で、逃げ場のないエリアで遠距離の敵を含む複数の敵と渡り合う場面も多い。 上述の強力なスキルを使えば打開が容易になる可能性もある。 しかし、それらを縛る場合はただただヒットアンドアウェイを繰り返す状況に陥りがち。 死にゲーを履き違えた調整• 本作では全体的に敵の攻撃力が高いこともあって重装備で肉を切らせて(略)戦法はほぼできないといっていい。 必然的に避ける動作を要求されることが多くなり、それが無理な序盤の重装備は不利。 さらに難易度が上がると遠距離からの攻撃を含めた即死もザラにあり、重装備でガチガチに固めても1発瀕死になることも多い。 その一方で、こちらも武器強化してバフを重ねれば凄まじい火力を手に入れることが可能。 その結果、こと2周目以降は立ち回りで勝機を狙うというよりやられる前にやれという世紀末的なゲームバランスになってしまっている。 確かにこれも死にゲーとはいえるが、ダークソウルなど他の死にゲーで支持されたゲームバランスとはかけはなれたものになっている。 トレハン要素とスキル間のバランス• 仁王において、プレイヤーが選択する要素にトレハンによる装備の厳選とスキルの選択がある。 評価点にも書いた通り、スキルは難局を突破する大きな味方となり、プレイヤーそれぞれの打開方法があるという点では賛成意見が多い。 加えてトレハンを繰り返し厳選した装備を用いれば、プレイ感を大きく変える圧倒的な火力を手にすることが可能。 これらを組み合わせて行う攻略には中毒性を感じるプレイヤーも多く、トレハンゲーとしての魅力は十二分に備わっていると言える。 しかし、この二点については バランスの悪い面もいくつか存在する。 トレハン要素については、トレハンゲーの例に漏れず微妙な特殊効果を持つものがやはり存在する。 打ち直しという機能で特殊効果を変えることも可能ではあるが、やたら種類が多く存在するため、また別の妖怪に対するダメージアップを引く可能性も高い。 また一周目をクリアしなければ神器と呼ばれるレアリティの装備をゲット出来ない点も惜しい点の一つである。 他のトレハンゲーでは一周目以降が本番とされるゲームも多数存在するものの、仁王は一周のプレイ時間が非常にかかるためトレハンの醍醐味に触れる機会を失うプレイヤーも多い。 勿論一周目でも紫レアリティをトレハンしガッチガチの装備を整えることは出来るが、神器と比べて特殊効果の欄が一つ(場合によっては二つ)少なくなるため強化の度合いは大きく変わる。 特殊効果のバリエーションという点でも乏しいという意見がある。 その実、特殊効果は火力を上げるものが大半であり、実用性についてもそれを選択するのが合理的。 ただし他のゲームにあるような行動を大きく変えるようなスキルが存在した場合(攻撃速度上昇やスキルの動きが変化するなど)、このゲームの性質を考えてバランスを大きく壊す可能性もあるため、仕方ないといえば仕方ない。 スキルについては、こちらもアクションゲーの例に漏れず使い道の少ない武技やスキルがいくつか存在する。 とくに序盤はスキルポイントが逼迫する場面も多いため、その中で微妙なスキルを引くとダメージがデカい。 スキルポイントを振りなおすアイテムも存在するが登場は少し後になる。 装備の特殊効果などによって救済される武技もあるが、よほど徹底しなければ他の武技を使った方がマシという状況になるため大きな愛情が必要。 その他 キャラクター• 主人公はウィリアムだが、どちらかというと色んな武将たちがメインなので、主人公が空気気味。 しかし決める部分はきちんと決める、ナイスガイな一面もときおり見せる。 周回要素• 2周目以降は死体からアムリタを取得しても台詞が出ない。 鬱陶しいと感じるか物足りないと感じるかは人次第か。 ただし、猫又は普通に喋るのでイマイチ統一性がない。 問題点 アクション• モーション流用が多すぎる• 本作のモーションはほぼ全て「」「」「討鬼伝」から流用されている。 さながらコーエーテクモオールスターズ• ある程度はファンサービスともいえるだろうが、ほぼ全てとなると流石にそうは言っていられなくなる。 そのあまりの流用ぶりにユーザーからは「ある意味『』」等と揶揄される始末。 そして問題は、ウィリアムのモーションに重みがなく、妙にチマチマしていること。 特に重量武器である斧や大太刀が顕著。 原因は流用元がスピード感や草刈りを重視した作品であり、本作とは微妙にマッチしていないが故。 とはいえ、これらのモーションの数々のおかげで多彩なアクションが可能であることは留意されたし。 組み討ちや回避で残心が成立するスキルがあるが、正直なところデフォルトで所持してもいいような技をわざわざスキルで習得しないと使用できないのは理解に苦しむ。 仁王に限った話ではないが、坂道で攻撃が外れるといった現象は少なくない。 特に組み討ちを外して隙を晒すと悲惨。 マップ• 例外もあるが、怨霊鬼や鬼女といった広範囲攻撃を得意とするボス戦で、マップが全体的に狭い。 基本的にボス戦から社は近く配置されているが、敵の妨害をよけるのが難しいステージもいくつかあり、リプレイの妨げになっている。 そして上記2つはよりによって最初のステージであてはまっている。 門を開ける、ボス戦前に無敵時間がない。 また、リトライ時はボス戦突入後にしばらくの猶予がない。 かわってリトライした場合のボス戦突入後は、いきなり間を詰めてくるボスも存在する。 こちらはマップが狭いことに起因している。 単調は言い過ぎだが、代り映えのない暗いステージと、遠景を見渡すポイントが少ないためか、ステージを攻略する面白さという点を評価するプレイヤーは非常に少ない。 屍狂い• 屍狂いを強制的に起動させる琵琶法師という敵がいるが、初期から設置されているものだけでなくオンラインプレイヤーの物も対象になる。 そのため、血刀塚が複数存在し、琵琶法師がいる場所はオンラインだと難易度が跳ね上がってしまう(例えば覇王と官兵衛)。 使いまわし• 敵の種類が少ない• DLCでいくらか増えたがそれでも少なさを軽減するまでには至らなかった。 メインミッションに使いまわしはほぼ無いが、サブミッションは同じようなマップを延々と戦うため、食傷気味になる。 BGMこそ良質なものがそろうが、これも数が少ない。 特にサブミッションでは〆に毎回同じBGMが流れるため猶更そう感じやすい。 ボス戦のロード• ボス戦開始時に著しくフレームレートが落ちるステージがある。 視認性、操作性に大きく影響を及ぼすレベルであり、1つのミスで落命することも少なくないこのゲームではかなり致命的。 オンライン対戦がアップデートで実装されたが、あまり評判は良くなかった。 トレハンや極端なステ振りによって異常な火力を容易に実現出来るゲームのため、地道な駆け引きがほぼ生まれない。 特に手裏剣・クナイビルドは強力。 徹底すればクナイ一発が上段の強攻撃なみの威力を発揮し、加えて予備動作も少ない(あるいは投擲動作を早めることも装備によって可能)。 マッチングにも難がありレベルが50程度違う相手であっても普通にマッチングする。 アップデート• やたらと下方修正が多く、その点で不満が多かった。 下方修正は上述の「仕合」でのバランス調整を想定したものとみられるものが多く、オフライン攻略が内容の多数を占めるこのゲームにおいて必要なものなのか? と疑問をもつプレイヤーも多い。 その他• 文字が小さい。 アイテムを拾う、門を開けるのに若干のラグがある。 ラグの経過は画面に表示されるため意図的な誤爆防止のためだろうが、テンポが悪い。 アイテム回収が面倒、いちいちボタンを押さないと回収してくれない。 また、所持金が回収し辛い。 DLC 本編のその後のストーリーを描く。 全部で3つ。 本編を1度クリアしないとミッションは選択できない(新武器は使用可能) 評価点(3つ共通)• 新武器、新守護霊、新敵、新ミッション、新難易度が多数追加されたことでボリュームが大きく増加。 歴史ファンを唸らせる展開、小ネタも本編に劣らず多数実装されている。 DLCで追加された新規キャラクターは魅力がある。 賛否両論・問題点(3つ共通)• 難易度がかなり高い。 DLCである以上高い難易度を望むのは当然であろうが、それでも難易度的には本編で言うと1個上の難易度の中盤ぐらいに跳ね上がった難易度のため、本編の続きを見たいという軽い気持ちで挑むと、文字通り死ぬほど痛い目を見ることになる。 DLCを導入すると本編の敵も一部配置が変化する。 これも敵が少ないという声に応えた結果だろうが、厄介な鎖鎌妖鬼や妖狐といった敵が 1周目から変化するので余計に難易度が跳ね上がっていく。 キャラクター• ウィリアムが空気• 本編でもそういう傾向ではあったが、DLCではさらに加速して殆ど喋らない。 お勝、徳川家康が全く出てこないため、不自然さがある。 一応家康は台詞はないが僅かながら出演がある。 東北の龍 本編から数年後。 東北の独眼竜、伊達政宗に謀反の兆しありとの知らせを受けた服部半蔵は、奥州に向かった後消息不明になってしまう。 ウィリアムはこれを救うべく再び鬼を斬るサムライとなる。 問題点• マップ• 確率は低いが、社で拝んでいる最中に攻撃されてしまうステージがある。 拝んでいる最中は無敵だが、拝み終わった瞬間にダメージを受けるという非常に理不尽なことが起きる。 またこのステージでは、ボス戦まで雑魚に妨害されやすく非常にイライラする。 義の後継者 前編で消えたマリアが大戦を求めて次に向かった先は大阪であった。 豊臣家存亡をかけた戦、「大阪・冬の陣」。 大阪城に築かれた出丸「真田丸」にて、マリアは名将・真田幸村に交渉を持ちかける。 問題点• 一部のステージ、ボスが理不尽• メインミッションである『義を継ぐ者』は、真田丸内部に潜入しボスのいる場所まで向かうというミッションだが、途中、猿飛佐助を除く真田十勇士の面々と戦闘になるイベントが存在する。 この真田十勇士として登場する面々が無駄に硬く、倒すのに途方も無い時間がかかる。 気力を削ったりしなければ常にガード状態のためこちらからは攻撃を当てづらく、一部は遅鈍符やマキビシ爆弾など強力な陰陽術や忍術などを使用してくるため非常に厄介。 しかも先述のように猿飛佐助を除いた9人が同じミッション内に出現するため、倒すたびに社に戻ってアイテムの回復などを行わない限り、アイテムなどが枯渇しがちになる。 必ずしも倒すのは強制では無いため、無視しようと思えばスルーすることも可能。 本ステージのボスキャラクターである真田幸村だが、常に守護霊をエンチャントしている状態かつ、攻撃から攻撃までに移るスピードが異常に早い。 どの武将も守護霊エンチャント時にはスーパーアーマー状態のため、「攻撃の合間の隙を縫って1~2発入れる」と言った戦術を取らざるを得ないのだが、こいつはほぼ全ての攻撃後の隙がほぼ皆無なので、こちらから攻撃する隙があまりにも生まれにくく、長期戦になりがちである。 全く隙がないわけではなく、他の武将と同様に気力を削りきれば攻撃で怯むようになるため、手段がないわけではない。 しかし、守護霊が剥がれてもまたすぐエンチャントを行うため、ほぼ攻撃できるタイミングのないこの仕様を理不尽だと批判する意見が多い。 結果、火力を上げたクナイを連発するなど、もはやアクションゲームとはかけ離れた本末転倒な戦法で無理やりクリアするプレイヤーも多い。 元和偃武 大坂冬の陣から半年、淀君は霊石の力を利用し再び戦を仕掛けようとしていた。 霊石を用いた外法の戦い、そしてウィリアムの戦いに終止符を打つ。 評価点• 同行NPCミッションが多い• 今までともに出会ってきた敵や仲間と共に戦えるミッションが多数用意されている。 メインミッションでもあり、最終DLCに相応しい展開が待っている。 そしてあの隼流の超忍とも戦うことが可能。 BGMはニンジャガイデン2、勝利時の効果音も専用のものが使われていたりとかなりのファンサービス。 問題点• 一応わずかに出演するが、大阪城が崩壊したのを見てどこかに逃亡してしまう。 マリアが生存していながら、戦乱が終わっためでたしめでたしは消化不良感がある。 あまりにもあからさま過ぎる為かユーザーからは「続編が出るのではないか」と推測されておりそして実際に続編である『仁王2』が発表された。 総評 史実と怪奇が融合する幽玄のダークファンタジーの名に違わず、史実を基にしたオリジナルストーリーや魑魅魍魎が蔓延る世界観は高評価を得た。 ゲーム面でもアクションも軽快、かつロード時間をはじめとしたUI等の快適さから、できるだけ気持ちよく死んでもらおうという意図は感じられる。 ただし、その難易度の高さから元々人を大きく選ぶゲームであることに加え、序盤・終盤での難易度の違いなどゲームバランスに調整不足な面も存在するため、クリアしたプレイヤーが得た達成感には個人差があり、その点では賛否が分かれる。 しかし、アクション要素とシステムの絡みは絶妙で完成度は高く良作相当の魅力は間違いなくある。 納得いくかどうかは別としても死闘にチャレンジして、そして仁王と呼ばれた男の戦いを追ってほしい。

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仁王2 クソゲー

ソウルシリーズ(デモンズ、ダークソウル1、2、3、ブラッドボーン)5作と前作の仁王はクリア済みです。 その上で言うと、仁王とソウルシリーズは全く同じ特徴がいくつかありますね。 経験者なら誰でも一瞬でわかることです。 ただ、仁王とダークソウルはアクション、ヴィジュアル、世界観などに明らかな違いがある別ゲーです。 特に仁王2ではハクスラも含めて、その特徴ががさらに強化された印象があります。 前作『仁王』が発売された時も「ダークソウルのパクり」という理由でAmazonレビューに星1つを付けている人が大勢いましたが、その人達は今作『仁王2』をプレイしても、引き続き、星1つになると思います。 なぜなら、前作とゲームデザインがほとんど一緒だからです。 特定のミッション以外でもNPCを同行できたり、妖怪化やカウンター、キャラクリなどの追加要素はありますが、基本的な部分は変わってません。 「仁王が正統な進化をした」とは良く言ったもので、ダークソウルやブラッドボーンのパクりと言われた特徴はそのままに、細かい改良と追加を行ったのが仁王2です。 ボス以外の敵にやられるのは当たり前。 回復薬は自由に買えません。 (社で交換できるだけ前作よりマシになりました) しかも、前作より死にやすいかもしれません。 敵の一撃が強い、回避が難しい。 場合によっては1度のミスで即死です。 オンでもオフでも基本、やることは変わりません。 なので、仁王の星1つが仁王2で真逆になるとは考えづらい。 もちろん、買う買わないは個人の自由ですけど、ダクソのパクりと決めつけている人にとっては、まあ、どうせ買うだけ無駄でしょう。 仮にクリアできたとしても前作と同じ「ダークソウルの劣化版」という決まりきった文句を言って終わり。 お金と時間の無駄です。 逆に前作を楽しめた人は今作も楽しめると思います。 なので、自分としては買って良かったです。 仁王らしいアクションとハクスラ(レベル上げと装備強化のやり込み)も全体に細かく手が加えられたことで、確実に進化しています。 ちなみに、クリアまでに死んだ回数はメインミッションで約200回、サブミッションと逢魔が時ミッションで約200回で合計400回ほどでした。 あと、前作の仁王を未プレイの場合でも、話がわからないということはありません。 ただ、登場人物と時代が重なっているところがあるので(個人的にはどちらが先でもいいと思いますが)両方をプレイすると、より感情移入しやすいと思います。 このゲームをプレイした時の緊張感は凄いものがある。 ゲーム自体が難しい為、常に気が抜けない 状態で死を意識しながら進めていくことになります。 とにかく敵の攻撃を何度かくらうと死亡、その繰り返し。 何度やってもすぐ死ぬ。 がんばってボスまでいったが強すぎて勝てない。 話にならない。 今回は難易度が少しは下がると期待して いましたがとんでもない難しさ。 ゲームバランスがおかしいとしか思えない。 ほんとこのゲームは疲れる。 ストレスが溜まるだけで面白くない。 ほんと腹が立つ。 ただ前作をクリアされた方、アクションに自信の ある方は面白いかも知れないですね。 私は挫折しましたが。 アクションが苦手でも、もしかしたら何か攻略法を導き出せば 物語を進むことができたかもしれませんが自分には合わなかったみたいです。 まあ個人的意見ですので多少でも参考にして頂ければ幸いです。 「露骨なステマかよw」と思われるかもしれませんが、それでもタイトルに書いたことがすべてです。 8時間ほどプレイしましたが、すべてにおいてSEKIROや他のゲームの劣化版です 無印の時点でそうでしたが SEKIROも完璧なゲームとは言えませんでしたが、これはSEKIROと比べるのがおかしいほどの残念作です。 そして、見事に裏切られました もちろん悪い意味で まず、雑魚敵が異常に強化されていて、雑魚敵相手でもガンガン殺されます。 これじゃどちらが主人公なのかわかったもんじゃありません。 今作では弓兵以外の雑魚敵も石や松明を投げるという遠距離攻撃を積極的に行い、体力が減ってくると「大技」という必殺技もどきの攻撃でこちらの体力を4割ほど削りにきます 大技なのにスタミナ無視、ガード不可、回避しても追尾される そもそも無印のころから当たり判定がいい加減で、回避しても追尾して攻撃を当ててくるなど、調整が上手くいっていない雑魚敵でしたが、今作では上記の2点の強化のせいで更に厄介な相手となっています。 仁王のゲームデザイン上、同一エリアを何度もマラソンして敵から追い剥ぎする必要がありますが、雑魚敵が強化されたせいでものすごく疲れます。 背後からのステルスキルや最初から武具を合成できる機能があれば多少は楽にできるはずですが、そんな気の利いたものはここにはありません。 ハクスラとは名ばかりの作業を改善したかったのかもしれませんが、主人公とほぼ同等の性能を持ち、数という強みを持つ雑魚敵に何度も挑まされるのは作業を通り越して苦行です。 次に相変わらず溺死するという誰得仕様。 無印では主人公は元海賊であるにも関わらず水に入ると即死という理不尽かつ矛盾した仕様でしたが、主人公が変わってもその理不尽な仕様は続投してます。 これではただの手抜きです。 さらにたちが悪いのは、主人公が溺死することを説明しないこと、そしてやたらエリア内に水面を設けるくせに柵の無い水辺や橋が多いことです。 仁王では基本的に敵をロックオンした状態で戦うためカメラは自ずと自キャラの前方を向きますが、柵が無く水辺で移動しなくなるようなアシスト機能も特に無いので、敵と距離を取るために下がったり後方へ回避すると水ポチャして即死するという事故が多発します。 こうなるともはや理不尽を通り越して悪意すら感じます。 そして仁王シリーズの大きな特徴である「気力 スタミナ 」ですが、全く改善されてません。 アクションによって気力を消費し、気力が切れると一時的に行動不能になるというところまではモンハンなど他のゲームでも採用されており、体感的にも理解しやすいのですが、「残心」をすると即時回復という仕組みがすべてのバランスを崩しています。 残心のやり方が気力を消費する攻撃後に0. 5秒~1. 0秒ほど攻撃や回避せず間を空けてR1ボタンを押すというものであるため、攻撃後は必ずと言っていいほど無防備な状態を晒すことになります。 それだけならまだプレイング次第でなんとかなるのですが、防具の重量と気力回復速度が関連付けられており、防御力を高めるために重い防具を背負うと気力が回復しずらいというトレードオフの関係となっているため、結局のところ紙耐久の防具で隙きを晒しながらチクチクと攻撃を加えていくというスタイルにならざるを得ません。 ゆえに雑魚敵相手であっても連撃を食らうと、即ピンチです。 防具とのトレードオフの関係を解消して独立したパロメータとしたり、気力が切れても即行動不能とするのではなく、1、2回くらいは行動できる猶予を与えるなど、いくらでも改善できると思いますが全くと言っていいほど手がつけられていません。 仁王の数少ない特徴ゆえに安易にいじれないのかもしれませんが、SEKIROの洗練された体幹システムを味わったあとだと、ものすごく陳腐なシステムに感じます。 気力システムだけではなくマップやアイテム、敵兵など全体的に作り込みが甘く、無印から大きく変わった実感はほとんどありません。 マップは無印と比べて狭くなり、分岐やギミック、隠し要素はほぼ皆無。 アイテムはほぼ無印から変わらないものの、木霊が売ってくれるため集めやすくなっています。 敵兵は担いでいる武器こそ変わっていたりしますが、基本的に外見やモーションは無印の使いまわし。 創意工夫あふれるマップや豊富な行動パターンと圧倒的なステータスを有するボスキャラを、試行錯誤を繰り返して攻略することこそ「死にゲー」の醍醐味だと思いますが、開発側はそんな「死にゲー」というものを履き違えていると感じます。 仁王2は窮屈で面白みの無いマップの中に敷かれた一本道のルートを辿り、道中の敵を一匹ずつ釣り出し、チクチク攻撃で倒して装備やアイテムを奪い、決められた手順に沿ってボスを倒すだけの中身の無いゲームをなんとか「死にゲー」としたいがために、悪意満載の罠や理不尽な仕様のなかで弱点だらけの主人公と強化しすぎた敵をぶつけることで、死なざるを得ない状況にプレイヤーを追いやっているのではないかと邪推してしまいます。 ここまで操作性やゲームシステムについてダラダラと愚痴を書き連ねてきましたが、ストーリーや登場人物は個人的に好きです。 せっかくテーマや設定、世界観は面白いのだから、もう少しプレイヤーの目線に立って丁寧にゲームを作って欲しい。 あまりの残念っぷりに翌日には売ってしまったので、もう世界観を味わうことができないと思うと少し残念ですが、定価の7割くらいは戻ってきたのでそれでSwitch版のどう森を買おうと思います。 主に前作と比べた感想です。 それでいてグラフィックも結構綺麗。 次がすぐ呼べるのも良い。 しかし今回は前半〜中盤に城や砦などの殺風景なものが多くやや退屈に感じました。 特にボス部屋はもう少し広さがほしい。 途中から相手するのも馬鹿馬鹿しくなるんで、味方呼んでタコ殴りか全スルーかの二択になりがち。 新技はあるがボスマラソンを何十周、運が悪ければ百周以上もしないと使えるようにならないという謎の鬼畜仕様。 敵も新規のものは大して増えておらず、装備やサブミッションのマップも1の流用がかなりあります。 それに加え前作にあったエンドコンテンツや対人戦も消えているので、前作をやり込んだ身としては仁王2というより仁王1. 7くらいに感じました。 【ver. 正直に言うと、私は雑魚戦が嫌になって心が折れてしまい一度売りました。 しかしどうしても続きが気になって再購入。 5月1日にようやくソロクリア。 決してバランスが良いとは言えませんが、理不尽さよりも楽しさが優りました。 苦労して見たラストには、爽やかな感動がありました。 フロムの死にゲーとは路線が違いますが、コーエーの死にゲーはこれで良いのだと思いました。 2周目のあやかしの夢路は最初こそ難しいものの、いわゆる毒ビルド(正確にはビルドではありませんが)が完成すると一気に「ぬるゲー」になります。 牛頭天王の斧の上段・漆黒防具シリーズ・かに玉・酒吞童子の瓢箪・守護霊に孔雀のセットで敵がたちまち溶けていきます。 具体的にどれくらいの強さかというと、(多少のレベルアップは必要ですが)あやかしの夢路のラスボスとノーガードで殴り合って勝つくらいです。 楽しいです。 1周目で毒ビルドでプレイしていたらもっと楽だったろうと思います。 途中であきらめた人にアドバイス。 武器の一つを手斧にして上段・強攻撃のヒット&アウェイで雑魚敵、中ボス問わず大抵の敵は倒せます。 妖怪も人間もあまり目がよくないらしく、攻撃してすぐに逃げればたいして追いかけてきません。 (ラスボス含めいくつかのボスにも手斧は非常に有効ですが、リーチの長い武器のほうが有効なボスも多くいます。 リーチの長い武器としては私は薙刀鎌を使っていました。 ) ただし陰陽術と忍術を駆使しないとボス戦は苦しいかも知れません。 それでも諦めてしまうにはもったいない傑作ゲームだと思います。 【以下、初回から今までのレビュー】 フロムの死にゲーのファンでソウル・ボーンはクリア&トロコン済みです。 しかし隻狼SEKIROは苦行で楽しさが全くなくイライラ度MAXになって挫折しました。 さて今は前作を思い出しながら仁王2をプレイしています。 前作で使いやすかった刀と鎖鎌でスタート。 刀はきびきびした攻撃が好きで下段の手数の多さですぐに愛用度がMAXになるし、鎖鎌は強敵が現れた時に上段で遠距離攻撃ができて助かったからです。 まだごく序盤で猿鬼に殺されまくって「いきなり調整不足か!?」と不安になりましたが、慣れてきたらわりと簡単に倒せたし、なかなか面白い戦いでした。 妖怪化が増えたことでコマンドも増えたし、チュートリアルでは嫌になるくらい使うボタンが多かったものの、個人的には一種のQTEというか「超反応リズムゲー」と化した隻狼よりはずっと楽しく遊びやすいと感じました。 技はたくさんあっても使うコマンドは限られてくるため、そんなに覚えなくていいのです。 新要素の妖怪化も死にゲーとしての面白さを削ぐのではないかと心配していましたが違和感ありませんでした。 コーエーには頑張ってもらってこのままの路線で和風死にゲーのジャンルを確立して欲しいところ。 なんならソウルシリーズやブラボみたいな世界の死にゲーも手を広げて作ってほしい。 フロムも傑作ばかり生みだせるとは限らないからね。 両社とも死にゲージャンルで頑張ってください。 応援しています。 あと最後に、技の突然の弱体化など前作で乱暴な調整を繰り返しやってきた運営さんには、今回はそんなことはしないで欲しいと願っています。 しかし物語は中盤なのにボスはあいかわらず固くて強いです。 ボスの動きを覚えるまで普通に何度も死にます(動きさえ覚えたらもっと低レベルでも撃破できると思います)。 ボス戦は緊張感がすさまじく、手汗をすごくかくのでタオルを常備しなければなりません。 この難易度では初心者やアクションの苦手な人がソロクリアするのは相当厳しいかも知れません。 低評価を付けている人の気持ちもわかります。 では楽しくないかというと、個人的にはやっぱり楽しいです。 倒せないボスがいても使う武器を変えたらどうかとか、忍術や陰陽術を使ってはどうかとかいろいろ工夫して倒してくのが仁王2の醍醐味だと思います。 そうやって苦労して倒せた時には達成感がすごくて私は手が震えます。 たぶんアドレナリンが出まくっているのだと思います。 隻狼ではいくらボスを倒しても徒労感と疲労感しかありませんでしたが、仁王2にはこの達成感があります。 ただもうちょっと難易度は低いほうが良かった。 フロムの隻狼以外の死にゲーでは、レベルアップと次のステージの難易度調整が絶妙でそれほど経験値稼ぎを意識してやらなくても、シナリオ進行によってほぼ自然にゲームを楽しめる適正レベルになった記憶がありますが、仁王2の難易度では意識してかなりのレベルアップを図らないと、よほどゲームの上手い人以外は進めるのが困難だと思います。 コーエーさん、新規やアクション苦手な人お断りみたいな難易度は間口を狭めて売り上げを伸ばさないことにもなりかねないと思うので、このあたり次回作あたりで何とか調整してください。 ブラボは、手強いボス戦も楽しいですが、ボスに至る道中のマップ、ギミック、配置されたお宝の貴重さ、雑魚敵の種類や攻撃方法の豊富さ、それらを倒す爽快さ、雑魚は決して強敵ではない(うまく立ち回れば3,4体同時に相手しても勝てる)が油断すると死んでしまうバランスといったものが絶妙で楽しく感じました。 途中雑魚はサクサク倒して進み、強ボスで試行錯誤するというメリハリが楽しさを増している気がしました。 対して仁王2のボス戦は、そのほとんどが狭いボスエリアを逃げ回りながら隙を見つけてチクチク攻撃し膨大なHPを削らないといけないため、倒した時の達成感は非常にありますが、かなり疲れます。 またボスに至る道中(マップ)もかなり単純で楽しさを感じにくいものです。 雑魚敵は種類が少なく、もはや明らかに雑魚とは呼べない中ボス並みの強さであり、しかもそれらの配置されたところは足場が悪いか狭いところが多く、倒す爽快感よりも疲労感が強いです。 精神を集中して油断しなくてもよく死にますし(落下死含む)、死んで敵の配置が分かった後も遠距離高火力攻撃、超精密射撃の狙撃手がいれば死ぬのを防げません。 このボスに至る道中の雑魚戦について「楽しい」「やりごたえがある」「スルーするから問題なし」と思うか、「面倒くさいしダルくてやってられない」と思うかで評価が完全に分かれると思いました。 批判するような内容になりましたが、特に雑魚敵についてのゲームバランス次第ではもっと多くの人に受け入れられるようにでき(雑魚の硬さ、HP、攻撃力をすべて2分の1にすれば一般のゲームのnormalレベルになるのではないでしょうか)、今のままではとてももったいないという思いからこのような内容になってしまいました。 DL版を購入。 本作を表すのはタイトルが全て。 「お、神ゲーやな!!」から「クソゲーやんけ!!」をひたすら反復横飛びして、やや良ゲーくらいに落ち着くゲーム。 個人的には瞬間最大風速ではソウルシリーズを越えたが、後半にいけばいくほど「やっぱソウルってすげーわ」ってなるソウルライクゲームあるある。 ただ賛否両論あるが自分は本作の複雑かつ入り組んだマップはソウルシリーズよりも好き。 近年のソウルにショトカ開通のカタルシスやマップ構成・探索に魅力を感じられなかった身としては、本作は迷子になりながらも探索する楽しみがある。 しかしここの開発は元々雑な難易度調整に定評があるようですが、まぁその通りなんだろうなという印象。 根本から高難易度と理不尽をはき違えており、基本的に難易度の上げ方が数の暴力と不利な足場 足場が極端に狭かったり落下死があったり で、狭所で中型の敵と雑魚複数とかになったら発狂しそうになる。 釣り出そうにも1人やったら大概は周りの敵もみんな仲良く敵討ちにやって来るので笑えない。 カメラワークがお世辞にも優れているとはいえない癖に、やたらと狭い場所に複数の敵をすし詰め、カメラが暴れてる間に殺したろwみたいな底の浅さが透けて見える。 こっちの攻撃はコンボ中にもスーパーアーマーで平気で反撃かましてくる上、プレイヤーには所謂コンボ抜けをする術がほぼ無いので、初擊を貰うと確実に最後までコンボ決められて殺されるのも糞。 ホーミング掴み技も悪意ありすぎるわ。 ただ死にゲーで、緻密な難易度調整と同じくらい重要だと個人的に思っているリプレイの速さは凄い。 これだけ速いとローディング中に「もういいや、寝よ…」とダレることも余りないので助かる。 常世同行という最大3人のマルチプレイも面白い。 知り合いとやるのは勿論、野良でやっても十分楽しめる。 野良もミッション失敗したら早々に離脱マンが一杯いるんだろうな、なんて思っていたが意外と皆粘り強いw 絶対バランス調整考えてないなってクソミッションも、皆で何度も死を乗り越えて達成したときはやっぱり嬉しい。 つまり状況やミッションによってはとんでもないクソゲーだが、時々神ゲーの片鱗も見せてくれる憎いゲーム。 いっそ良い所が皆無なクソゲーだったらさっさと諦めてプレイ中断できるのに、光る所もあるから今日もクソゲーって言いながらやっちまうんだよなぁ… 腹立つわ~ 追記 やっぱクソゲーやわ。 敵は出し得の強モーションばっか。 全く同じ予備動作、モーションから2段攻撃や3段攻撃を不規則に出してくるので死ぬことによってプレイヤーが得る経験値が全くない。 モーションを死んで覚えて、最初は回避に精一杯だったボス等を相手に段々攻撃出来る隙を見出だして攻略していけるのがソウルの楽しいとこでしょ。 そういう意味で好評価レビューの一部の方が仰っている通り、このゲームはソウルでは決してありません。 ソウルのように下手くそでも死んでいく内に自然と攻撃出来る回数が増え、被弾が減り、余裕が出来てくる、楽しくなってくるというプロセスが一切ありませんから ソウルにも糞ボスは勿論いるけどね。 ソウルが死を経験値に上達していくように計算されたゲーム まさに死にゲー なら、本作はその計算を放棄して純粋にアクションが得意で反射神経があるユーザーだけが楽しめる設計。 評価が別れてるのはそこだと思うわ。 死ぬ回数が多い=死にゲーと捉えるか、死が経験値になる=死にゲーと捉えるかの差。 ぶっちゃけ前者なら小学生でも設計出来るからね、ただ単にユーザーを殺すだけならさ。 後者になると難しい。 それがソウルライクが和洋次々と生まれては、未だにオリジナルを越えられない所以なんだろうけど。 ソウルが「どんどん死んで上手くなってね。 その為の手解きはするよ。 手加減はしないけどね」なら、本作は「下手くそは死んでね」なんだもん。 ライトゲーマーのゲーム下手 自分なんやけど でも死の過程で成長・上達を実感させてくれる死にゲーが好きなんであって、単に難易度が高いだけで手離しの死にゲーをしたいんじゃないんだわ。 そこは自分のリサーチ不足だったのは否めないけど… そもそもアクションが得意なユーザーは大抵の 最低限のクオリティがある アクションゲーなら楽しめるでしょうよ、そりゃ。 悔しいけどゲーム上手い人の特権だわ。 下手くそや時間が取れない人は手を出さないのが吉。 操作が煩雑過ぎて、3日も触れなかったら元々ない腕が更に落ちる負のループ。 やっぱゲームはシンプルイズベストなんやなって。 弱・強攻撃、回避、パリィ ガード 、回復、魔法 奇跡。 これだけでソウルってクリア出来るんだぜ? 前作の仁王は仁王の道 5周目 クリア済です。 仁王2全ミッションクリアしましたので、追記します。 遠距離攻撃タイプの雑魚が全方位に配置されていて、後半になるにつれ、弓兵から大筒持ちへと変化していきます。 こういう初見殺しだと、もうプレイの上手さ関係なくみんな落命します。 死にゲーとは言え、死ねばいいってもんじゃないですよね? ボス2体同時出てくることもあります。 それぞれが攻撃してくるのでタイミングがわかりません。 フロムの2対1ボス戦(ダクソのオンスモや隻狼の獅子猿2体)は、必ず1体の攻撃が終わった後にもう1体が攻撃するシステムであるのに対して、仁王2はボスが共存してるだけで、同時に攻撃してきます。 逃げ回って隙をつく戦法を取るしかないんです。 だから死ねばいいってもんじゃないですよね... ボス戦や常闇の中だと特に。 「心」を強化しても一回のガードで気力9割くらい持ってかれて気力0になると、2秒くらいのスタン状態になってボコられるだけです。 一方、敵の気力は、切れそうになった時、すぐ後ろに逃げて、こちらで剣気などで追撃してもダウンせず、ゲージが素早く回復します。 ほんとムカつきます。 武器奥義に必要な熟練度は12万 Ver. 04 、忍術20万、陰陽25万。 やってみればどれだけ大変かわかります。 ちなみに前作では熟練度それぞれ5万で奥義ミッションが解放されます。 アプデで条件緩和されたけど、それでも大変なんです。 社近くのモブでマラソンした方が早い気もしますが、それじゃなんの面白みもありません。 キャラメイクとかグラフィックとか必ずしも必須要素じゃないので、ゲームとしての面白さ、手触りの良さが重要ではないでしょうか。 コンセプトやデザインがとてもよかったのに、誠に遺憾です。 なんか勿体無いですよね。 ゲームバランスのところだけ、フロムに開発依頼したら間違いなく神ゲーになると思いました。 ******* PV見たら面白そうだったから、かなり期待してたけど、やってみれば前作以上の理不尽さで呆れました。 グラフィックが綺麗でストーリーが充実していて、さらにキャラクリも搭載、なおかつマルチで3人呼べる と 嬉しいニュースばっかりだぁ! って思ったらひどい目にあいました。 確かにグラフィックとキャラクリはよかったです。 が、ゲームとしてはなかなかのストレスゲー。 気になった点は以下にまとめてみました。 【敵配置】 今作はとにかく敵配置がダルすぎる!開発陣の性格の悪さが露呈してますね(笑えない) 天井にぶら下がってる敵に注意しながら進むしかないので、結構時間かかるし爽快感の欠けらもありません。 しかも、遠距離攻撃してくるモブは、隠れて全方位にいるので、1、2体だけ倒したらもうないと安心すると、不意打ち食らっちゃう、一回落命したらモブの掃除からやり直し... ただでさえ敵配置多いのにダルすぎてやってられません!! 【マルチプレイ】 今作かなり評価されているオンラインマルチですが、確かに3人で攻略できるのは嬉しいかもしれません。 ただ、今作の場合、メインミッション恐ろしく長い!!もう仁王1のDLC3並みの長さのミッションが序盤からあって、マルチで呼ばれても、ほとんどのホストが道中で落命してなかなかミッション達成になりません... 武功もたまらないし、アムリタも半分募集... 不思議にダークソウルでやられても、「よし、次絶対倒してやる」ってなるけど、このゲームってただただめんどくないんだよね。 皆さんも周りの人たちがやってるのみて自分もやりたくなる気持ちはわかりますが、ここは冷静になるべきです。 特にソウルシリーズ好きな方にはお勧めできません。 やりごたえがあって面白いという方もたくさんいると思いますが、残念ながら私には合いませんでした。 序盤しかプレイしていませんが、物語の導入と最初のボス戦の時点ですでに前作のほうが面白く、「(前作が)そこそこ売れたし、同じエンジンで続編作っとくか」みたいな中途半端なモチベで作られた作品という感じがするのですが、どうなんでしょうか。 グラフィックも前作と大差ないため既視感が強いです。 ps4の後期でこれかぁって思ってしまいます。 ちなみにセキローは自力でクリア済みです。 難しくても面白ければ最後までやります。 あちらはもっとボス戦が面白かったし、世界観もよく、グラフィックも良いです。 一方このゲームは最初のステージで投げました。 ゲーム大好きな友達(前作も経験済み)が、最初のステージをクリアするまでに1時間半かかったと言ってるのを聞いて開始前から軽く絶望しました。 でもキャラクリ目当てで購入したので、まずはキャラクリ……。 うん!楽しい! ムービーシーンにマイキャラ出て演技してる。 これぞゲームの醍醐味。 ムービーシーンで気になったところをちょろっと直し、一度見たムービーをもう一度再生してキャラの出来栄えを見ることも可能です。 (残念ながらOPだけは公式の主人公(?)ぽいキャラクターで再生されます。 結局最後まで残心も適当。 残心中に型変更は一度も使わないまま。 モンハンとは違って、キャラクターのレベルを上げることが出来るし、雑魚からのドロップで武装の強化も行えることから、時間をかければ確実に難度が下がっていくゲームデザインがなされているとは思いますし、協力プレイや、世界中のプレイヤーをNPC召喚できるなど、初心者への配慮もなされています。 ですが、やっぱりものすごーい難しいので、ゲームがそこまで上手くない人ソロ民に向けた手厚いサポート(個人的には良心的価格なら有料でも可)みたいなのがあるとウレシイな、と思います。 良い点 ・自分だけの主人公が作れる!しかも遊びながら何度でも作り直せる。 ・PSの向上だけでなく、レベル上げたり、武器を拾ったり、武器や術のスキルポイントを獲得したりと強化の種類が豊富で、かけた時間の分だけゲーム下手でもじわじわと強くなることが可能。 ・あやかしは存在する世界観でありながら、武将の史実に基づいたストーリーやキャラ設定が意外にしっかりとしていて、お話としても面白い。 悪い点 ・死にゲーである事(人によっては好きな点だと思うけれど…) ・サブミッションは狭い所で雑魚連戦連戦連戦…(しかも端っこから砲撃)とかが多くてゲンナリ。 ・結構早めにスキルの成長速度が鈍くなる(武器や術のスキルを全部取る事が現実的ではない) ・防御力がほぼ飾り。 神器の軽装装備を+10まで成長させても、雑魚の強攻撃1コンボで死ぬこともある。 ・後半ストーリーが説明不足になり、最終章では前作未プレイヤーは置いてかれる。 ゲーム下手(私のことです)としての視点で求める改善点 ・雑魚敵の攻撃力をもう少しちゃんと調整してほしい。 ・ずっと傍観してたり、勝手に突っ込んで敵をリンクさせたりするNPC召喚助っ人のAIを強化してほしい。 ・守護霊を召喚して戦わせる(?)みたいな便利そうなお助けアイテムがあるのに、希少すぎて使えない。 ・社からアムリタを失わずに安全に離脱できる方法の追加を。 ミッション途中でお友達の助けに行くときなど、動きが制限される。 ・村の真ん中を流れてる川にせよ底が見えない崖にせよ、足を踏み外したら即死ではなく、タイミングよくボタンを押せば生還できるようにしてほしい。 ゲーム下手な人からは各種要望や注文が多いと思います。

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【悲報】仁王、クソゲーだった

仁王2 クソゲー

もくじ• やっぱ良ゲーじゃなくね? 変更、追加点が盛り沢山みたいなのでやってみた。 1時間でウンザリ。 5時間やったら苦痛。 もう二度と復帰しない。 システムがムダに複雑 システム滅茶苦茶でしょコレ。 ステータス、鍛冶、武具性能、未だにわけわからん。 スキルが無駄に多い、仕度が面倒臭い。 二刀キャラ作るために育成リセットしたら、使える状態にするまでにウンザリ。 操作もムダにめんどう。 敵に見つかったらアイテム枠切り替え、鈍速など弱体スキル撃ちながら攻撃して残心・・・。 もっとシンプルにアクションを楽しみたい。 装備を揃えるために周回するために装備が必要で、その装備を揃えるために・・・永遠ループはあいかわらず。 直前にダクソ3の5周目デーモン王子をソロで倒したときは気持ち良かったのに、仁王でゲームが嫌いになりそう。 ダクソのことはいったん忘れないと。 難しさが理不尽 ダメージ調整が極端なだけ。 横薙ぎ1発で終わるとか。 難易度調整ヘタか!と言いたくなる。 鎧に身を包んだ屈強な男が、ザコの攻撃一発カスっただけで死ぬ違和感。 ダメージと同じくらい納得感のない攻撃範囲、追尾力。 グラフィック、モーションが見づらい。 敵が何やってるのかわからない。 自分も何やってんのかわからない。 DLC第1弾「東北の龍」 メインミッション 特に代わり映えしないザコエリアを駆け抜け、 またショボい人型ボス出てきたなーと思って倒したら伊達政宗だった。 ムービースキップしてる方も悪いんだけど。 大ボスなのにチマチマしてる。 メチャ速い突きが強いだけ。 満足感はない。 人型はみんなこれ。 ラストのマリア戦はザコエリアすら無く小屋入ってチマチマやって終了。 これはヒドい。 サブミッション いつもの手抜き複数戦。 ただの嫌がらせのようなコンビネーション。 ほとんどが即死級。 ボスと2体同時では、マキビシやマヒで動きを止められ袋叩き。 これにストレス以外の何かを感じる人はいるんだろうか。 まとめ 東北エリアの内容は本編以下。 「修羅の道」など新要素を解放する方がメイン。 本編も後半ほどテンション下がっていくからある意味順当か。 今後のDLCはさらに下がるのかもしれない。 いまさらだけど、なんで主人公が部外者の白人なんだ。 全く感情移入できない。 あんまりクソゲーとかいう言葉を使いたくないし、少なくとも買ったゲームに対してクソゲーなんて思ったことはない。 唯一このゲーム、クソゲー。

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