ドラパガエンミトム。 【剣盾S6使用構築】悪鬼滅殺トゲキッス【最終8位&レート2177達成】

【PJNO ベスト16】ガエンキッスコントロール

ドラパガエンミトム

まず結果についてですが、31-14で最高1736最終1725と前回のINC Febの最高1781という結果よりも低く(勝率は上がったけど序盤で負けまくった)、構築の完成度も高くはありませんが、予想以上に勝てて 目標としていた1700に乗せられ、満足できたので、区切りをつけるために記事にすることにしました。 3月下旬にが発売され狂ったようにやっていたこと、また、の影響によりWCSの開催が中止となったことからモチベーションがなくなり、ランクマッチの環境すらわかっていない状態で、布団に入ってから1時間程度考えただけの構築なので、採用理由等、随所にいい加減さがにじみ出ていますがお許しください。 構築経緯 前回のINCで使用したの使用感がよかったので、今回も継続してピッピ+ドラパルトを軸としました。 前回は弱点保険ドラパでしたが、したそのターンから火力を出したかったこと、単純に使いたかったという理由から、命の珠を持たせた竜舞ドラパを採用しました。 の並びで、まず避けたいと考えたのが範囲技でドラパの弱点を突かれることでした。 そこでフェアリーと氷タイプどちらにも弱点をつける鋼タイプを採用することにしました。 思いついた鋼タイプは、、で、その中から使ったことがなかったを採用(主に、を仮想敵に考えていたが、そのどちらも炎打点を持っているし、上から行動されるけど)。 ここまで物理打点に偏っていたので、特殊エース枠として以前から使用していて信頼しているを採用しました。 並べてサイチェンしてれば強くね?みたいな考えもありました。 次にガエンが解禁されているので、とりあえずを採用。 ピッピとガエンでサイクル回すだけで常に味方の耐久を強化できるため、非常に強力だと考えました。 ここまでで頭の中ではックスをするのはドラパ8割ミトム2割の想定だったため、ラスト1枠はとりあえず上から殴れること、をせずに相手に圧力をかけれるを考えていたところ、を育成した割に使っていなかったことに気づいたのでを採用。 スカーフを持たせ、とんぼ返りを採用することで相手を縛るだけでなく、ピッピガエンのサイクルに加われる点も強力ではないかと考えていました。 以上で構築が完成。 初手で切っても強い、手助けするとさらに強い。 竜舞積んだらありえん強い。 そのため無理矢理にでも竜舞を決めることもあった。 技構成に関して、ダイジェットを打つために飛行技を採用することが増えてきているようにも感じられるが、この構築では、ダイジェットによるS上昇よりもダイスチルによるB上昇の方が大きな恩恵を受けられること、最低限のフェアリー勢への打点として鋼の翼を採用。 に関しては、等の無補正A252の珠ダイホロウ耐え調整を崩すために補正ありでA特化とし、Sラインは、ミラー気合いで回避する前提で抜き調整くらいでいいだろうと判断し、残りでHが10n-1になったので確定。 ダイホロウによる崩し性能、ダイドラグーン、ダイスチルによる物理耐久上昇でプレイング次第でだいたいのに打ち勝てそうなため、考えなしに選出しがちだが気をつけないと崩し切れずに押し切られて負ける(わかっていても選出してしまうのがプレイヤーの弱いところ)。 全試合選出してたらしい。 文句なしに強かった。 技構成に関して、この指、手助け、守るはどの構築でも確定だと思われる。 前回はお先にどうぞを採用し、トリパを奇襲してオタスマしていたが、ブリムオンのキョックスが解禁されたことにより、奇襲が不可能になったため今回はより汎用性の高い光の壁を採用。 個人的にお先にどうぞは対トリパを楽にできるが、プレイングでなんとかできるようになったら他の技を採用した方が強いと思っている。 に関しては、最近はHB特化が多いらしい(というか他人の構築記事見てもピッピの調整それしか見たことない)。 ジュラルドンの前で居座らないようにしてたし、そもそもジュラルドンが数を減らしていたためHB特化で良かったのかもしれない(に2連続で当たって全く同じ選出、プレイングで勝ったから、結果論強く意識する必要なかった)。 ただ、この調整で特に困ったことはなかった。 その次のターンにドラパをナットに交代するとターンを枯らしてトリルを利用できる(これを格上にやってボコしたら切断バグを使われた)。 ピッピとサポート型のはやることがほとんど同じで、攻撃できてックスを警戒させることができるの方が強そうな感じがするが、ピッピはやはりフレンードが強力である。 相手が落とせる前提で行動してきてもピッピ投げすると耐えれるみたいな場面もあったり、構築全体の耐久を汎用性を失わずに上げるというのはキッスにはできない点。 キッスと比べるとサポート特化であるという情報アドバンテージを与える代わりに、耐久を得ているみたいな感じ。 最も使いやすいであろう突撃チョッキでの採用。 技構成は多分テンプレ。 このにそこまで火力を求めていなかったので、命中安定の種爆弾を採用した。 1度だけ火力不足で倒しきれず、の方がよかったかなとは思ったが、命中不安を覚悟で採用しておきながら当たらずに萎えて運負けツイートするのもキモイだけだなと思い込むことにした。 プレイしていて安定感はあったが、相手の炎打点を常に警戒しなければならず、当初の採用理由である、フェアリー勢を相手取るということはできなかった(当たり前ではある)。 ドラパでを切る前提で選出をしていた場合でも活躍できるよう、持ち物は火力アップアイテムではなく場に居座れそうなオボンの実。 また、技構成は攻撃技3つは確定として、ラスト1枠は悪巧みによる崩し性能を期待するのではなく、逆転の一手になり得るサイドチェンジを採用。 悪巧みが欲しい場面はなく(というか安全に積める機会がなかった)、サイドチェンジで試合を拾いまくったので、今回はこの技構成で正解だった。 については、悩ましいところ。 を相手取るために耐久に振る必要あるし、に仕事をさせないために火力は確保しないといけないし、できる限り上から行動したいのでSも確保しないといけない、という結構なカツカツ具合だった。 特にSについては、といたちになってる印象があり、Cを落としてまでを割く必要があるのか最後まで諸説って感じだった。 そのため、採用するのも辞めようかと思ったが「お相手ミトムどうすんの?」っていうレベルで刺さっている構築も稀にあり、代わりが見つからなかったために続投した。 持ち物:フィラの実 技: バークアウト 捨て台詞 し 特性:いかく 性格:しんちょう 実数値():200 236 -136 4 -115 36 -90-143 156 -90 76 調整意図 H:4n A:端数 B:残り D:11n S:追い風下最速抜き抜き とりあえず採用したけど予想通りの活躍だった。 まず技構成は、これで確定な気がする。 バークアウトの枠は他にや地獄突きが候補として挙げられる。 はドラパに強くするためという理由が考えられるが、弱点保険をケアすると打てないし、耐久振りまで考えると火力にを割いていない以上意味がないと判断、地獄突きはBダウンさせた相手への打点や、ニンフのハイボやガエンの捨て台詞を防げる利点があるものの、その恩恵を受けられるのが限定的だと判断して不採用とした。 ラス1が残っているvsガエンの対面になり、バクア連打で突破した試合もあったため、この技構成で正解だった。 については、調整意図が適当に見えるが結構気に入っている調整。 初めに設定したのはSラインで、今まで見てきた中で1番速かったのが、追い風下最速抜きの89にしている個体だったため90に設定した。 ガエンミラーでは負けたことはなかった。 このは上から行動して交代した方がいいのか、下から行動して裏に負担をかけずに交代した方がいいのか議論されそうだが、今世代ではそこまでサイクルを回されないことや、ミラーした際にガエンに捨て台詞を打ってくるプレイヤーがいなかったため、上から捨て台詞を打てたのは結構強かった。 HDは明確な仮想的を基に設定した訳ではないので、見た目が綺麗になるラインまで振って残りをBに割いている。 耐久ラインに不満はなかったが、混乱実の回復量が減った以上とりあえず持たせるのではなく、オボンの実込みでHDを調整した方がよかったかもしれない。 というのもの火力が絶妙に足りず落とした試合があり、耐久に振るべきでも、ある程度は火力がないと困ると痛感した。 初手ピッピドラパ、後続ナットガエンミトムの中から選出が安定していたため、ほとんど出さず実質5対6の勝負をしていた。 技構成は一般的で、れいとうパンチでは火力が足りないと考えつらら落とし、岩雪崩よりもサイクルに参加できそうなとんぼ返りの方が打つ機会があると判断した。 しかし、つらら落としは1試合で2連続で外して負けるし、その直後の試合では流石に当てるだろと思っていたら普通に外したので信用しないことにした。 そもそも選出していないので特に言うことはないが、深く考えずに採用してはいけないという良い教訓になった。 反省 ・ピッピドラパという並びは相手視点ダイスチル安定になる、というのが結構辛かった印象。 無理矢理崩しにいったけど限界があった。 ・弱点保険に勝てなかった。 ・構築を組んでからが重いかなと思ったが、全然当たらなかった。 ・構築を考えるのに時間を費やしてないし、ランクマッチで1戦も試運転しなかった割に勝てて良かった反面、時間かけた前回のINCとそこまで変わらなかったのは辛い。 以上読んでいただきありがとうございました。 次はまともな結果残して構築記事書きたいです。 chamugapult.

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【PJNO ベスト16】ガエンキッスコントロール

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2シーズンの間ドラパルト++の並びを使い満足したので記事を書きます。 S4とS5の構築まとめて書くので長いかもしれませんがよければ両方見ていってください。 【S4使用構築】 【構築経緯】 FFの方が使われていた+の並びが非常に強そうだった 詳しくは個体説明で)のでこの2体を軸にして構築を組むことにした。 球逆鱗の火力は癖になる。 ドラパルトの呪いからの身代わり連打、コットン身代わりでの詰ませ、と勝ち方がいっぱいある。 特殊すり抜けドラパルトが課題なのでドラパルトが後出しされたら一回に絶対引くようにしていた。 とかがいても物理起点にして身代わりさえ残してしまえば勝てる。 ドラパルトで呪いを入れてから繋げば大体相手は引いてくれるので一気にハメに行きやすい。 タイプ相性とか気にせずにほぼ全試合選出した。 との相性が良く、ドラパルトに対し積極的に後投げした。 こいつを始点にしてやに繋ぐ。 技構成は特殊型にしている。 火炎放射は連打できるが火力がカスだった、やオーバーヒートなどでもいいかもしれない。 バークアウトは身代わりドラパルト相手に非常に有利だった。 この型のにおいてはバークアウトはよりも強いと考えている。 シェルアーマーにしている理由は強運キッスにぐちゃぐちゃにされないようにするため。 耐久は申し分ないが火力がカスなのであんまり信頼していない。 ックスしなくてもそこそこ強いのはよかった。 技構成は10万を氷のつぶてに変えたかったが相手のをさっさと処理したいので仕方なく入れた。 全く急所に当てなかったが都合いい感じに当ててくれる場面もあってよかった。 こいつを初手に出して荒らした後にエルフガエンで詰める動きが強かった。 入りや受け構築、初手キッスに強くて蜻蛉でサイクルも出来るので構築にハマっていたと思う。 耐久に振る意味をあまり感じられなかったのでas252でよかったと思う。 しかし、軸で重いや+のサイクルが環境に増えたことで非常に戦いにくくなってしまった。 他にもが重いことや、に安定した詰め筋が無いといった課題も残っていたためなんとか解決しようとした。 こちらも型を変えずにそのまま採用• 主に特殊ドラパルトに対してのクッションになって欲しかったため前期と型を変え特殊耐久に厚くして採用• ドラパエルフガエンの選出では相手のやの相手がしんどすぎるので確実に呪いができてに繋げられると考えた• 結果として特殊相手への安定度が増し、前期よりも信頼できるクッションになってくれた。 宿り木を入れた3ターン残ったにバークアウト連打で勝てたときはビビった。 の相棒としては生意気型で正解だったと思う。 身代わりを連打するので勝手にチイラの実との相性も良く最低限の殴りもできる。 気づけばドラパミミエルフの選出が一番多くなっていたくらいには信頼していた。 ただ、やが環境に多いので通りは良くない。 それでも後述すると合わせて選出することで出せる試合が多くなったと思う。 相手が絶対に警戒してくるので選出がとても分かりやすくなる。 ドラパナットガエンやナットガエンウオノラゴンという選出をよくした。 炎技を半減することよりもHPが欲しい場面のほうが多かったので混乱実のほうがよかったかも s5最終日は上記のものと下の構築を使用。 こちらは初手ックス+or+の選出をした。 をアーマーガアに強めなに変えるべきだったと思う。 【結果】 TN れな 最終201位 TN 酸欠少女 最終102位 【きつい】 毒びし @アッキの実で朝の陽ざしを持ってるやつ +眼鏡 初手ックスしてくる 【感想など】 8世代で使った構築で一番感触が良く、安定感もありましたが思考が固まって構築がうまく組めなくなった。 キョダイ+とか強そうだなと思っているので気が向けば考えたい。 少なくとも追加が来るまでは強い軸だと思う。。 なにかあればまで amaniiii.

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【剣盾S6使用構築】悪鬼滅殺トゲキッス【最終8位&レート2177達成】

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【初めに】 こんにちは、あるふです。 今回はS6にて最高2位、最終8位で終わることができたのでその時使っていた構築を紹介したいと思います。 読みづらい部分もあるかと思いますが最後まで読んでもらえると嬉しいです。 【使用構築】 【構築経緯】 アッキのみを搭載し、回復技と積み技を両立したの詰め性能と立ち回りの幅の広さを評価し構築の起点にした。 や、ミトムなどのスタンパに組み込まれやすくキッスを通すうえで障害となるを適切に削ることのできるあくび残飯とオッカステロを採用し、対面とサイクルから積みによる詰ませを展開できるこの3体を基本選出とした。 アッキッス自身には高耐久に対する崩し性能はあるものの、フェアリー技を切ったこともあり、、パッチラゴンなどが組み込まれたサイクル志向の構築に対して不利を取ってしまう。 そこでそうしたサイクル志向の構築に対して強力な打点があり、加えて相手の切り返しの枠全般にも強めな命の珠を採用。 また相手のに対する切り返し性能が高く、低速で固められたこの構築とのあるを搭載したを採用した。 最後にランクマのモチベーション維持の目的で嫁枠のゲンガーを採用。 高速がいなかったのでゲンガーにスカーフを持たせ、トリックによる崩しやスイーパーの役割を持たせた。 【コンセプト】 ・ゲンガーは1番上 ・柔軟な選出、立ち回りでキッスを通す 【個別紹介】 ・ ゲンガー スカーフ 性格:臆病 特性:呪われボディ 技構成:シャドボ ヘドウェ 10万 トリック :60-x-12-252-4-180 H:16n-1 S:100族抜き C:ぶっぱ HB:特化ドラパ、特化エースバーンの不意耐え 特化の珠影うち耐え 相棒枠。 採用理由は使いたかったからただそれだけ。 できるだけ幅広く選出できるように少し耐久調整を加えスカーフを持たせた。 スカーフトリックで崩しの起点を作ることが主な役割で、ピクシー入のサイクルには特に選出した。 詳しい調整は以下のリンクの単体考察にて 異次元の強さを誇る。 アッキミミ、の流行、終盤のアーマーガアの増加等シーズンを通して環境に刺さっていた。 欠伸とノーマル技は確定では身代わりガルドや身代わりエースバーンへの打点、はバンギ、、への打点やヒトムナットへ一貫を取ることができ、尚且つダイナックルによる単体性能の向上を意識した。 ・ オッカの実 性格:呑気 特性:鉄の棘 技構成:ジャイロ 叩き ウィップ ステロ :252-220-36-x-0-0 A:H振りミトムをウィップで乱1(87. カビナットでステロ欠伸をしながらの一貫を作る。 ・ いのちのたま 性格:意地っ張り 特性:ハードロック 技構成:ロクブラ 炎のパンチ 馬鹿力 :4-252-0-x-0-252 ASぶっぱ キッスが明確に通しにくいパッチバンギヒトム入のサイクルパに選出する駒。 準速にすることでバンギアマガピクシーニンフなどのサイクルに組み込まれやすい駒全般に上から殴ることが可能。 たまに低速のやの上を取ることもできる。 ・ リリバの実 性格:意地っ張り 特性:化けの皮 技構成:じゃれ 影うち 呪い :164-236-108-x-0-0 A:11n HB:ドリュのアイへ耐え S1の流用個体。 相手のダイジェッターに対する切り返しとして採用。 パー全体が低速気味なのでそれと相性のいいを採用しキッス以外での勝ち筋の幅を広げた。 【終わりに】 改めてS6お疲れ様でした! 今期は最高2位、最終8位レート2177と最高順位更新&最終1桁という目標を達成でき、素晴らしい結果でシーズンを終えることができました。 また選出率こそ低かったのですが7世代振りにゲンガーとレート対戦に潜り、最高の結果を出せたことにとても満足しています。 今期はシーズン序盤からほとんど構築を変えておらず、強い構築を使い込めたのがよかったかと思います。 最終日は流れもよくプレイングも冴えていたため2桁から落ちることなく最上位での戦いを楽しめました。 構築だけでなくプレイングにも自信を持つことができたので今後も更に上を目指して頑張って行きたいと思います。 最後に、対戦してくださった皆さん、ここまで記事を読んでくれた方、ありがとうございました。 今回はS3瞬間最高3位、最終44位を達成することができたのでその時使っていた構築を紹介したいと思います。 読みづらい部分もあるかと思いますが最後まで読んでみてください! 【使用構築】 【構築経緯】 S2で流行ったカバカビサザンガルド 2みたいな構築に対してエースバーンが刺さっていると感じ構築を組み始めた。 エースバーンだとカバがきついと感じていたが、カバ対策を加えたサイクルにしてしまうとどうしてもサイクル負けしてしまう為、受け出しカバをエースバーンで崩していくことにし、極力初手にカバを呼ばない選出誘導をすることにした。 見た目でカバに強く初手にビあたりを呼びやすい水、 2によくいるギャラまでまとめてクッションになれるを採用し 3を模索。 初手エースバーンでックスする都合上、荒らしたあと相手のックスに対する切り返しが欲しかったので。 ここまでで鈍いを積んでくると受け構築に対する崩しがかなり薄いと感じたので鬼たたドラパを採用。 1は最終日まで決まらなかったが、ここまでで辛いキッス、、パッチラゴン、初手ドラパ等に強く切り返しとしても優秀な襷を採用して構築の完成。 (HB特化カバは落とせませんがそんなやつはいません) サザン側はゴーストに引くこともできるが、こっちの蜻蛉返りまで考えるとカバの方が安定するためあまりそのような場面に遭遇せず、構築段階で意図していた崩しを何度も決めることが出来た。 カバカビ系統の構築以外に対しても、エースバーンの対面性能と想定外の火力から出せる範囲がとても広くeasyWinを量産できた。 技構成はボール膝不意までは確定で飛び跳ねるの枠はダイウォールの打てるビルドアップ等でも良かったかもしれない。 ただ、ジェットをすることで初手から3縦したり、飛び跳ねるでターンを枯らせたりと有効に働く場面も多かったので好みだと思っている。 意地特化珠の火力は本当に凄まじく、A+1、猛火、晴れのどれか2つ達成した火炎ボールで無振りキッスをワンパンできたり、全部達成すると無振りギャラも乱数6割ほどで飛ばせる化け物になる。 想像の5倍は強くて使いやすいので皆にも使ってみてほしい。 選出率1位でエースとして申し分ない活躍をしてくれた。 呪いの御札 性格:陽気 特性:化けの皮 技: じゃれつく 影うち 実数値() 131 4 -142 252 -100-x-125-162 252 ASぶっぱ 初手で荒らしたあとの詰め筋として採用。 相手のダイジェットエースに対してックスを切らずにターン稼ぎができるようにを採用した。 無難に強く困ったらとりあえず選出しておけば活躍してくれて文句なしの強さだった。 選出率は2位 ドラパルト オボン 性格:図太い 特性:すり抜け 技:祟り目 鬼火 まとわりつく 呪い 実数値() 194 244 -x-134 212 -121 4 -96 4 -168 44 アーモンドさんの記事を参考にしました。 と受け系統の構築がきつかったのでケアできそうな鬼たたで採用。 ほぼ全てのに対して後出しから処理、最低でも1-1取れたり、受けに対してもまとわりつく呪いで嵌めて突破して裏のアタッカーを通したりナットと合わせてサイクル回せたりとかなり器用な動きができた。 ただ、キッスに隙を見せすぎる点がどうしても気になって選出しづらい場面が多かった。 選出率6位 突撃チョッキ 性格:控えめ 特性:浮遊 技:放電 ドロポン ボルチェン 実数値() 157 252 -x-132 36 -165 196 -128 4 -109 20 H:総合耐久意識で特化 B:意地エースバーンの膝の乱数意識 C:余り、11n D:端数 S:ミラー意識 カバを抑制し初手サザンを呼びやすくするための枠その1兼クッション枠。 カバカビサザンガルド系統の構築にはこいつのおかげかほとんど初手サザンを投げられた為、エースバーンの初手ダイナックルからeasyWinを量産できた。 チョッキで採用したのは、系との撃ち合い、対面キッスへの行動保証、その他特殊アタッカーに対するクッション性と対面操作を意識した。 と合わせたサイクルで相手削ってエースを通したり、パーティ単位で少しきつかった初手やミトムヒトム、キッス、ドラパ等を削ることができたのはとても良かった。 選出率は5位 食べ残し 性格:呑気 特性:鉄の棘 技:ジャイロボール ボディプレス 宿り木 守る 実数値() 181 252 -114-201 252 -x-137 4 -22 S0 HBぶっぱ カバカビギャラ等の物理アタッカーとミトムドヒド等に対するクッション兼カバに対する選出抑制枠その2として採用。 技構成に関してはジャイロボール、宿り木は確定でボディプレスはミラーとに対する打点、守るは残飯宿り木と相性がいいこととターン枯らしや拘り確認の為に採用した。 草技や叩き、鉄壁ステロ等採用したい技もかなり多かったがどれも切れなかった。 物理に対するクッションとして申し分ない活躍をしてくれた。 相手の毒々の一貫を切れる為ドラパと合わせて受けに対してかなり有利なサイクルができた。 欲を言えばもっと宿り木当てて欲しい。 選出率は3位 気合いの襷 性格:意地っ張り 特性:厚い脂肪 技: つらら落とし 地割れ 氷の礫 実数値() 185-200 252 -101 4 -x-80-132 252 ASぶっぱ、最速にして抜きたい相手がいなかったので準速。 キッスパッチラゴンのストッパー、初手ドラパへのケア、カバ選出抑制枠その3として採用。 氷と地面の範囲だけでかなり刺さっているパーティが多く感じ、最終日に採用したのは正解だった。 技構成に関しては、礫は確定で氷技はでは無くダメージの安定と怯み期待でつらら落とし、ラストの枠は地割れを採用した。 地割れの採用理由はパーティ内で誰もピクシーに勝てなかった為。 その他にも無理なサイクルを崩したり、落としたりと当てればeasyな試合が多かった。 馬鹿力を採用したかったが上振れ期待も兼ねて地割れのまま使っていた。 選出率は4位。 【きつい、並び】 ・ 受けられない、持ち物読めない、地味に耐久高い、6割で殺される等止めようがない。 ・ピクシー 相手がエースバーンを甘く見ている場合かの地割れを当てないと勝てない。 ・アーマーガア 結局こいつはきつかった。 特に弱保。 でも何故かあまり選出されなくて助かった。 ・ ドラパはキッス見ると出しにくい、エースバーンは膝透かしの択発生する、ナットは炎技で消し飛ぶ等、対策してもなお処理が辛かった。 ・エースバーン ずっと使ってるから相手にするとこの上なくめんどくさい上に受けれません。 他にもいろいろいますが多かったのはこのへん。 欲を言えば1位に乗りたかったのですが、3位から潜った試合でしょうもないプレミで負けてしまったのでまだまだだなと感じました。 今期でかなり自信がついたので来期以降はもっと上を目指して頑張っていきたいと思います。 【すぺしゃるさんくす】 ・最終日前日あと1枠の構築相談に乗ってくれ、の案を出してくれたはぶさん ・最終日朝までランクマ通話してくれたさん ・対戦してくださった皆さん 最後まで読んで頂きありがとうこざいました。 今回は、8世代S1で自分が使って最高14位を達成した構築を記事にしたいと思います。 読みづらい部分もあるかと思いますが、よかったら最後まで読んでください! 【使用構築】 【構築経緯】 剣盾が発売して1週間ほどたった頃、発売からずっと通話しながらプレイしてた方から「エースバーンの対面構築使ってみない?」と誘われそこから構築を組み始めた。 その頃の環境はドラパミミの対面構築が環境支配していて、そこに強いエースバーンと対面の軸としてドラパを採用し、同系に強い対面構築の形を作って 3を探した。 まず、受けに強いサザン、便利な、クッションとしてと雑な理由で採用して適当に潜っていたが、ダイジェットの流行、弱保ックスが少しずつ流行り始めたことにより押し負けることが増えてきた。 そこで、ダイジェットの切り返しとしてにトリル、トリルから繋ぐエースとしてをを変えて採用し一旦構築の完成。 終盤までは難なく勝てていたが、周りの警戒度が上がったこと、サザンで受けを見るのが難しくなってきたこと、水タイプが流行り始めたことにより最後にミトムをに変えて構築が完成した。 【コンセプト】 初手で数的有利を取るor複数体見つつ削りを入れて、トリルからを通す 【個別紹介】 エースバーン 襷 性格:意地っ張り 特性:猛火 技:火炎ボール 飛び膝蹴り 不意打ち カウンター 実数値() 155-184 252 -97 12 -x-95-170 244 Aぶっぱ B:意地の珠シャド影の乱数意識 S:余り 初手投げ要因。 刺さらない構築がほとんどなく、刺さっている構築には初手投げから目の前に通る技を打っているだけでアドが取れ、試合を有利に進められる最強。 こいつへの信頼が厚すぎてほぼ全ての試合に出していた。 技構成に関しては、メインウェポンの火炎ボールと膝、ドラパや襷持ちなどに対面で勝ちやすくなる不意打ち、襷を盾に物理ダイジェットを返り討ちにできるカウンターで確定。 序盤中盤でのキャラランクでは誰も見向きもされてなかったが、個人的にはBよりのAくらいの強さはあると思って使っていた。 技を外さなければSランクを付けてやりたい。 リリバの実 性格:意地っ張り 特性:化けの皮 技:じゃれつく かげうち トリル 呪い 実数値() 151 164 -154 236 -114 108 -x-125-116 H:皮ダメ意識の8n-1 A:11n B:余り、陽気ドリュのダイスチルを木の実込耐え トリル要因。 序盤中盤と珠しか環境に存在しなかったため、ドサイがいても選出画面でトリルが読まれないだろうと思いを採用。 途中までゴースト半減実で採用してもう少し耐久に回していたが、に対して立ち回りが窮屈になりがちだったこと、単純に火力が足りなかったことによる負けが目立っていたのでこの調整に落ち着いた。 技構成に関してはメインウェポンのじゃれ影、軸であるまでは確定で、ラストにはや鬼火電磁波シャドクロと欲しい技も多かったが、自主退場と削りが両立できる呪いに落ち着いた。 最近では型が多様化してきているため読まれることも増えてきたが、勝ち筋を作る上で欠かせない存在だった。 技範囲、火力、耐久力全てを備えていてトリルから繋ぐとほとんど止まらない最強だった。 技構成に関しては、一致打点のロクブラと、崩しになれて相手視点から見えないダイウォールを刺せる、ダイナックルにできてやの処理速度を早めるバカぢからに落ち着いた。 序盤中盤はハチマキで使っていたが、アーマーガアがあまりにも重かったため、少しでも崩しになれる珠を使った。 環境にとても刺さっていてシーズンを通して1番信用できた。 バンギの影に隠れていたためか、全然見なかったので対策も薄く通しやすかった。 ラムの実 性格:臆病 特性:浮遊 技:流星群 悪の波動 ラスターカノン 悪巧み 実数値() 167-x-111 4 -177 252 -110-165 252 CSぶっぱ 受け崩し、カバギャラ系統への崩しとして採用。 受けとに対する選出画面での圧力と、カバに対する見えない崩しで、刺さる構築にはeasyWinを量産してくれた。 技構成に関しては悪の波動ラスカは確定で、崩しとして悪巧みと対面性能を上げつつやと打ち合える流星群になった。 こいつもエースバーンミミドサイ同様シーズン通して使ったがどうしても信用できず選出率は結構低め。 それでも明確な役割があり、外せない存在だった。 ドラパルト オボンの実 性格:臆病 特性:すり抜け 技:流星群 たたりめ 火炎放射 鬼火 実数値() 168 36 -x-119 188 -124 28 -96 4 -213 252 HB:オボン込特化ドラパのアロー耐え C:流星群で無振りサザン確1 を放射で乱1(62. もう少し耐久がほしく、炎技を切って身代わりや壁、電磁波なんかの採用も考えていたが、を止める術がなく当たるだけで降参するのは弱いと感じたので仕方なく炎技採用。 炎打点が持ててることによって多少出しやすくなった気はしたが、最後まで変えるか悩んでいた。 食べ残し 性格:控えめ 特性:ちょすい 技:アリア フリドラ 身代わり 零度 実数値() 233 220 -x-106 44 -132 116 -120 36 -92 92 HB:陽気の2耐え 特化ギャラのダイソウゲン耐え 一致サマを身代わりが耐え C:11n H振りをアリアで確2 無振りギャラをフリドラで確1 S:20振りアーマーガア抜き抜き 水の一貫切りと受け崩し要因てして採用。 インテレオンが重すぎたので選出画面で少しでも出しづらくすることと、サザンだけでは崩しとして不安だったのでの採用は正解だった。 5000位付近で停滞してた頃、鬼の自覚で零度6連当てして3桁復帰に貢献してくれた時は神に見えた。 カバギャラ系統 ・サザンミミドサイ カバを突破すればドサイが、1回積んでしまえばサザンが通るのでックスするタイミングにだけ気をつけて立ち回っていた。 受け構築 ・サザン 1 身代わり零度でだいたい勝てる。 潰し枠が多く見える場合はミミドサイやドラパルトで誤魔化していた。 【きつい、並び】 ・HBアーマーガア ビルド型まで考えると選出画面で対面勝てそうなが1匹もいなかったのがほんとに辛かった。 ・インテレオン を出せない場合のインテレオンは止まりません。 ・ 対面で勝てるのがドサイしかおらず、起点になる対面が多かった。 ・ヌルアント エースバーンの襷を温存するかドラパを選出を強要されるのがきつかった。 1人の力ではないですが、1から自分で作った構築でここまで戦えたのは本当に嬉しかったです。 自分がトリルドサイや襷エースバーンを使い始めた頃は全く見向きもされてなく、ほとんど環境に存在しなかったためか面白いほどに勝ち続けることができていましたが、終盤には少しずつ知られ始め、実況動画等でも情報がどんどん入ってくるようになってからは対策され思うように勝てなくなり、最果に繋がらなかったことは少し悔しく思います。 今回はS17で自身2度目のレート2000を達成したので、USUM最終シーズンということもあり記念に構築記事を書きました! 需要ないとは思いますが最後まで読んで頂けたら嬉しいです! 【使用構築】 【構築経緯】 USUM最後のシーズンということもあり、自分の一番好きなである を構築のスタートとした。 ゲンガーを一番使い慣れてるCSフルアタで採用し、ゲンガーを通すサイクルを作るためにクッション枠を探すことにした。 前に同じようなコンセプトのパーティとして の並びを使っていたが、この軸では の処理がとてもきつかったことが印象に残っていたのでその2匹に強く出られる物理受けとしてゴツメ の採用、バルジを採用することによりきつくなるカプ系や 、 電気特殊に対して繰り出していけるチョッキ を採用して今期の軸とした。 次に上記の3体だときつい 受け、バルジだけでは対応できない最速毒 に対して強く出られる身代わり持ちの 、構築単位できつい展開構築、 や のストッパー、鋼に対する崩しを意識してゴZ の採用まではすぐに決まり、最後は の選出抑制、 などの鋼+レのサイクルを崩していける草Z を採用して一旦構築完成。 1900までは順調にいけたがそこで停滞しパーティを見直したところ、の選出率が極端に低いことに気づき、同じような役割がもてて少し重めだった に対するクッション性のあるノマZ に変更して構築が完成した。 ほぼ全ての構築に出したかったことと打ちたい相手が多いことから採用のフルアタゲンガー。 とんぼからの影踏みキャッチから的確に相手を処理していく唯一無二の性能はとても強く、使いやすかった。 に対してはあまり信用がなく、打つ回数が多くなるほど運負けも増えるのでできる限り打たない立ち回りを心がけていた。 19序盤から20までの試合ではこご風を1回も外さず、ヘド爆で毒引いたりとエースとして最高の活躍をしてくれた。 選出率は9割ほどで、ほとんどの試合に出せたしCSゲンガーを使い続けて2000に乗れたことは本当に嬉しかった。 :ゴツメ 性格:腕白 特性:防塵 技:サマ 挑発 羽休め 蜻蛉返り 実数値() 215 236 -85-172 252 -x-115-103 20 B:ぶっぱ S:-1準速100族抜き抜き H:余り 物理受けとして採用。 威嚇がない分ランドよりは耐久が劣るものの、自身が高速回復技を使えることや物理相手に起点になりにくいこと、特性によりガッサ受けが安定することや挑発採用で などの受けに対しての崩し性能が持てるなど、幅広い活躍をしてくれた。 タイプが優秀でスカーフ持ちの や であればゲンガーと合わせてロックできる点がとても使いやすく、選出の幅を広げてくれた。 電気に対する受け出し性能がとても高く、相手からの有効打がないときは積極的にドリルを打ちにいった。 また受け回し系の構築も後述するレのフィールドと合わせて崩しを行えた点もとても評価が高く、一手で試合を終わらせる力が強かった。 回復ソースがなく有限なのでHP管理が難しかったことと、起点になりやすい部分を除けばとても使いやすかった。 ガルランドやレカグヤ、軸やロップ軸、受け回しなど色々な構築に対して補完として選出することが多かった。 特殊水やガルドなどを身代わり瞑想で起点にしてしまえばそのまま試合が終わることが多く、大量のeasyWinを作ってくれた本構築のMVP。 熱湯で焼けばカグヤも起点にできるので身代わりを隠しながら立ち回り、熱湯を打つ回数を増やすことを意識した。 不利な構築やほぼ負け確の試合でも熱湯、ムンフォの追加効果を引きまくり勝ち筋を作ってくれた。 単体性能も非常に高く、困ったらとりあえず出しとくだけで活躍してくれた。 :ゴーストZ 性格:意地っ張り 特性:化けの皮 技:シャドクロ じゃれつく 影うち 実数値() 131 4 -156 252 -100-x-125-148 252 積みに対するストッパーとして採用。 構築単位で重い、その他鋼に対してゲンガーと役割集中をするためにゴーストZにしたが、ミミZがほしいと思う場面もそこまでなかったので正解だったと思う。 自分があまりを使うのが上手くなく信用度が低いので選出率はそこまで高くないが、出した試合では平均1. 5体以上は持っていく活躍で7世代最強はこいつだなと再確認した。 :ノーマルZ 性格:意地っ張り 特性:厚い脂肪 技:自爆 炎のパンチ 欠伸 実数値() 235-178 252 -108 180 -x140 76 -50 調整はこちらの記事を参考にさせて頂きました のストッパー、 に対するクッションとして採用。 またを出せない時の特殊受けとしてもある程度活躍してくれた。 対面から起点になりづらく、逆に起点を作ってくれるのでどんな場面でも腐らないのはとても強かった。 からの変更は正解で、ミミレ同様困ったら選出に絡めることができるので選出画面での負担軽減にも繋がった。 もっと早くこの変更点に気づいていれば100戦近く18後半に停滞することはなかったかもしれない。 【きつい】 :を切った唯一の障害、対面で勝てるが1匹もいなくなったので当たらないことで対策とした :こちらも対面から勝てるがほぼいなく、唯一可能性のあるレも並びで簡単に受けられてしまうのできつかった。 突破方法はお祈りドリル :特にスカーフ持ちがきつく、安易にバルジを投げられないので受けが難しかった。 :一番多かった処理方法が同速対決なので安定しません。 :格闘Zは勝てません当たらないでください。 一番好きなと戦えるのがこれで最後かと思うと寂しい部分もありますが、剣盾にもゲンガーは内定してるみたいなのでまた新しい環境で相棒と共に冒険していけたらいいなと思ってます。 今回はS16のスペレで最高1871、瞬間2位というとても満足できる結果を残せたのでその時に使っていたパーティを記事に書いてみました! 最後まで読んでいただけたら嬉しいです。 【使用構築】 【スペレルール】 この画像にあるの使用禁止 【構築経緯】 使用率上位のが使用禁止という環境では、強力な物理受けが非常に少ないと感じていた為、物理アタッカーとしてとてもパワーのある を軸としたパーティを作ることにした。 を通す上で、天候パ、スカーフ枠、 辺りの上から確実に縛ってくるに対する切り返しを意識して、 を採用し、追い風からの展開構築として組み始めた。 展開構築しか勝ち筋がない状態だと、相手にサイクルを回されると後手になりやすく、勝ちきれない場面が非常に多かったので、こちらも多少のサイクルを回せるようにクッション枠として を採用し、ラスト1枠には、ここまでできつい を受けられ、ドラゴンの一貫を切れるチョッキ を採用し、構築が完成した。 【コンセプト】 軸となるを通す。 展開構築、天候パに対する切り返しを意識する。 この環境だと受けられるがほぼいない。 陽気A252膝で無振りメガラグほぼ確1、猫バレットでサナやウツロ、その他低耐久を縛っていける火力は凄まじかった。 陽気にしたのはミラー意識で、同系の構築と当たった時はほぼ負けなかった為、陽気採用は正解だった。 技構成に関しては、相手の頑丈、タスキを剥せるし、一致メインウェポンの思念と膝、低耐久を猫バレで縛ったり削った相手を確実に倒すためのバレットで確定。 後述するの追い風展開によって、スカーフ、天候、ジャラ等の積みアタッカーの多い構築対して、初手で数的有利を取ってからトルネクッションにして切り返すという最初に考えてた動きがかなり決まった為非常に強かった。 ほぼ全ての試合に出したので選出率は圧倒的1位。 タスキによるクッション性能、対面性能と、先制追い風で確実に仕事ができる点が強かった。 こいつのおかげで、天候、トリル、積み展開に対してほぼ負けなかった。 特性によって先制で追い風できるので、準速で困ることはほとんどなかった。 選出率は5位とそこまで高くはないが、こいつを出した時は勝率がかなり高かった。 だと辛いと鳥2匹に対して後投げし、Zを打つだけで簡単に崩せる場面が多かった。 またを採用することによって、や受けルに対する崩し性能が確保出来た。 との攻撃面の相性が非常によく、様々な場面で活躍してくれた。 性格に関しては、最速にするメリットを感じなかったので火力重視の準速。 速いは警戒されないのか、パーティ単位できついに対して、対面イワZが通りまくってeasy winを量産してくれた。 選出率は3位。 あまり使われてないのが不思議なくらい強かった。 この環境であれば、以外は受けられる高性能の物理受け。 蜻蛉による対面操作、ゴツメと毒による削りからを通す動きはわかりやすく、とても強かった。 技構成に関しては、対面操作の蜻蛉、回復ソースとして羽、耐久潰しの毒までは確定で、残りの枠は物理相手に確実に打点が取れるサマとした。 挑発が欲しい場面も多かったが切れる技がなかった。 このは有利不利がとてもはっきりしていて、環境に多かった特殊アタッカーに対してはほぼ不利をとるため、技選択は慎重にしなければならなかった。 選出率は2位。 C:ぶっぱ S:無振りブルル、メガヘラ抜き BD:振り分け H:余り 電気受け、対面操作、対面性能の高さを欲張った型で採用。 同速意識でSをかなり伸ばしたことで、ジバコ、アシレを確実に上から殴れて強かった。 頑丈イバンはメジャーだと思っていたがあまり警戒されず、通る場面が非常に多かった。 チョッキ採用を考えたが、頑丈イバンの動きやすさ、パーティ単位できついに対する誤魔化しとして使いたかったのでこの型に落ち着いた。 選出率は4位。 チョッキ 性格:ゆうかん 特性:グラスメー 技: 岩石封じ 実数値() 177 252 -176 76 -145 76 -105-128 100 -86 4 H:ぶっぱ A:11n D:特化のハイボをGF回復込2耐え 特化のムンフォをGF回復2回込3耐 え B:特化の毒づき93. 性格に関しては、でを確実に落としたかったので、C下降補正のいじっぱりではなく、勇敢採用。 この枠に関しては、最後まで決まらなかったので試している中で最も活躍してくれたブルルを使い続けた。 選出率は6位。 【きつかった】 ・:じゃどうすることもできない。 飛行受けとして採用されているこいつがついでに受けてくるのやめてほしい。 ・:持ち物を読み間違えると負けに直結する。 切り返すことはできるがサイクルを回せなくなる為、裏に受けがいる場合はほぼ無理。 【終わりに】 19達成&1位で記事を書くつもりだったのですが、環境に対策が蔓延してきたせいか思うように勝てなくなってしまったので撤退の意味も兼ねて記事を書きました。 1位には後一歩及びませんでしたがそれでも、ランキング2位を一瞬でも見れたこと、自分が環境考察して組んだパーティで良い結果を残せたことはとても嬉しかったです。 ルサンクス 構築相談に乗ってくれ、ジバコバルジの強さを教えてくれたはぶさん。 対戦してくださったみなさん。 ありがとうございました! 最後まで読んでいただき、ありがとうございます。 シーズン15では、自身初となるレート2000を達成することが出来ましたので記念に構築記事を書きました。 読みづらい部分もあるかと思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです! 【使用構築】 【構築経緯】 初2000は自分の好きなと達成したいと思っていたのでエース運用できるCS から構築を組み始めた。 CS を通す上で、スリップダメで削ること、 を上から縛ってくるに対する引き先を用意することが大事だと考え、物理受けとしてゴツメ 、特殊受けとしてチョッキ を採用し、 の並びを組みこれを軸として 3を考え始めた。 まず、 が通せない構築に対する2枚目のエースとして水Z を採用。 ここまでは順調に決まったのだが、 2が迷走し、終盤まで など色々試したがどれもしっくり来ず最終的には、 できつい水タイプに対するクッション枠として混乱実 、 や、 等の受け構築への崩し枠と、 、 に対して出していける、 ノマZ を入れて構築が完成した。 【コンセプト】 サイクルを回しながら スリップダメージで相手を削り、エースを確実に通す。 等、様々な構築に対して選出していく。 技構成についてはシャドボ、ヘド爆、氷打点と起点回避に使える凍える風までは確定で、一般的なCS は 1の技には採用が多いが、選出率が高くなるエースに技外しによる負け筋をできるだけ作りたくなかったことから不採用とし、こだわり持ちの技を見て影踏み発動させながら安全に交代できるようにする為に守るを採用しました。 これにより、後述する と合わせてスカーフ持ちの 等に対する立ち回りが安定したり、 の を剥がして威嚇を入れにいけること等、立ち回りを楽にしてくれる場面が非常に多かったです。 それ以外にも、Z透かしやターン稼ぎ、 のの 確認としても機能し、シングルでもとても使いやすい技だなと感じさせられました。 の守るを絡めてスカーフ や を縛ったり、 に対する受け出し性能はかなり安定感があり強かった。 ただ、起点にされる場面も多く、フィールドに居座り続けないこととステロを撒く場面を意識して立ち回る必要があった。 の守ると合わせて を縛ったり、 等の特殊アタッカーに 対する受け出し、蜻蛉返りによる対面操作、叩き落とすによる耐久潰しを意識して採用。 また、対面からなら全ての に対して蜻蛉返りが安定になるのも強みで、蜻蛉から 出しで確実に を 縛れるのが現環境においては非常に優秀だった。 また威嚇があることによって、物理に対してもある程度役割が持て、技範囲も非常に優秀で想像以上にスペックが高いだと感じた。 上記の構築以外にも 等に対する勝率を安定させてくれた最強のカエル。 Z技による瞬間火力、技範囲、手裏剣によるスイープ性能等全てにおいて申し分ない強さで、出したら必ず活躍してくれた。 欠点があるとすれば、構築で重い水タイプを呼んでしまうことくらいで弱体化を求められるのが理解できるほど強さを実感したシーズンでした。 や に対する立ち回りが一気に楽になったこと、 に対する解答がゲコ以外に作れたこと、 出せない時の地面技に対する引き先として機能した。 技構成については、10万ボルチェンドロポンまでは確定で、鬼火の枠は や 、 などを意識したが、余りにも外しすぎたこと、ゲンガーの不採用によって重くなった 意識した毒々の方が良かったかなと思う。 対面性能を高める為にASではなく耐久振りの個体を採用。 この枠については、最終日に適当に突っ込んだものだったが、 と当たりまくったおかげでめちゃくちゃ活躍してくれた。 調整に関しては昔育てた個体なので環境には合ってないかもしれないので諸説だが、特に気にならなかった。 今期はこの構築に対して高い勝率を出せたのがとても大きかったように思う。 取り巻きによって選出がよく変わるので安定して勝てなかった。 勝率は5割前後。 勝率は9. 5割程でほぼ負けないので当たったらラッキー。 ただ、終盤殆ど見なかったのが少し残念。 めちゃきつかったけど終盤多すぎて禿げたね。 基本的に苦しい立ち回りを強いられるので相手が上手いとまず勝てない。 追い討ち枠がいたらゲンガーじゃなくてミトムを出す。 勝率7割前後。 思ってたよりも勝てたけど、マンダ入、入は後手になりやすい。 【きつい】 ・ :マンダ軸にいるこいつに何度も苦しめられた。 叩き絡めてなんとか誤魔化してたが、叩き打つがマンダに弱いのでほぼ勝てない。 ・ : カビと同じで突破しづらい。 今期は再生ないやつが一定数いたので助かった。 ・バトン : はずる。 ・ :対面で勝てるのがガエンしかいない。 耐久振りだとガエンも押し負ける可能性がある。 ステロ、Zで誤魔化してた。 ・鬼羽 : ゲコ対面させてZ打つしかない。 ガエンは火力無さすぎて押し切られる。 【終わりに】 TNあるふ 最高2038 最終1919 S15お疲れ様でした!今期はデフレシーズンと言われていましたが、その中で最高レート更新&初2000達成ととても満足のいく結果を残せて嬉しかったです。 また、やキャス等で少しではありますが、沢山の方と絡む機会もあって色々な面からモチベを保つことができました。

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