かる わざ バトン。 状態異常(鬼火+電磁波)撒き:かるわざフワライド育成論【ORAS】

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かる わざ バトン

全国 No. 2 m 重さ : 15. 隠れ特性 夢特性 ねつぼうそう やけど状態のとき、特攻のランクが1段階上がる。 フワライドのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 フワライドの特徴 【良いところ】• 特性「かるわざ」を持ち、道具を消費することで素早さが2倍となります。 フワライドだけが持つ特性なので活かしたいところです。 持ち物は消費できるものを持たせましょう。 「みがわり」と組み合わせて発動できる「チイラのみ」「ヤタピのみ」などがオススメです。 下はフワライドで「チイラのみ」と「みがわり」をバトンする流れです。 後続は耐久が薄く、火力もあと一歩というポケモンがオススメです。 具体的にはアブソル、エテボース、プテラなど。 彼らを抜きエースとして使うためのサポートをします。 サポートが無くても火力の高いポケモンにバトンしても恩恵は感じられませんので、マイナーな彼らをどうしても活躍させたい時の使用に限ります。 きのみの能力上昇をバトンするだけでなく、コチラエースへの交代際のダメージを「みがわり」で回避できるのがポイントです。 余裕があれば、「たくわえる」などの積み技をバトンすることもできます。 注:「かるわざ」による素早さ上昇は「バトンタッチ」で引き継げません。 応用として、相手の交代を読んで「みがわり」を張り、有利な味方に「バトンタッチ」するみがわりバトンもできます。 みがわりバトンを何度か繰り返すことによりきのみを発動させてもOKです。 フワライドは相手を流す能力が低いため、相手がなかなか交代してくれなかったりしますが・・・• 「バトンタッチ」コンボや積み技を封じるために「ほえる」「ふきとばし」を持つポケモンが交代出しされることがあります。 技が多彩なフワライドはこれらのポケモンを牽制する手段を持ちます。 「ほえる」を持つラグラージやマンムーは「おにび」で、「ふきとばし」を持つエアームドは「10まんボルト」でそれぞれ牽制することができます。 ノーマル技読みでの無償降臨ができます。 カビゴンの「おんがえし」などを読んで交代出しし、「おにび」で相手を流しましょう。 カビゴンの「じしん」「じばく」など読みでも無償降臨できます。 草技に耐性があります。 フシギバナなどの「リーフストーム」読みでの交代出しが成功すれば、相手の特攻が下がるため流すことができます。 しかし草ポケモンはいろいろな補助技を持つことが多く、交代際に「ねむりごな」を受けたりして安定はしません。 コチラが倒れる時に相手を巻き添えにする「だいばくはつ」「みちづれ」を習得できます。 フワライドは火力がなく、サポートが終わると使い道がなくなってしまいます。 自分で退場できる技を覚えられることは評価できます。 退場技には「おきみやげ」もあります。 パーティによっては「おきみやげ」を使い、後続アタッカーを無償で出して「つるぎのまい」などを積むことも考えられます。 【悪いところ】• HP種族値が150と高いですが、防御・特防が低いです。 耐久はそれほどでもありません。 実はヨノワールの方が耐久が高いです。 格闘技読みでの無償降臨ができます。 しかし格闘ポケモンは「ストーンエッジ」を持っていることが多く、フワライドの交代際に撃たれるとダメージが大きいです。 岩技を撃たれる危険も考慮すると、特性「いかく」を持ったギャラドスの方が格闘に後出しするポケモンとしては安定です。 またヘラクロスなどの相手が格闘技を使うターンは、強力なエースであるボーマンダを出すチャンスでもあります。 フワライドを格闘技読みで出すよりは、火力のあるギャラドスやボーマンダを出した方が得であるといえます。 ゴーストタイプの格闘流し限定であれば、岩技に弱点を持たず耐久でも勝っているヨノワールを使った方がよいです。 虫技に耐性があります。 しかしヘラクロスは初手では ボーマンダ・ギャラドスへの 交代読み「ストーンエッジ」を撃ってくることも多いので、何も考えずに後出しするとフワライドが岩技を受けて大ダメージです。 地面技読みでの無償降臨ができます。 しかし地面ポケモンも「ストーンエッジ」や氷技を持っていることが多いです。 格闘ポケモンへの後出しの時と同様に安定しません。 また、ガブリアス・カバルドンなどの地面タイプに後出ししても、相手を強力に流せる技がありません。 「おにび」で誤魔化すか、「さいみんじゅつ」を撃つか・・・• 火力は低いため、無効タイプを生かして耐久サポートとして立ち回る道をたどりそうです。 しかし再生回復技を習得できないので、回復手段が「ねむる」のみです。 上記のことにより、 格闘・地面タイプへの交代出しが安定しない 出せても相手を流す技がないことも 再生回復技を使うことができないので長生きしにくい です。 比較的安定して交代出しできる範囲はカビゴンなどのノーマルタイプや一部の草タイプだけであり、狭いです。 役割重視のポケモンにはなれそうもありません。 相手への交代出しは安定しませんが、特性「かるわざ」を生かして味方に「みがわり」ときのみの能力上昇を共に「バトンタッチ」することができます。 しかしフワライドの仕事はほぼバトン要員に限定されるので、パーティを圧迫してしまいます。 成功するかも微妙なコンボだけのためにパーティの1匹を採用するなら、代わりにアタッカーを1匹入れた方が突破力も上がり、安定するでしょう。 フワライドはきのみの能力上昇をバトンして後続の抜き性能を高めることができますが、スターミーやゴウカザルのように元から抜き性能の高いポケモンを使えば能力上昇のバトンすら必要ありません。 しかし、元から火力と素早さで勝っているゲンガーを使った方がよいです。 有利な相手への交代出しをしにくく、自身ができるサポートも成功率とリターンを考えると微妙です。 火力がないためアタッカーにもなりにくいです。 よって個性が薄く、これといった使い道がありません。 マイナーポケモン縛りのルール以外での活躍は難しいと思います。 補助技主体で戦うことが多いです。 「ちょうはつ」を受けると機能停止し、交代を強いられます。 火力が低いため、攻撃技を入れたとしても効果的な「ちょうはつ」対策になるわけではありません。 フワライドを入れることによりパーティの「ステルスロック」耐性が悪くなるため、他のメンバーが限定されます。 また、フワライドで「チイラのみ」などのきのみを発動させて「バトンタッチ」した後に「ステルスロック」を撒かれると、出てきた瞬間に死亡が確定です。 フワライドの型 特性 : かるわざ 性格 : わんぱくorずぶとい 努力値: 防御252、素早さ調整、HP4n調整、残り特防 持ち物: チイラのみorヤタピのみ メイン: なし サブ技: 10まんボルト、だいばくはつ 補助技: みがわり、バトンタッチ、みちづれ、たくわえる、さいみんじゅつ、おにび コチラの後続エースに「みがわり」ときのみの能力上昇をバトンします。 カビゴンなどに交代出しして流すか、フワライドよりも素早い相手に死に出しで登場してコンボスタートします。 相手の「ほえる」「ふきとばし」により完封されるので、そこは踏まえてやりましょう。 また相手の残り手持ちが全員フワライドよりも素早さが低い場合、コンボをスタートすることすらできませんので「だいばくはつ」で散るなどして退場しましょう。 性格・努力値について。 ノーマル・格闘タイプなどに後出しすることがあるので、無効技以外を受けてしまった時の保険として防御に振っておきます。 HP種族値がとても高いため、HPでなく防御に振った方が耐久が高くなります。 「だいばくはつ」を使うならわんぱく、「10まんボルト」を使うならずぶといです。 素早さは調整です。 「かるわざ」発動時に抜きたいポケモンによって素早さに割く努力値が変わります。 最速スカーフヘラクロスor素早さ全振り性格補正無しスカーフガブリアス抜き程度に調整したいところです。 あまり素早さに振ってしまうと元から相手よりも素早くなってしまい、「かるわざ」で素早さ逆転を狙うコンボをスタートできなくなってしまうため要注意です。 HPは4n調整です。 フワライドが相手の攻撃を受けなかった場合、「みがわり」を3回使った時にちょうど「チイラのみ」「ヤタピのみ」が発動するようにします。 残りは特防にでも振っておきましょう。 持ち物について。 バトンを繋ぎたいポケモンによって「チイラのみ」「ヤタピのみ」から選択します。 技について。 「みがわり」「バトンタッチ」「だいばくはつorみちづれ」「選択肢」という技構成とします。 「みがわり」は後攻で使い、「かるわざ」で素早さが逆転したらバトンします。 フワライドよりも素早い相手に対してコンボスタートする必要があります。 「バトンタッチ」は「みがわり」ときのみの能力UPを後続に引き継ぐ技です。 「だいばくはつ」「みちづれ」はフワライドが無事バトンを終えた後に使える技。 自分から相手を倒しにいける「だいばくはつ」の方が安定してオススメできます。 残りの技は選択肢となります。 コンボに失敗した時やコンボスタートに手間取った時に、臨機応変に使います。 「10まんボルト」は「ふきとばし」でコンボ封じをしてくるエアームドの弱点をつける技です。 「10まんボルト」でもHP振りエアームドの体力を半分程度削れますし、「かみなり」よりも安定感がありオススメです。 「シャドーボール」「さいみんじゅつ」読みで出てくるドンカラスの弱点もつくことができますが、火力がないためどちらの技でも1発では倒せません。 とはいえフワライドは補助技主体のため、ドンカラスの「ふいうち」を避けることは簡単です。 「おいうち」も「バトンタッチ」で回避できるので、そこまで意識する相手でもないでしょう。 「たくわえる」は防御・特防の上昇を後続にバトンすることができる延命技。 積む余裕がある時に限り使います。 「さいみんじゅつ」はコンボが失敗した時に使える技です。 コンボスタートができない相手が来たら、とりあえず眠らせてからコチラは引っ込み、再びチャンスを待つという手もあります。 「おにび」は「ほえる」を持つラグラージなどの牽制になります。 また、コンボが失敗してしまったらコレを撃ってから「だいばくはつ」してもよいです。 リスクが高いですが、ガブリアスの「じしん」や「ノーガード」カイリキーの「ばくれつパンチ」など無効技読みで交代出しし、「おにび」を当てて後続の助けとなることもできます。 役割関係.

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フワライド

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フワライドの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のフワライドは第4世代で登場したゴースト・飛行の複合タイプを持つポケモン。 圧倒的なHP種族値を持つが防御と特防が低いため、耐久は並みより高い程度。 加えて2倍弱点が5つもあるため、一撃で倒されてしまう可能性もある。 一方、無効タイプが3つもあるので、相手の技が読めれば後出しすることも可能。 攻撃、特攻、素早さは低くはないが、高くもないといった値。 スペックは平凡だが、特性「かるわざ」を発動させればほぼ確実に先手をとることができる。 また、「バトンタッチ」や各種積み技を覚えるため、サポートとしての採用が主となる。 ポケモン剣盾(ソードシールド)では「ちからをすいとる」を習得した。 「ちからをすいとる」で回復しても、最大HPから考えて回復割合がそこまでではなく、相性は微妙。 とはいえ、物理アタッカーに対する新たな対抗手段を手に入れたと言える。 その一方で、ダイマックスの追加はフワライドにとっては向かい風。 ダイマックス技は必中なので、第7世代で強力だった「ちいさくなる」を積んでも攻撃を当てられてしまう。 隠れ特性「ねつぼうそう」が解禁されたが、「かえんだま」の入手が面倒。 シュートシティのトーナメントの景品として、ボールガイから手に入るが確率は3%しかない。 晴れているときは必ず発動する) 考察 「かるわざ」の優先度が高め。 「かるわざ」の発動方法は豊富。 木の実の他、「ゴーストダイブ」で「パワフルハーブ」を消費して発動したり、 弱点が多いことを活かして「じゃくてんほけん」を持たせるなど、様々な選択肢がある。 「ねつぼうそう」は大幅に特殊火力を強化することができるので選択肢にはなる。 フワライドがサポート型で使うプレイヤーが多いため、 「ねつぼうそう」での高火力による奇襲が刺さることは多い。。 「ゆうばく」も全く役に立たない特性というわけではない。 そもそも相手が接触技をしてこないと発動せず、 接触技が多いノーマル・格闘はフワライドには無効であるため、あまり発動機会にめぐまれない。 フワライドの技考察 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ゴーストダイブ 霊 90 100 1ターン目に姿を消し、2ターン目に攻撃。 タイプ一致技。 即座に攻撃できないのは痛いが、まもる貫通で相手ダイマックス時や「しゅうかく」のためのターン稼ぎに使える。 そらをとぶ 飛 90 95 1ターン目に飛び上がり、2ターン目に攻撃。 タイプ一致技。 即座に攻撃できないのは痛いが、相手ダイマックス時のターン稼ぎに使える。 アクロバット 飛 55・110 100 持ち物を消費していれば威力倍増。 特性「かるわざ」であれば持ち物消費で素早さ逆転から威力倍増「アクロバット」を撃てる。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 威力が高く防御の低い相手なら倒せる上に退場技としても優秀。 威力は低めだが命中が安定しているのが特徴。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「おにび」や「でんじは」で状態異常にしてから使うといい。 10まんボルト 電 90 100 麻痺10% タイプ一致技。 威力と命中が安定している。 「かみなり」の命中率が不安定なので雨を降らさないならこちらを選ぼう。 かみなり 電 110 70 麻痺30% タイプ一致技。 威力は高いが命中不安。 だが、「ダイストリーム」で雨を降らす前提なら強力。 ウェザーボール 無 50 100 通常から天気が変わっている場合、威力が2倍になり技タイプが変わる。 晴れなら炎。 雨なら水、あられなら氷、砂嵐なら岩タイプになる。 相手が天候を変えてくれれば有効に活用しやすい技。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 みちづれ 霊 - この技の直後に相手の技を受けて瀕死になると相手も瀕死にする。 「かるわざ」で素早さ逆転してからの「みちづれ」が強力。 おにび 炎 90 相手を火傷させる。 物理アタッカーに刺さる補助技。 さいみんじゅつ 超 60 相手を眠らせる。 効果は非常に強力であるものの、命中率が非常に不安 でんじは 電 90 相手を麻痺させる。 地面を呼びづらいので決まりやすい。 「ちくでん」「ひらいしん」には注意。 ちからをすいとる 草 100 相手の攻撃の実数値のHPを回復。 相手の攻撃を下げる。 特に相手が物理アタッカーである場合は圧倒的な回復量を誇る上に攻撃を下げられる強力な技となる。 自身瀕死 退場兼起点作り技として使える。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技・弱点保険。 空振り保険でのでの能力上昇や「みがわり」などをエースポケモンに引き継がすといい。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 相手の補助技や交代読みで使おう。 木の実の能動的消費にも使える。 きあいだめ 無 - 自身の急所率+2 バトンタッチとあわせて。 かなしばり 無 100 相手が最後に使った技を封じる。 「かるわざ」での素早さ逆転から使うと強力。 トリック 超 - 自分と相手の道具を入れ替える。 「かえんだま」を押し付けるといい。 ねむる 超 - 2ターン眠り状態になるがHP全回復。 カゴのみとあわせて使うといい。 マジックコート 超 - 必ず先制でき、相手が変化技を使ってきた場合に跳ね返す。 変化技が読めるなら。 危険なので読みあいに自信のある人向け。 うたれやすい「ちょうはつ」の対策になる。 おいかぜ 飛 - 4ターンの間、味方の素早さを2倍する。 自身の素早さを補い味方サポートにもなる。 現環境は物理アタッカーが多いので、防御252振り。 素早さは「かるわざ」発動時に ドラパルト抜きのポケモンまで抜けるように素早さ60振り。 残りの努力値はHPに振り、耐久強化を徹底した。 オボンの実を使うため偶数調整にしているが、「じゃくてんほけん」を選ぶなら奇数調整にしてあまりは特防などに振るといい。 持ち物は長持ちさせて、2回以上積みたい場合は「オボンのみ」がおすすめ。 HPを回復できるので、次ターンの先制技対策にもなる。 弱点を突かれての火力増加を狙うなら「じゃくてんほけん」もおすすめ。 技は「バトンタッチ」と積み技となる「ちいさくなる」OR「きあいだめ」はほぼ確定。 他の積み技を選択してもいいが、それはフワライド以外でもできるのであまりおすすめできない。 基本的には積み技を1~2回使い、かるわざで素早さ逆転して「バトンタッチ」を使うのが基本。 他の技候補は「ちょうはつ」で完全に機能停止しないための「シャドーボール」や。 相手と相討ちをとることも可能となる「みちづれ」、物理アタッカーに役割を持てるようになる「ちからをすいとる」など。 特攻に補正をかけつつ全振りすることで高い火力が出せる。 残りは素早さに振り、少しでも抜ける相手を増やすことを目指した。 鈍足の相手であれば、先制して先に2発当てれば倒せることが多い。 技は主力となる「シャドーボール」、攻撃範囲を広げるための「10まんボルト」、 「かえんだま」で「ねつぼうそう」する1ターンを稼ぐための「まもる」、 相手の持ち物を奪いつつ「かえんだま」を押し付けられる「トリック」でほぼ確定。 毎回1ターン目「まもる」をするのではなく、相手の交代が読めたら1ターン目から攻撃していくなど、 相手の行動を読むことが大切だ。 フワライドのパーティメンバー考察 フワライドの弱点は電気・氷・岩・ゴースト・悪と多い。 これらのタイプに強いポケモンをパーティに入れておきたい。 おすすめは キリキザンで氷、岩、ゴースト、悪を半減し、電気も等倍にできる。 フワライドは キリキザンの弱点である格闘と地面を無効、炎も等倍にできる。 フワライド+キリキザンの相性はとてもいいと言える。 3体目は炎や電気に強いドラゴンタイプがおすすめ。 フワライドをバトン役として使う場合には、 当然、バトンを受けるエース級のポケモンを用意しておきたい。 フワライドの対策 ・「ちいさくなる」OR「きあいだめ」からのバトンが驚異。 ・耐久がそこそこあり、弱点をつかないと一撃では倒しづらい。 ・特性「かるわざ」で素早さ逆転からの「バトンタッチ」や「みちづれ」に注意が必要。 対策方法 フワライドの多くが補助技を使ってくる。 よって素早いポケモンであれば先制「ちょうはつ」でフワライドの動きを封じられる。 弱点をついて一撃で倒せるのであれば、それが一番いいが、耐えられることも多い。 ただ、先制技があれば、「バトンタッチ」を使われる前に処理することも可能。

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【ポケモンORAS】きあいだめバトン

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実際に育成し、実践で使ってみたに関して、その育成意図やステータスの調整等を育成論として記録しておきたいと思います。 ゆくゆくは対戦動画のリンクも載せたいと思っていますが、思いの外機材が高額で・・・。 という事で、育成論初回は、公式大会トリックホリックでおもちゃとなってしまったこのです。 持ち物のシード消費、ちいさくなる・みがわりからのバトンタッチでエースに繋げてくるやっかいなです。 私はは全然やりませんが、ダブルではおいかぜ型も主流の様です。 これはトリックホリックでの調整になるので、レート等では耐久面を削ってSに振る必要があります。 C全振り、HPが高いので防御面に振ってB<D調整、端数をHPという感じです。 じしんとハサミギロチン無効のキラー、ゴーストタイプは技の通りが良いので、かるわざ発動後の抜きエース、おいかぜでのサポートとしての運用を考えていました。 総評 並み程度の火力、物理・特殊共に決して高くない耐久力、今大会のメインとなるゴースト・悪タイプに弱点を突かれる相性と、イマイチ活躍させる事ができませんでした。 しかもその場合は他5体をフワライド以外の2体で見る事になるので、そもそも選出しにくい、という結果になりました。 持ち物はどくどく意識でラムのみにしましたが、オボンの実の方が良かったかもしれません。 当初は特性をねつぼうそう、持ち物をやけどだまにしての運用を予定しておりました。 じしん・ハサミギロチンに加え、どくどくも無効、足りない火力も補えます。 自分自身でおいかぜを吹かせて、ききゅうとは思えない圧倒的なスピードと火力で相手を葬り去る、そんな絵を描いていましたが・・・交換で何度やってものが私の下に来てくれず、タイムオーバーで断念。 ダメージ計算 火力指数18,720• 無振りゲンガー 111. H252ゲンガー 89. H252シールド 50. 無振り 87. H252 70. H252 43. H252 74. HD特化 52.

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