デュアプレ デッキ コード。 【デュエプレ】カチュアボルコンの最新デッキレシピ【デュエマプレイス】

【デュエプレ】シータミッドレンジデッキのすべてが分かるガチ解説【デュエマプレイス】

デュアプレ デッキ コード

【シータミッドレンジ 】とは 【シータミッドレンジ】とは、 火、水、自然文明のシータカラーで構成されたミッドレンジ(中速)デッキです。 それぞれの文明の「スピードアタッカー」・「ドロー」・「マナブースト」のいいところを活かして戦います。 【赤青ヴァルボーグ】等の速攻デッキ、【ボルメテウスコントロール】等のコントロールデッキの両方と戦うことができ、注目が集まっています。 デッキの細部を調整すれば、どちらのデッキに対しても強く出ることができます。 生成レートが高い分使用者はあまり多くはありませんが、非常に強力なデッキです。 序盤にマナを伸ばすことで、後半の選択肢が広がります。 逆にマナブーストができないと後半プレイしたいカードがプレイできないこともあるので、意識的にこれらのカードを使用しましょう。 【クリーチャー】 【種族】サイバーロード 【文明】水 【コスト】2 【パワー】1000 一見何も効果のないカードですが、種族が重要です。 このカードは「サイバーロード」なので、 《ミラージュ・マーメイド》の効果発動条件を満たすことができます。 《アルオム》は2コストであるため7マナ時に 《ミラージュ・マーメイド》とセットで使うことができます。 また予め召喚しておけば、 《ミラージュ・マーメイド》を警戒した相手に貴重な除去札を使用させることができる可能性もあります。 見かけによらず、心理的に揺さぶりをかけることができるクリーチャーです。 その後、自分のマナゾーンからクリーチャーを探索し、2枚を手札に戻す。 対コントロールには 《二角の超人》を増やすのも有効です。 このカードはパワー7000、Wブレイカーの決して無視することのできないクリーチャーをバトルゾーンに送り込みつつ、後続を確保することのできる優秀なクリーチャーです。 除去とハンデスを同時に行うことは相手にとってもなかなか厳しいので、逆に相手のリソース切れを起こさせることも出来ます。 シンプルなカードですが、【シータミッドレンジ】に対してはいやらしいカードです。 パワーラインが最大8000の【シータミッドレンジ】では 《ナチュラル・トラップ》等の確定除去を使用しない限りこのカードを突破できません。 このカードの対処に手をこまねいている間にバトルゾーンを固めてしまいましょう。 まとめ デッキとしての戦略基盤が強く、速攻デッキにもコントロールデッキに対しても強く出れる【シータミッドレンジ】。 生成レートはお高めですが、環境の変化に合わせて改良しつつ使用できる柔軟性の高いデッキです。 デュエプレの環境を【シータミッドレンジ】と共に駆け抜けてみるのはいかがでしょうか? 画像出典:.

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【デュエプレ】【評価】無課金はハンデス速攻で札束デッキに嫌がらせしていくのがいいぞ!ww

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このデッキを使おうと思った理由 バロムカップが始まり、以前にはいなかった4c二角というデッキタイプが増えて これも最初だけ流行った感は否めないが 、二角も並べて殴ってくるし、いつも通り変わらず赤青速攻も多いので受け トリガー が強いデッキを使いたいと思いました。 トリガーで出てきて強い代表的なカードはサーファー、デーモンハンド。 この2種を無理せずに 出来ればタッチではなく 4投できるのが最低条件で、環境トップのデッキに対して微不利くらいならいいが、不利は付けたくなかったのである程度の勝率で全対面見れるデッキタイプに。 また、ボルコンだと自分のボルコンプレイ歴の短さから、特にミラー対面でのプレイング差が埋めきれないと判断し、ボルコンは無しに。 そこで、母数自体が多い訳でなく、Tier1ではないけどそこそこ強く、前シーズンも一部の上位プレイヤーが使用していて、以前から個人的に注目していたドロマーハンデスを使おうとなりました。 確定していた青黒の要素に加えて光が入り、ブロッカーのおかげで速攻対面も強く出れるし、ホーリースパークも自然に採用出来るため、そこそこ盾が強い構築という当初の目的も達成出来ました。 また、ドロマーハンデスという環境的に絶妙な立ち位置にあるデッキだからこその奇抜性 基本的に相手がこの対面に慣れていない というのも魅力で、ミスを誘う事で多少のプレイングスキルもひっくり返せるというのがこのデッキの評価出来るポイントです。 ドロマーハンデスデッキレシピ 採用カード解説 〜闇文明〜 ゴーストタッチ,汽車男 …コンセプトカード。 速攻相手にトリガーで踏ませても強いし手打ちしても強いので最大枚数の4投。 汽車は3枚の構築があるが、打点としても使うし、ミストリエスがいる時に使って強いカードでもあるので個人的には4枚入れたいカード。 ファントムバイツ …赤青速攻対面のエグゼを止めないといけない時に必要になるのでちょっと多めの3枚。 ただここは調整枠だと思ってて、速攻が減るなら減らしたい。 対ボルコン等にはミストリエスを焼く時に使う。 デーモンハンド …トリガー強い、手打ちも強い。 悩むまでもなく4投。 〜水文明〜 アクアガード …色枚数調整兼進化元の傘増し、7マナ即進化ランサーが強いのは周知の事実。 2枚の構築も多いのは知っていたが、個人的に青が強いとは思っていなくて、出来るだけ青枚数を減らしたかったというのも理由の一つ。 3ターン目ハルカスが出来たらそれに越したことはないが、必ずしも出来たほうがいい対面というのはあまりなく、現在の青11枚というのが自分なりに色枚数を突き詰めた答え。 この枚数で困ることはあまりなかったので現在は問題ないと思っている。 アクアハルカス …打点兼ドロソ兼進化元。 パワーが2000なのも優秀で相打ちも取りやすく、やることない時にとりあえず立てとくだけで強いので4投。 アクアサーファー …シールドトリガー界のヒエラルキーの1番上。 最強なので4投。 クリスタルランサー …詰めの時に使うフィニィッシャー。 基本的にはアルカディアスがメインフィニィッシャーなのでサブ的な立ち位置だが、対ボルコンでアルカディアス立ててロックしている時にブロッカー並べられまくって耐えられる時にかなり刺さった印象。 また、8000というパワーラインが絶妙に強くて、二角やツインキャノン、ボルホワも取れるのが優秀。 シンプルに強いので4投していたハルカス、サーファーが進化元になり噛み合いも良いが欲しい場面も限られているので無難に2枚の採用。 〜光文明〜 サリエス …速攻メタ。 3コス4000ブロッカーを入れることも考えたが後攻だと間に合わないのと軽いので余ったマナで出しやすいのが良い。 速攻には強いが、コントロール対面では腐るので2枚の採用。 このデッキは盾も強く、充分に速攻対策が出来ている、というかこれ以上速攻対策に枠を割きたくないというのが2枚の理由。 速攻をもう少し重く見たいなら3枚でも大丈夫です。 ピカリエ …書いてること全部強い。 最強なので4投。 ホーリーメール …最初は入れてなかったが必要だと感じて後から入れたカード。 殴り時の難しいコントロールし切った状態から打ってホーリースパーク埋めるだけで脳死で殴れるのが異常に強い。 ボルコン以外に対してはどの対面にでも有効に使うことが出来るので余裕があるなら2枚入れたいカードかもしれないが、現状は贅沢カード なくてもなんとかなるけどあったら強いよねカード に枠を割いてる余裕がないのでピン投。 ミストリエス …立てとくだけで簡単にドロー出来るのが偉すぎる。 コントロール対面で重宝するが、速攻対面だと腐るので2枚。 3枚の構築もあるが、現状回していて2枚で不便だと感じることはあまりなかったので2枚の採用、でもここは好みかも。 コントロールが増えてきたら3枚でも良いと思う。 アルカディアス …メインフィニィッシャー。 呪文封じがただただ強い。 パワーも高いので雑に殴って大丈夫なのも偉い、立てとけば除去手段がサーファー以外にほぼいないのが強み。 絶対に欲しい対面はあるが、速攻対面には使わなくて、増やすことも減らすことも視野には入れていない。 2枚が丁度いいと感じてます。 自分のデーモンハンドも無効化される事には要注意。 ホーリースパーク …無限の可能性を秘めているカード。 最悪これにかけてわんちゃん生むことができるのが凄い。 あと、アルカディアス環境下で打てるのも偉いのでホーリーメールで埋めてアルカディアスで詰めるのも噛み合いが良い。 後は、中盤以降の盤面除去でかなり活躍するカード。 ただ踏み方によっては弱いのが少しネック。 個人的に、今のリストの中で1番枚数変更の可能性のあるのがここで、現状3枚だが4枚にしたい。 実際に使用した戦績 マスター帯10連勝が1回と8連勝が1回、4,5連勝複数回。 レジェンド到達。 最高順位28位。 全くこのデッキのプレイ動画を見たわけでもなく、プレイング記事も見ておらず、1から自分でプレイングを研究し、触り始めてわずか5日でレジェンド到達。 使い始めはレート1450付近,レジェンド到達はシーズン開始9日目 レジェンド到達時の戦績は109戦66勝で勝率6割ちょっと。 こんなに数を回して勝率が6割もあれば充分強いデッキだと思います。 単純に43戦分勝ち越してるので。 このデッキの特徴 ハンデスで試合をコントロールしつつ、ハルカス、ピカリエ、ミストリエスなどでドローもして相手とのリソース差を開き、試合をコントロールでき、その後アルカディアスという強力なフィニィッシャーで安全に殴りに行ける。 また、トリガーの多さやブロッカーも入っている事から受けも強く出来ていて殴ってくるデッキに対しても長期戦に持ち込むことが出来る。 他にも、サーファーとホーリースパークがある事であまり盾を心配しすぎる必要がなく、強気にアルカディアスで殴りに行く事ができる。 基本的な勝ち方 1 メインフィニィッシュプラン ハンデスしたりブロッカーを立てたりしつつ試合をコントロールし、アルカディアスを立ててトリガーをケアしつつ殴るというのがメインプラン。 このプランを取ることが多いですが、対面ごとに意識する事もかなり変わるので対面ごとの細かい事は後半で記述します。 2 アルカディアス特攻プラン アルカディアスの呪文メタや上から取られることがほとんどないような高いパワーを活かして雑に殴りに行くプラン。 このプランを取るのはハンデスを引けなかったり、相手のドローが順調でコントロール出来なさそうな状況の時。 他には、例えば対シータにツインキャノンや二角などを出されて、トリガーの枚数や踏み方にかなり高い要求が起こる時で、このまま耐えるだけでは勝ち筋がほとんど無いので、ホーリースパークがある事に懸けてアルカディアス進化から2点殴りに行くというプランで、ホーリースパークを引けた場合、序盤に出していたハルカスや汽車男、またはトリガーで引いた汽車男やサーファー等と合わせて打点が足りてそのまま勝てるということもあります。 ボルコン対面には最速の6ターン目のアルカディアス着地を狙います、これだけでだいたい勝てます。 相手のデッキが青入りの場合、サーファーが入っているので、出されても次のターン再度進化できるよう2体目のピカリエがいるとかなり良いです。 まぁこれもある程度余裕があればの話で、2枚目のピカリエ引けてなかったらお祈り2点行きますね。 状況に応じて、時には強気に出る事も大事です。 3 ちょっとずつ刻むプラン たまにやるくらいですが、このプランを取るのは、例えば汽車男、ハルカス、ピカリエが場にいる時に、除去札やハンデス出来るカードを持ってるが、ドローソースや手札が不足していて、毎ターン、ターンエンドしてるとコントロールしているのにトップ解決されて、優勢ではなくなる可能性がある時で、返しのターンに除去やハンデスで回答があるなら盾を減らしに行くという考え方です。 相手の場にクリーチャーがいて除去トリガーを1枚踏むとブロッカーがいなくなり、返しの相手のターンに上から取られる時はしないことが多いです。 ブロッカーが2体居るか相手の場に何も居ない時にだいたいします。 あと、アルカディアスが手札にあるが、プラン2を取ることでかえって自分のデーモンハンドやファントムバイツといったトリガーを使えなくなり、これが大きな裏目となるという時は刻んでから返しの自分のターンにアルカディアス進化で押し切るというプランをとります。 この時、除去トリガーでピカリエが除去されるのが怖いので1点ずつ刻むことが多いです。 まぁこれも相手のデッキや見えてるトリガーの数次第です。 あと、これは すべてのプランに共通する事ですが、最後の詰めの時にトリガー1枚踏んでも押し切れる分の打点があるのが望ましいです。 次点で青単だと思わせることが出来るのが望ましいです。 対ボルコン等のコントロール対面で、初動が4ターン目でいいと判断した時はハルカスやガードもマナに置いて相手の判断ミスを誘います。 こうする事で相手はミストリエスをマナに埋めたり、サリエスを出してきたり 手札が減るのでハンデスでキーカードを抜きやすくなる 、そうでなくとも確信がつけるまでサリエスをキープせざるを得なくなったり それによって置きたくないカードをマナに置かせることが出来る という利点があります。 結構マナ置きだけでも軽く試合に影響を与える程度には意味がある行為なので慎重に行うのが大事です。 ですが、自分の行動を犠牲にしてまで他のデッキ偽装するのはさすがに辞めましょう、弱いです。 ハンデスのタイミング これが1番理解しなければいけない事です。 まず本質としてハンデスはランダムですが、引き抜きたいカードを引き抜く確率を上げる事なら出来ます。 また、このデッキ自体が長期戦を見据えているため、相手の初動カードを引き抜く事が勝ちにつながる直接的な解決にならないということです。 以上のことを理解した上でなら分かると思いますが、基本的に 2ターン目に打つゴーストタッチは弱い という事です。 これは初心者〜中級者にありがちなミスなんですが、理由を説明すると、2ターン目は相手の手札も多く、また、相手としても次のターンにマナに置こうと思っているような不要なカードがまだ手札に残っている状態で、キーカードを引き抜ける確率が低いからです。 では、どのようにキーカードを引き抜くかというとピカリエを引き抜きたいなら相手が3マナの時にハンデスする、二角を引き抜きたいなら相手が5,6マナになっていて手札が少ない時を狙うというように少しでも相手の手札が減っている時を狙うのがいいでしょう。 後半の方が使いたいカードを抱えている可能性が高いので。 これが出来るとだいたいその試合はコントロール出来ます。 2ターン目のゴーストタッチを否定しましたが 例外的に2ターン目ゴーストタッチをする時があるのを説明します。 まず2ターン目にタッチを打つ可能性があるのは基本的に対速攻の時だけです。 理由は対速攻以外だと後からハンデスすればいいが、対速攻の時に関しては守りを意識しなければいけない事も多く、ハンデス よりブロッカーを立てる事の方が優先度が高い事もあるため、出来るうちにハンデスをしておくべきだという状況になりやすいからです。 3ターン目の行動の有無だけで決めてもいいと思います。 4コスは上から引ける可能性もあるので。 例えば速攻対面で、タッチと汽車男が手札にあり、3ターン目の行動がないという時があると思いますが、この時は2ターン目にタッチを打つのではなく3ターン目に打つといいです。 補足しておくと例2みたいな手札の時はボルコンに対しても2ターンタッチやりますね、4ターン3ハンデスはシンプルに強いですし、ピカリエや汽車男を引き抜くのは結構大事になってくるので。 過去に書いたでもハンデスのタイミングについて色々と書いてると思いますのでよければこちらも一緒にご覧ください ホーリースパークの使い方 ホーリースパークは序盤は何も考えずにマナに置くカードではあるが、中終盤でめちゃくちゃ活躍するカードなので、中盤以降で引いたホーリースパークは出来るだけキープしましょう。 具体的な活躍例としては、対速攻でハンデスロックが決まっている場面で毎ターントップで引いたクリーチャーが場に出て溜まっているという状況の時に打って除去。 他には詰める時に打ってブロッカーを寝かす等で使います。 後は、ホーリーメールで埋めて強気に殴りに行くという最強の使い方があります。 基本的な使い方はこれでいいんですが、ちょっと 例外的な使い方を紹介すると、場が7体埋まりきっていて出したいクリーチャーが出せない時に除去するついでに1,2体自爆させて場を開けます。 他には、ミストリエスが場にいて、このままいくとLO負けするという時にホーリースパークを打ってミストリエスで自爆させるという使い方です。 ミストリエス関連で1つお話しすると、相手が自分のミストリエスを利用してLOさせようとしてる時に、毎ターン、ミストリエスでシールド殴りに行くといいです。 こうする事で倒されたならLOまでに時間的な猶予が生まれ、また、通してくるならば盾を削れるのでトップホーリースパークでわんちゃん生まれる場面が来るかもしれないので。 対面別に意識する事 どの対面に対しても意識することは、ここに書いてることの組み合わせでなんとかなると思うので母数の多い環境トップ3種類の対面のみを書いています 対赤青速攻 …ハンデスやブロッカーで耐える。 受けも強いので序盤の猛攻を止められることが出来れば一気に優勢に。 4ターン目にピカリエを出すか汽車男を出すかは相手のマナ置きから手札を推測するしかないが、火炎流星弾やスライダーを既にマナに置いていたら2枚目があると考え汽車男を絶対優先。 そうでなくともブロッカーに対するなんらかの回答を持っている可能性が高い上に、自分のトリガーが厚いので汽車男を優先する事が多い。 パラディンは1番厄介なのでリキッドピープルは場に残さずトップパラディンもケア。 ホーリースパークがかなり厄介なので過剰打点でも意味がなく、返しのターンに負ける可能性があるのでホーリースパーク打たれても殴りきられる事がないような盾枚数の時に詰めるか、ホーリーメールスパークをしてから詰める。 対ボルコン …基本的には相手が3マナの時にハンデスを始める。 緑入りの二角ボルコンに対しては5,6ターン目のハンデスで二角を落としに行くムーブを取る。 ファントムバイツはミストリエスを取れるのでキープしておく。 デーモンハンドも出来るだけキープ。 最速アルカディアス着地さえすればだいたい勝てる。 ロストソウルにだけは絶対に警戒が必要。 対シータ …相手が5,6マナの時にハンデスで二角を落としに行く。 ハンデスカードが1枚しかなくて相手のマナが5マナの時も確率的にはそこそこ高い上、ポセイドンが裏目すぎるのでハンデスしに行く。 ハンデスが間に合わなければアルカディアスで詰めを狙いに行くが、裏目も大きいのでこの時必ずしもアルカディアスを出す必要はなく、ハルカスや汽車男などで打点を並べておくのが重要。 アヴァラスじゃないといけない場面が少なくて、ホーリーメールでいいと感じたからです。 このデッキにはエンジェルコマンドが4体しか入っていないので回収できるのは結構魅力的ですし、ミストリエス拾えたりするのもめっちゃ強いので出来れば入れたいです。 最初にこの2枚から紹介していきます。 まず グレナビューレから説明すると、5マナ8500でWブレイカーというだけでも十分強いが、最後の盾追加効果がなかなか強くて、トリガーが厚いこのデッキとかなり相性がよさそう。 また、殴るタイミングがかなりシビアだった赤青速攻対面にも殴りに行きやすそうだと感じました。 種族が ガーディアンという点も評価が高く、使い終わったミストリエスからも進化可能なのはなかなか偉いです。 個人的に、このデッキはアルカディアス以外の詰めのカードがあんまりなくて、ランサーもそこまで決定的なカードではないが種族相性的に入っているだけだと思っていて、他のフィニッシャーがあればいいなと思っていたので次環境でグレナビューレは結構有力な採用候補カードです。 また、 アヴァラスと比較されそうなのでこっちの利点を書くと、二角、ボルメテウス、ツインキャノン、デュアルファング等を上からとれるような高いパワーであること、軽い進化元がいるので即進化もしやすいこと、アルカディアスとは違う進化元なので警戒されやすく除去されることの多いピカリエに依存する必要がないということですかね。 次に ジルワーカについてですが、速攻に対して1枚で3体分しのげるのはシンプルに強いが、これだけだとその場しのぎにしかならないので、おそらく採用しない方向で考えていただろうが、種族がガーディアンということでかなり採用の可能性が上昇。 グレナビューレを入れることを考えると優秀な進化元兼打点止めとして活躍が期待される。 次に説明するのがこのカードです。 このカード 調整版ではあるけれど 出していいんだと素直に思いました。 見て分かる通りドロマーと相性がめちゃくちゃいいです、間違いなく次環境はドロマーの時代が来ると思います。 上の2枚が発表された時点では、次環境は青はサーファーだけ入れて回してみようかなんて考えていたんですが、青を採用する意味が 明確に生まれてくれました。

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デュエプレ (デュエマプレイス) ドロマーハンデス デッキ解説

デュアプレ デッキ コード

デッキレシピ 青黒ハンデスのデッキコンセプトはやはり ハンデス 手札破壊 で、ハンデスや除去しつつ主導権を取って殴り勝つという感じです。 イチオシポイントはとにかく安くて強いという事です!無課金の人にも強くオススメします!右1列がVRで少し高いですがそれ以外はノーマルですし、なんといってもSRが入ってません!妥協して入れてないということではなくてこのデッキがベストだと思ってこの形にしてます このデッキの勝ち方 自分がこの青黒ハンデスデッキを回していて、主に3パターンのフィニッシュ方法があり、それらを状況によって使い分けていましたので各パターン毎に説明します。 1 純粋なビートダウン このフィニッシュプランは例えば3ターン目にハルカス、4ターン目に汽車男、5ターン目に汽車男orハルカス・・・というように自分の手札補充や相手にハンデスする目的でクリーチャーを出している時、気づけば自分のバトルゾーンにクリーチャーが並んでいたということがよくあります。 そんな状況の上で手札にクリスタルランサーがありフィニッシュまで見通せた時か、相手のバトルゾーンにクリーチャーがいない 少ない 時に場にいるクリーチャーで一斉に殴るというこのビートダウンプランを取ることが多いです。 特に 初心者にありがちなミスなんですけどこのプランをとる時以外で相手のシールドを殴りにいくのは良くないです。 それで、このデッキのコンセプトはハンデスである事を思い出して欲しいんですが、シールドを殴りにいくことはコンセプトと逆のことをやってます。 せっかくハンデスしてるのに勿体ないですよね。 こういう理由でちょこちょこ殴るのは好ましくなくて、フィニッシュまで見通せた時に一斉に殴るのが強いんです、相手は返しのターンに手札こそありますが、盾が少ないギリギリの状況だと耐えるための行動しか出来ないのでこっちのペースです。 ここで一つ注意して欲しいのがシールドを割り切る計算に1枚はトリガーを踏むという事前提で1体以上余力を持って殴りにいく事をオススメします。 体感ですが大体1枚くらい踏むので。 このゲームにおいて手札が多いことは選択肢を増やすので強いということを説明しました、それが嫌だから細かくは殴らないと説明しましたが、逆に相手の手札が多すぎてハンデスしきれないのでハンデスは諦めて ビートダウンプランを取るということもあります。 相手の手札が例えば6枚以上ある時、選択肢はその時点で充分に広いので、盾を割ることによって増える手札が選択肢を増やす可能性 相手の次のターンの最適解になり得る可能性 が低いからです。 あと、稀にですが運悪く自分がエナジーライトやハルカスなどのドローソースを続けてプレイ出来ずに順当に手札を使っていくと手札が無くなり、デッキトップに完全に依存するしかない状況に陥る時があります。 理由は単体で高いカードパワーを持つ、つまり1枚で場面をひっくり返すようなカードが無いからです。 なので欲張って強カード待ち続けていると相手が強いカードを連続でプレイしたり、相手の除去が間に合ったり、より悪い状況になる可能性も高く、妥協してトリガーを踏まない事を祈りながら止むを得ず殴るという事もあります。 楽天で購入 2 ゼリーワームビート このフィニッシュプランは相手の手札をハンデスで限りなく減らした状態 1枚以下が望ましい でゼリーワームで殴り常に手札を無くさせるというプランです。 シールドを殴ることによって増える手札をそのままハンデスで落とせると次のターンに相手の行動を増やすというデメリットもなくなり着実に盾を減らせるので噛み合っていて強いと思います。 ただ、1つだけ問題点があり、トリガーを踏み除去されるとこのプランは終了するということです。 そうなってしまった場合は他の2つのプランのどちらかに移行を決めるといいです。 3 ランサービート クリスタルランサーというカード、フィニッシュに困ったらとにかく頼ればいい万能カードです 笑 環境にもよくいるピカリエ等の高パワーブロッカーは除去しづらいので、特に数が並んでしまうとなかなか上記の2プランでは突破できなかったですがこいつなら大丈夫です!このプランでは状況に応じてランサーを軸に殴るという感じですが、ランサーで殴ってターンエンドというのをひたすら繰り返して勝つということが実戦でもよくありました。 これが出来てしまう理由としてはパワーの高さから除去されにくい点です。 環境でよく見るカードでランサーを確定除去できるのはデーモンハンド、アクアサーファー、スパイラルスライダーですが、後ろの2つは手札に帰ってくるだけなのでまた出せばいいだけなので、実質的にデーモンハンドくらいしか恐れるものはありません。 言い換えるとある程度良い盤面でランサーで殴り続けてデーモンハンドさえ引かなければ勝てるんですよ。 ブロッカーが多い相手にはこのプランを取る1択です。 このプランは相手のデッキ切れを狙って勝つというプランです。 このプランを取るのは無理に殴ってリソースを与えたくない状況で自分の盾に余裕があり、かつ相手の山札枚数が自分より少ない時です。 他には例えば、ボルコンデッキに対してハンデスなどで恐らく全ての フィニッシュにおけるキーカードである ボルホワを引き抜けたであろうと思った時orボルホワが出てきても除去札を持っているので大丈夫だという状況の時にこのプランを取ることがあります。 あくまでもどんな状況下においても自分の方が山札枚数が多い時にしかこのプランは使えず、サブプラン程度に頭に入れておくといいでしょう。 攻撃プランでの行動順序 〜殴る順番〜 クリーチャーが複数体いる時の攻撃の順番ですが基本的に倒されたくない順で殴る事をオススメします。 理由はトリガーを踏んだ時にアンタップされているまだ攻撃のできるクリーチャーが破壊されることが多いからです。 どんなクリーチャーが破壊されたくないかに関して具体的に言うと、基本的にハルカスかサーファー等のランサーの進化元になるカードです。 例えランサーが手札にいなかったとしてもこれから引く可能性があるなら進化元は残すプレイングをしましょう。 もう一つは相手のトリガーを予想した上でそのトリガーを踏んでも大丈夫なように 最低限の被害で済むように 殴るというのとです。 例えば相手が火または闇が入ってるデッキだと幻竜砲やファントムバイツなどの2000以下除去に引っかかる可能性があるのでそれを考慮した上で殴ります。 具体的に説明すると、相手が赤単色デッキで残り盾1枚かつ自分のバトルゾーンに汽車男とランサーがいるとします。 この場合汽車男からシールドを殴れば相手が例え幻竜砲をトリガーから引いたとしてもそのままランサーでとどめを刺すことができます。 ちなみに火文明でランサーを除去出来るトリガーは存在しません 〜進化元も場合に応じて選択〜 バトルゾーンにハルカスとサーファーが両方いてランサーに進化しようとする時、初心者のうちはどっちに進化しても同じだろうと思っちゃうことがよくありますが、結論を言うと全然違います。 自分がどう選択し分けていたかというと、相手のデッキに水文明を含む時、手札に戻すサーファーやスパイラルスライダー等のカードがトリガーとしてよく入ってますがこれらをトリガーで踏んでしまった時手札に返されて嬉しい方を状況に応じて進化元として選択するのがいいでしょう。 この選択一つで試合は全然変わりますので地味ながら重要なプレイになります。 後は、このデッキにはピン刺しですがダークリバースという墓地回収カードがありますので上記同様に墓地に落ちても 拾える可能性があるので 嬉しい方を進化元として選ぶというプレイングが進化の際には基本となっています。 楽天で購入 マナチャージの仕方 このデュエマプレイスにおいて特に1,2ターン目のマナチャージは相手にデッキ全体を予測されるきっかけになってしまうので注意しながら置くことが求められます。 最初のマナチャージカードはアクアサーファーかスパイラルスライダーが好ましいと思います。 これらのカードは序盤で使うことは無く、また、水文明のデッキにはよく入っているためデッキの特定がされにくいからです。 2ターン目にプレイ出来るカードとしてゴーストタッチがありますが、基本的にこのカードが手札にない場合は継続して自分の使用デッキを予測され無いようなマナチャージにする事が好ましいです。 3ターン目以降は自分のプレイしたいカードを使う事を意識し、それ以降も使いたいと思うカードはキープする方がいいのでそれほどマナチャージに神経を使う必要はないです。 個人的に序盤に埋めて良いと感じるカードを文明別に並べてみました参考にしてみて下さい。 毎ターン出来るからマナチャージするというのは初心者にありがちなミスですが、それより手札を温存することの方が終盤では重要です。 確実に使わないカードがある時はマナに埋めても良いと思いますが、もし相手が闇入りデッキの場合はハンデスされる可能性があるので少しでも落とされたくないカードを守る確率を上げるためにキープしておくというプレイングが好ましいでしょう。 上で、序盤にマナに埋めても良いとしているアクアガードの使い方ですが、基本的にはマナが足りてても出しません。 1ターン目に出せたとしても出すのは辞めましょう。 ではどこで使うのか?と疑問になることでしょう。 使う場面はかなり限定的で、相手がガンガン盾を殴ってくるので守りたい時、自分が攻撃したいが、そのクリーチャが次のターンに殴り返されないための守りとして置く時、7マナある状態で出した後にランサーにそのまま進化する時の 3つがあります。 それ以外で使わない理由としてはランサーに進化したかったのに除去されるという裏目が考えられる、ハンデスされる可能性があるので手札の枚数を多くしておきたい、いつでも出せるのならコストも軽いし今じゃ無くても良いというような理由が挙げられます。 もう1つ使い所が分かりにくいカードとしてスパイラルスライダーがありますが、スパイラルスライダーは序盤使うことはまずないと言ってもいいでしょう、マナ置き用ですね序盤は。 使い所ですが汽車男やハルカスがある程度場に並んでて、ブロッカーがいる時にどかしつつ盾を殴りに行くと言うプランを取る時とかですね。 最後の詰めの部分で邪魔なカード退けるのに使います。 対ボルコンだとエグゾリウスとかどけれるのが強いです。 終盤の詰めの部分でよく使い、同じターンに二枚続けて使い、ブロッカーをどけて殴るという使い方はよくやりますので、ブロッカー相手には中終盤はキープしておくべきカードの一つです。 ハンデスで相手のキーカードを引き抜くコツ Q. 手札が4枚の相手にするハンデスと手札が3枚の相手にするハンデスはどちらが強いでしょうか? A. めちゃくちゃ当たり前の話ですが単純に確率的に後者ですね。 そこで出来る限りの努力のもと、キーカードを引き抜く確率を上げようと言うのが今回の話です。 このようなハンデスは相手のデッキが予想できた上で、キーカードを出されると不利になるとわかった時にする事が多いです。 対アルカディアス、バロム、ボルコンにおいてよく意識して使っています。 具体的にどのように確立を上げるのかというと、例えば対ボルコンだと想定できた状況で、5ターン目に手札にゴーストタッチと汽車男があるとして、相手の手札が3枚であるとき、このターンにどちらか一枚のハンデスカードを使うより、次のターンに2枚まとめて使うのがいいのではないかという話で、より後半になるほど重要なカードをキープするということを逆手に取った連続ハンデスは奇襲性もあり、例えメインカードが引き抜けなかったとしても、相手のプランを大きく崩しやすいという利点があります。 楽天で購入 対面別の戦い方 環境で見るデッキを中心に対面別の試合の全体プランをどのように立てておくかをめちゃくちゃざっくりかきます。 対ボルコン・・・ボルホワをハンデスしてLOかランサービート。 除去札は序盤から積極的に手札キープ。 あえてボルホワに1発殴らせてランサーで破壊する手段も意識しておく。 対赤単,赤青速攻・・・トリガー踏ませないと勝てないので踏む事は前提に立ち回りして、キーカードはハンデスで落とす。 耐えて手札枯らして数並べて一斉にビートダウン 対アルカディアス・・・意地でもピカリエを倒して進化させないか、直接ハンデスでアルカディアス引き抜く。 アクアサーファーはアルカディアス着地後の唯一の回答なので絶対キープ 対ハンデス・・・手札切れたら負けなのでひたすらドローする。 ハンデスもしつつ手札枚数差が開けば詰める準備 対シータミッドレンジ・・・正直不利。 ハンデスでキーカード落とすしかない。 とにかくハンデス。 中盤以降は打点を並べたい時、ランサーに繋げたい時に出します。 対ボルコンには盤面は基本処理されてしまうのでエナジーライトでいいと思います。 LOを視野に入れている時はデッキ枚数気にしながらですが) ゼリーワームは3ターン目にドローソースを引けなかった時には出しますが、個人的には手札を枯らしてからの5,6ターン目に置くのが強いかなと思ってます。 それ以外の場合では、ドローソースは引けているけど、4,5ターン目にプレイするカードがある程度決まっているので3ターン目のドローが優先される必要がないと感じた時はゼリーワームから出す事もあります。 対ボルコンに対してのゼリーワームですが除去の多いボルコンに対してこのカードが何ターンも生き残るわけがないので、自分は例え相手の場にピカリエがいても ボルコンはキーカード抱えがちですし ハンデス目的で殴るようにしてます。 9マナ貯めるとき 6マナまで貯まればそれ以上貯めなくてもいいと言いましたが例外的に9マナ貯めたい時があります。 それはビートダウンプランを取り、相手の盾を全部削ったものの、耐久され続けて相手の場にブロッカーが複数体並んでいて突破困難な時です。 この時狙うのはただ一つランサーを出してとどめを刺す事ですが、もしハルカスを出して、次のターンにランサーを出そうとしても相手からするとランサーを出されたら負けることが分かるので除去される可能性が高いです。 そうなると次に進化元を引くまでトップゲーになりなかなかしんどい長期戦になります。 そこで除去されないように1ターンのうちにそれらを出し試合を決めようということです。 このプランを取るときは必ず残りランサー枚数と残り進化元枚数を墓地やマナを見ながら数えておきましょう。 もしどちらかがもう切れてしまっていたらこのプランは取れませんから9マナ貯める必要が無いので。 枚数確認の際ですが、ダークリバースの存在も意識しておくといいです、切れていたとしても墓地回収で諦めなくてもいい可能性があります。 勝率は6割あれば充分 このデッキにだけは絶対勝てない!というデッキがあるかもしれませんが、実はそれでもほっといていいんですよ。 1番大事なのは環境に母数の多いデッキタイプに対して不利ではないことです。 勝率がほんのちょっとでも5割を越えてさえすれば、数をこなせば必然的に上のランクに行けますよね。 なので、同じデッキに連敗しても極端にそのデッキにだけ刺さるカードを無理やり入れたりはする必要無いです。 やっていけば必ず、細かいプレイに意味があるという事が身に染みて分かるようになっていきます。 環境も変わってるので少々枚数調整されてると思います。 採用検討カード 現在変更を検討しているカードが2つあって1つ目はファントムバイツ1枚の枠をデススモークorデーモンハンド1枚に変えるというもので、ボルコンに当たる率が高ければこの変更をした方がいいと思います。 どちらに変更するかは好みが分かれますが自分はデススモークでいいと思います。 ピカリエを出されてすぐに除去できる点などではかなり活躍が期待できます。 2つ目は汽車男1枚の枠をゴーストタッチに変えるというもので、やはり2ターン目ハンデスや、余ったマナでできるコストの軽さが評価出来るなと最近感じてきました。 コンセプトとはいえど入れすぎるとデッキパワーが落ちてしまうのでハンデス枚数キープのためのこのカード変更です。 他に入る可能性があるカードとしては環境次第で クリスタルパラディンを1枚だけ入れる事、それに伴いアクアガードを1枚増やすことはありかなと思います。 また、フィニッシャーの一枚でもありますが、除去の充実する環境ではあまり活躍しないこともありゼリーワームは1枚減らしてもいいカードなのかなと最近少し感じてます、環境次第でここの1枠をパラディン等とチェンジしても良いのではないでしょうか。 速攻でなくとも殴ってくるデッキが増えていたり、パワーが3000の除去困難なクリーチャーが流行っていることから デーモンハンドは1,2枚増やすべきだと感じました。 強いんですが環境的・枠的な問題でダークリバースは抜いてもいいと思います。 3ターン目はやりたいことが多いので減らして ペコタンにしてもいいかもしれません。 また、 カオスワームが地味に強く刺さることがあるのでピン投してもいいかもしれません。 その際はゼリーワームは4枚にしましょう。 最後に めちゃくちゃ長かったですが、最後まで読んでいただきありがとうございました!! 実はこの記事はblog初投稿で、慣れないことをしてるので読みづらい所もあったかもしれません、読んでいただき本当に感謝です!! 自分がこのデッキを使って考えていることとかをかなり細かく書かせてもらいました。 この青黒ハンデスというデッキタイプは昔から好きで、デュエプレでも最初からこのデッキを作る事は決めてて、しかも安いので無課金の人にもおすすめできるなぁと思っていたのですが、なんせプレイングが難しくて、、、ありがたいことにTwitter上でもリプ・DMで複数人からプレイングを聞かれたのですが複雑すぎて説明しづらく、最近始めた人にも分かりやすい記事を書こうと思い書かせていただきました。 わかりづらいこと、質問したいことがあればTwitterなどで聞いていただければ答えます! この記事を見て勝てるようになったよとか、分かりやすかったとよか、タメになったよとかもしあればリプでもDMでも一言いただけるとめーーっちゃ喜びます 笑 これから他の記事も投稿する予定なので、引き続きこのブログ読んでもらえると嬉しいです! アルカディアスカップ現在、個人的にイチオシの、最近人気の解説記事でもあるも良ければご覧下さい!ちなみにこのデッキで28位まで行けました!デッキコンセプト自体は一緒ですが、細かく起用に動ける点で青黒ハンデスよりも今の環境にあっていると思います。 以上よろしくお願いします。

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