オセロニア。 Android 用の 逆転オセロニア APK をダウンロード

【オセロニア】最強S駒キャラランキング

オセロニア

AI(人工知能)が、人間の仕事を代替する。 近年、そんなフレーズが各種メディアに登場するようになりました。 今後10~20年で、今存在しているさまざまな仕事は自動化されると考えられています。 DeNAでは、オセロとトレーディングカードゲームの要素を組み合わせた対戦ゲームアプリ『逆転オセロニア』のキャラクターバランス調整を、AIによってサポートすべく研究を続けています。 『逆転オセロニア』では、1,000種類以上のキャラクターがリリースされており、それぞれ独自のスキルが割り当てられています。 各プレイヤーはそれらのキャラクターから様々なデッキを構築し、オセロをベースにしたルールに従って勝利を競うので、ルールはシンプルですがとても戦略性の高いゲームとなっています。 こういった多数のキャラクターが登場するゲームの場合、運用年数が長くなるにつれてキャラクター同士の組み合わせパターンも爆発的に増えてしまいます。 そのため、テストやバランス調整に費やす工数も増大し、調整の難易度も上がってしまう、という課題があります。 また、キャラクターのスキルの組み合わせによっては、ゲームバランスを崩すようなパターンが生まれる可能性も高くなります。 そうなってしまうと、プレイヤーはみなそのキャラクターを組み込んでデッキが硬直化してしまうため、ゲームが大切にしている「デッキ構築の楽しさ」や「ハラハラするような対戦の体験」が大きく毀損されてしまいます。 AIシステム部AI研究開発グループ 奥村エルネスト純 国内外の研究機関で観測的宇宙論の研究に従事し、京都大学理学研究科宇宙物理学専攻にて博士号取得。 2014年4月にDeNAでデータアナリストとしてのキャリアをスタート。 事業推進をデータからサポートすることを目指し、主にゲーム領域のデータ分析・パラメータ設計の経験を積む。 2017年1月より機械学習エンジニアに転身し、強化学習技術を中心としたゲームAIの研究開発を推進。 機械学習の実ビジネス適用や、UXデザインに興味を持っている。 そうした課題を解決するため、「自動的にプレイをくり返すことでキャラクターの性能を評価し、調整の工数を削減できるようなAI」の研究開発に取り組み始めました。 現在、『逆転オセロニア』のAI開発チームは私を含めて3名。 私がリーダーを務め、エンジニアの甲野佑さんと田中一樹さんとともにプロジェクトを推進しています。 そういった研究事例と、『逆転オセロニア』のAI 研究はどういった違いがありますか? 奥村:技術的に深い内容については2人から解説がありますが、私から言えるのは2つ。 1つ目は、将棋や囲碁などと比較すると『逆転オセロニア』はキャラクターの種類が多く、情報が不完全である(相手の手持ちのキャラクターやデッキに入っているキャラクターが何かわからない)ため、乗り越えなければいけない技術課題がたくさんあること。 現在、AIが人間よりも強くなっているゲームのほとんどって、「ゲーム内に登場するキャラクター(駒)の種類が比較的少ない」「完全情報ゲーム(情報の全てが互いのプレイヤーに公開されている)」という特徴があるんです。 だから、『逆転オセロニア』のような複雑性の高いゲームをAIが解けるかというのは、そもそも未知数なんですね。 世界的に見ても前例がほとんどありません。 でも、だからこそ、その領域にチャレンジできるのは非常にやりがいのあることなんですよ。 2つ目は、事業貢献を目指すことによる「現場とのコミュニケーション」の重要性。 実際の運用サービスに対してAIを導入するので、双方に取ってメリットがないと取り組み自体が進みません。 だからこそ、「なにが目的でどんな研究をしているのか」「実現すれば、具体的にどのようなことができるようになるのか」といったことを、プロジェクトに関わるメンバー全員に過不足なく伝えるように尽力しています。 奥村さんはどうやって、その情報を上手に伝えていますか? 奥村:開発の見通しを丁寧に説明して、期待値がずれないように意識を集中しています。 このような研究開発では、そもそもどのような成果が出せるかが不透明なことが前提なので、お互いの期待値がずれると進行に影響が出てしまいます。 隔週でプロデューサーと議論の場を設けていますが、確実に達成できそうな最低ライン・現時点での見通し・上手くいったらできること、を素直に伝えながら、お互いの認識が合うまで話し合いを進めてきました。 特に、今回のプロジェクトで大事だったなと思うのは「ゴールを一緒に作る」という点です。 私たちの立場からは、現場の課題をちゃんと拾えていないと的はずれなソリューションを渡してしまいますし、悪く言えばただの独りよがりな研究になってしまいます。 一方で、現場には解決したい課題はたくさんあるものの、AIでなにを解決すべきかまでは見えづらく、足元の運用が忙しいなかで中長期の研究開発に踏み切りづらい状況があります。 そのため、現場の本当の運用課題は何なのかについて議論を尽くしてきましたし、こちらも研究開発をするだけでなく、AIを使ったゲーム内企画を作って提案したりと、「利用者に楽しんでもらえるゲームを作る」という目標を共有しながら一緒に着地点を探しています。 このように話すと、どれも当たり前のことに思えますが、やはりそうした当たり前のコミュニケーションを愚直に取り続けるのが一番の近道なのではないでしょうか。 おかげさまで、チーム側も今回のプロジェクトには非常に理解を持って向き合ってくれており、すごく動きやすいです。 与えられた環境に対する自律的な試行錯誤を元に、教師データを与えなくてもAIが自発的に学習していく技術のこと。 そろそろ基礎ではなく応用に踏み込んでみたいと思っていた頃に、DeNAで『逆転オセロニア』のバランス調整に強化学習を用いたAIを導入しようとしていることを知ったんです。 強化学習ってまだビジネス応用が上手くいっていない技術で、まだまだ実用化はこれからという領域なんです。 だから、その技術を積極的にサービスに組み込んでいこうとする会社はすごくチャレンジングだなと思って、DeNAを受けました。 AIシステム部AI研究開発グループ 甲野佑 博士 情報学。 2017年4月に中途入社。 入社以来ゲームAI開発に携わっており、学習アーキテクチャ全体の設計と強化学習アルゴリズムの開発などに従事している。 そうなったときに、プレイログの蓄積を待ってから学習させ直すと膨大な時間がかかる上にリリース前の検証ができないので、AI 自身にゲームが変わってもゼロから学習できる能力を付加する必要があります。 『逆転オセロニア』に強化学習を適応させるにあたり「学習効率を改善させるために、こういう点を工夫した」という例はありますか? 甲野:キャラクターの特徴獲得を自動化させたことですね。 従来の考え方では新しいキャラクターが増えた場合には、「この駒はこういう特徴を持っている」という情報を専門知識を有する人間の手作業によって個々に定義していくのが普通でした。 しかし AI の実際の運用を想定した時、それを毎回人手で行うのは現実的ではありません。 例えば自然言語における「単語」など、それ自身に対して個別に人間が意味を与えられない情報に対して「文章」の前後関係などから意味(特徴表現)を自律的に学習する手法。 『逆転オセロニア』では自然言語における「文章」を「ゲーム展開」に置き換え「単語」に対応する「駒=キャラクター」を表現学習する。 AIシステム部AI研究開発グループ 田中一樹 剣道に打ち込む高校時代を過ごし、米国の経営誌の「データサイエンティストはもっともセクシーな職業だ」という言葉をきっかけに、セクシーを目指して大学4年の頃にデータ分析をはじめる。 大学院時代には国内外のデータ分析コンペで賞を受賞し、その賞金100万円をがん患者の支援団体に寄付した。 一見大人しそうだが、バックパックやアウトドアなどの活発な趣味をもち、小学生時代には「最も芸人になりそうな同級生」に選ばれたという意外性をもつ。 2017年度に新卒でDeNAに入社し、現在はオセロニアのAI開発を行う。 Kaggle Master。 入力と出力(データとラベル)のペアからなる教師事例をもとに学習を行い、出力が未知である入力事例に対して正しい出力を予測させることを目的とする。 分散表現はコンピュータにより自動計算される。 通常、ゲームに1,000種類のキャラクターがいる場合、その情報を表現するには1,000次元のベクトルが必要になるんです。 これはone-hotベクトルと呼ばれますが、キャラクターが増えるとその分次元が増えていくなどの問題があります。 そのような弱点を表現学習では解決でき、キャラクターが増えてもそれを固定の5次元くらいに圧縮することが可能になります。 例えば、『逆転オセロニア』には「『竜属性』で貫通スキルを持っているキャラクター」とか「『魔属性』でカウンターや罠スキルを持っているキャラクター」というように、キャラクターには固有のアーキタイプのようなものが存在しています。 そして、似たアーキタイプのキャラクターであれば、当然ながらゲーム内での挙動と結果も似ています。 その結果が他のデータと比べてどれくらい似ているかを学習させる、というイメージです。 だから、どんなにキャラクターの種類が増えても、キャラクターのアーキタイプ(発生する結果の近似値)そのものに大きな変動はないので、少ないデータ量で表現できます。 特徴を埋め込むという感じです。 「フィニッシャー(ゲームの勝敗を決定づけるために採用されるキャラクター)っぽい」とか「序盤に置くと活躍しそう」といった、人間の感覚値に近い情報を5次元に上手く埋め込んでいきます。 その結果、異なるキャラクター同士でも分散表現が似ているキャラクターは同じような活用方法なんだ、ということをAIが学習してくれます。 この手法を用いた理由としては、純粋に「データ量を圧縮するため」という面もありますし、「新しく登場したキャラクターに対しても、似た分散表現をもつ既存のキャラクターと同系統のテストを通すことで、運用が効率化される」という面もあるんです。 キャラクター数が非常に多い『逆転オセロニア』には、非常に向いている手法だと思います。 これが、すごく便利で。 それまでは、AIの対戦ログ情報をテキストベースで追っていたのですが、何万ものログを全部目で追うってすごく大変だったんです。 このツールでは、AIの行動をWebブラウザ上で確認できるだけではなく、それが人間の打ち手とどれくらい似ているかをヒートマップによって比較できるようになっています。 その内容を元に、「人間っぽい行動パターンに近づけているか?」「今のAIの戦術ってどうなっているのか?」を確認しています。 また、実際に自分たちが開発したAIとバトルすることでも確認しています。 甲野:実は、新しい AI が過去の AI より相対的に強くなっても、「人間から見ると違和感のある打ち手」になってしまうケースはよくあるんです。 でも、私たちが取り組んでいるプロジェクトの目的が「人間によるバランス調整の作業をAIによって代替すること」である以上、その状態のままではいけません。 真にあらゆるパターンで人間以上に強い AI でない限り そして真に人間以上であるか否かの定義・検証は困難 、人間の挙動に近いかどうかは代替えとしての AI を評価する上で大きな判断材料になります。 そのために、人間とAIの挙動の近似を確認できるツールを開発しました。 確認作業がかなり効率化しましたね。 ゲームの面白さを作るのってあくまで「人」であって、AIはそのサポートだと僕たちは考えています。 甲野:バランス調整のためのテストって、もちろんすごく重要な作業なんですけど、人間の創造性が発揮される業務ではありません。 だからこそ、その作業をAIが代替することで、人間はより「面白さ」を作るための作業に集中できるようになる。 クリエイティブな時間が増えるんです。 「AI が人間の仕事を奪う」なんて近年よく言われていますけど、むしろ「奪ってほしい仕事は奪ってもらう」というのが僕たちの仕事なんです。 それって、すごくチャレンジングな仕事ですね。 奥村:そうですね。 そういう意味では、僕たちってすごく恵まれた環境にいるな、とよく思うんです。 DeNAには「データを用いてサービスを改善し続けていく」というマインドがもともとありますし、それを実現できるだけの膨大なデータもあります。 そして何よりも、AIを事業の大きな柱とするというビジョンがあります。 その環境でAI研究に従事させてもらえて、新しいビジネスを生み出すチャンスをもらえていることは、すごく充実感がある。 新しい未来を開拓している感覚があります。

次の

逆転オセロニア攻略まとめ [ファミ通App]

オセロニア

97億 99. 32億 82. 38億 61. 01億 88. 06億 61. 22億 42. 70億 49. 68億 54. 84億 33. 28億 43. 2 合計 52. お名前:• ハンターハンター初めは良かったんだけどな。 持たないかもしれないな - - Id:2d98e 2020-05-11 月 20:40:22• ハンターハンターに取られるかと思ってたら強い - - Id:0c748 2020-02-24 月 00:53:25• オセロニア運営は本当によくやってくれてると思うわ - - Id:04c96 2020-02-11 火 23:46:32• やってないけどこのゲームはDeNA単独なのに案外強いな 現実これだけ… - - Id:0c67f 2020-02-08 土 23:01:13• 実装されたコマ数と保管枠のアンバランスが嫌だった - - Id:c6a7a 2020-02-06 木 04:13:32• コインコロシアムも要らない - - Id:e8d99 2020-01-19 日 19:58:27• 新超駒、周年祭後の落ち幅が怖い…。 新章だの何だのさんざ煽っておいて、新コンテンツの1つも無し。 マンネリ化が続くのか? - - Id:e8d99 2020-01-19 日 19:55:13• ヒカキンやってるうちは大丈夫だろ - - Id:d782c 2020-01-05 日 18:46:34• ポケマス - - Id:de5e4 2020-01-05 日 15:07:01.

次の

逆転オセロニア

オセロニア

『 逆転オセロニア 』ファンキット 『逆転オセロニア』では、ゲーム内で使われているアイコンや背景などの画像を、みなさんにもご利用いただけるように詰め合わせた「 ファンキット」をご用意しています。 是非ダウンロードいただきご活用ください! なお、『逆転オセロニア』ファンキットは 以下のをよくお読みになって「 同意」された方のみ、ご利用が可能になります。 予めご了承ください。 png 竜之進 「逆転オセロニア」ファンキット(以下、「本キット」といいます)は、株式会社ディー・エヌ・エー(以下「当社」といいます)が提供しています。 本キットをご使用になる場合、お客様は事前に以下の同意事項(以下、「本同意事項」といいます。 )をよくお読みになり、すべてに「同意」された上でご使用ください。 お客様が実際に本キットをご使用された場合、本同意事項に同意したものとみなします。 また、当社は、本同意事項を予告なしに変更することがありますので、最新の内容をご確認ください。 本キットは、当社が提供するゲーム「逆転オセロニア」(以下、「本ゲーム」といいます。 )のプロモーション(以下、「本目的」といいます。 )を目的とした、日本国内向けの本ゲームに係るコンテンツ提供サービスです。 お客様は、法令及び本目的の範囲内、かつ、非営利目的の場合のみ、以下に掲げるサービス上に掲載する方法で本キットを使用することができるものとします。 本ゲームのファンサイト(本ゲームの利用者同士の交流、情報提供を目的とするwebサイト等)• 個人用ブログ• ソーシャル・ネットワーキング・サービス• 動画配信サイト• お客様は、本キットのコンテンツにつき再使用許諾をすることはできないものとします。 本キットのコンテンツの使用許諾は、非独占的なものとします。 お客様は、以下の行為を行ってはならないものとします。 本キットを法令に反して使用すること• 本キットを本目的以外で使用すること• 本キットを営利目的で使用すること• 当社の事前の書面による承認を得ずに、本キットに含まれる画像、音声その他一切のコンテンツを変更(色彩・色調の変更を含みます。 )すること。 ただし、画像に関しては縦横のサイズ比率を変更しない場合において、視認性及び識別性を損なわないときに限り、本キットに含まれる画像を拡大又は縮小することができるものとし、また音声に関しては実演にあたって必要がある場合に限り、キーを変更することができるものとします(テンポの変更や、音声データの一部省略や再構成等の改変は認めないものとします)。 当社、当社サービス、本ゲーム及び本キットの信用又はイメージを損なう方法又はそのおそれのある方法で本キットを使用すること。 当社と使用者又は第三者が、事実にない提携関係、協力関係、その他何らかの関係にあると他の第三者が誤認する方法又はそのおそれのある方法で本キットを使用すること。 利用者又は第三者の商品又はサービスについて当社が推奨していると他の第三者が誤認する方法又はそのおそれのある方法で本キットを使用すること。 以下に該当する又は該当するおそれのあるサービスでの使用。 真実でないもの• 他人の名誉又は信用を傷つけるもの• わいせつな表現又はヌード画像を含むもの• 詐欺的、虚偽的、欺瞞的である、もしくは誤解を招くもの• 個人又は団体に対して差別、偏見、人種差別、憎悪、嫌がらせ又は侵害を助長するもの• 暴力的もしくは脅迫的である、又は他者に対して暴力的もしくは脅迫的な行為を助長するもの• 特許権、実用新案権、意匠権、商標権、著作権、肖像権その他の他人の権利を侵害するもの• コンピューターウィルスを含むもの• 異性交際を求めるもの• 異性交際の求めに応じるもの• 異性交際に関する情報を媒介するもの• 公序良俗に反するもの• 法令に違反するもの• その他当社が不適当と判断したもの• 当社がお客様において本同意事項を遵守いただけていないと判断した場合、お客様に対し本キットの使用の中止又は変更を求めることができるものとします。 この場合、お客様は直ちに当該求めに応じるものとします。 本キットの使用に関連して、本ゲーム公式サイトにリンクを設定する場合の、リンク先は としてください。 当社は、本キットに中断、中止その他の障害が生じないことを保証しません。 当社は、本キットの内容、お客様が本キットを通じて入手した情報等について、その完全性、正確性、確実性、有用性等を保証するものではありません。 お客様は、自らの責任に基づいて本キットを利用するものとし、当社は本キットにおけるお客様の一切の事項について何らの責任を負いません。 また、当社は、本キットのご利用によって生じたソフトウェア、ハードウェア上のトラブルやその他の損害について責任を負いません。 お客様は本同意事項の範囲内で本キットをご利用ください。 本キットの使用に関連してお客様が日本及び外国の法律に触れた場合でも、当社は一切責任を負いません。 本キットに掲載されているすべてのコンテンツの権利は、当社もしくは当社にその利用を認めた権利者に帰属します。 個人の私的使用、その他著作権法によって認められる範囲を超えて、これらの情報を利用(複製、改変、転用、アップロード、掲示、送信、頒布、販売、出版を含む)することは固くお断りします。 本キットまたは本同意事項に関する準拠法は日本法とし、本キットに関し、お客様と当社との間で訴訟が生じた場合、東京地方裁判所を第一審の専属的合意管轄裁判所とします。 本ページは、LINE、Twitter、YouTubeが後援、支持、または運営するものではなく、本ページにLINE、Twitter、YouTubeは関係ありません。 本ページに関しまして、LINE、Twitter、YouTubeは何らの責任も負いません。 本ページについてのお問い合わせは、下記宛先までお願いいたします。

次の