デレステ 放置編成 チューニング。 デレステ、レゾナンス放置編成を試す|みーにん|note

【莉嘉】シンフォニー放置編成の話

デレステ 放置編成 チューニング

明日太めろんです。 前回まで2記事にわたって放置編成の作り方を紹介しました。 今回はこの放置編成を使ってクリアできる楽曲をまとめたいと思います。 スポンサーリンク 使用したユニット 私が普段使用している放置編成は以下の通りです。 例えば、クール曲で放置をする場合はダメガ枠を川島瑞樹に変更するといった具合です。 ポテンシャルの振り方などは前記事を参照ください。 放置編成でクリア可能な楽曲 まとめようと思ったのですが、すでに一覧を作ってくださっている方がいらっしゃったのでこちらにリンクを貼っておきます。 9月に作成された記事のようですが、一覧は定期的に更新されているようです。 ただ、こちらの記事では10秒スキブを使われています。 「明日また会えるよね」は10秒スキブだとラストが耐えられないとのことでしたが、8秒スキブだと耐えられました 参考:スコアランクA、速度1にしないと最初の7秒で落ちます。 このことからも編成次第ではスコアが変わったり、クリアできない場合もあることがわかったので一度リハーサルで放置してみるのをおすすめします。 スポンサーリンク クリアできる楽曲を増やす方法 ポテンシャル解放でライフにポテ振りを行うことで、最初の7秒を耐えられる楽曲を増やすことができます。 これによって「With Love」をはじめとするいくつかの楽曲が放置できることになります。 ライフ極振りの放置編成でクリアできる楽曲は余裕があれば別の機会に検証しようと思います。 編成上の注意点 放置編成では判定強化を秒数かぶりなしで2枚使用しますが、基本的には9秒・12秒の組み合わせをおすすめします。 これは、放置可能な楽曲のまとめ記事が9秒・12秒の判定強化を使用しているというのもありますが、ほかにも理由はあります。 12秒・15秒は最初の発動が遅い・クールタイム 特技無発動時間 の長い区間が出てきたり 最大6秒間 、9秒・15秒だと開始13. 5秒間で落ちる可能性があるためです。 とはいえ持っていない人もいるはずなので、その場合はリハーサルで耐えられるか確認した上で運用してみてください。 まとめ 今回は、放置編成でクリア可能な楽曲と編成の注意点をまとめました。 楽曲一覧を見るとわかったかと思いますが、最初の7秒を耐えられることができたとしてもスコアSに届かないという楽曲が多々あります 特に各タイプ曲。 次回は放置編成でスコアを上げるために必要なことをまとめていきたいと思います。

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【デレステ】新特技「チューニング」について考える

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はじめに 2019年4月15日 新特技「チューニング」を持った[ブランニュー・ビート]が追加された。 この特技ってどうなの?というのを考えてみる。 スコアアタックの観点での話がメインになる予定 また、特技レベル10・特技ポテンシャル10振りとして話を進める 考えながら書いていたら長くなってしまったので先に結論を書いておくと、 「スコアアタックに置いて、現在の理想編成であるライフ編成の要素、もしくはライフ編成に代わる編成の要素にはならない。 」 である。 特技概要と第一印象 初めにこの特技の文を見た印象は、「弱そう」とか「パッとしない」といったものだった。 まあ、恒常のものだしこんなものかな?くらいのものだった。 僕は結構GREATを出す。 そのため、スコアアタックへの寄与は小さいと言っていいだろう。 じゃあ単純にオールラウンドよりもスコアの貢献度が低いのかと言うと発動時間 ここでは「しばらく」というところ の都合で計算してみないとわからないのだが、大きく変わるということはないだろう。 そもそもスコアアタック的にオールラウンドの評価が低いことからその計算にリソースを割くのは悪手に感じるのでやらないが、暇があったら計算してみたい。 やはり単体性能は微妙な性能であると感じている。 考察1 単体性能 では、他の特技との比較を行ってみる。 先ほど「単体性能が微妙」と述べた。 では単体性能の高い能力とは何か。 僕はやはり 以下オバロ ではないかと考えている。 ライフを消費すると言うデメリットはあるものの、入れておけば強い。 特に例に出した7中オバロは最強格である 言い過ぎかもしれないが実際強い。 スコアアタックをテーマに考えるならば、オバロという壁がどうしても立ちはだかるのである。 また、後に触れるがコンセントレーションも壁のひとつである。 チューニングにこれら壁を超えられるポテンシャルは考えるまでもなくないだろう。 考察記事なのに「考えるまでもない」とか書くのはいかがなものか• 考察2 コンセとの組み合わせ 続いて、他の特技との組み合わせを考える。 今の理想編成でもライフとライフ回復の組み合わせによって高いスコアを実現しており、組み合わせるという要素は編成を考える上では欠かせない。 スコアアタックにおいてのチューニングの単体性能が微妙であると述べたが、理想編成に入っているライフ回復は、当たり前だが単体ではスコアへの寄与は全くないのだ。 それでもライフとの組み合わせが強力であるために理想編成入りを果たしている。 チューニングの説明文を読んだときの第一印象は先ほど述べた通りだが、その後に考え付いたのがコンセントレーション 以下コンセ との組み合わせである。 考察1の最後にも軽く触れたが、コンセの理論値は相当高い。 安定の面では難がある特技だが、倍率はかなりのものである。 特に11中のコンセは、 ほぼ APならば7中オバロを超えることができ、おそらく単体性能最強である。 この組み合わせの強みはGREAT, NICEでもコンセの恩恵を受けられることにある。 強そうだ。 これならオバロを超えられる。 しかしながら、編成の枠を2つ使ってオバロ1枚と比較してもしょうがないのでやはり比較対象は、ライフ回復+ライフになるだろう。 一般的なライフ編成ではライフは305あたりに調整されており、上限まで回復した際の体力は610になる。 このときのライフによるコンボナの倍率は驚異の24%となる。 「305あたり」としたのはオバロ消費分のケアで少し多くする場合もあるため この値の実現には一部のアイドルのライフにポテンシャルを割く必要があるため、その分アピール値は減少する。 そのデメリットを持ってしても理想編成足り得る倍率となっている。 細かい計算は省く また、ライフは1度ライフが規定値を超えてしまえば、ライフ発動の際の倍率は常に24%を叩き出せる。 その反面、チューニング+コンセは同時に発動していることが前提の組み合わせである。 秒数を揃えてやればもちろん確率は上がる。 上がっても結局は確率である。 ちなみに11中コンセのアイドルに[FEEL SO FREE]があるのだけど、多分これ運営はりーなとの組み合わせ狙ってるよね? 勝ち目があるとすれば、NICEを叩いてしまったときに、ライフでは無論コンボが途切れてコンボナの効果が薄まるが、チューニング発動時ならPERFECTになってコンボ継続かつ19%のボーナスが付くことくらいかと思われる。 そこそこのフルコンスコアをフルコンがぎりぎり出来ない楽曲でも出せる、と解釈しておくか• 結論 ライフ最強! ただイベントなどで条件がついた場合に使われる可能性がある…のか…? ライフ編成は、編成の難易度が高めでゲストアイドルありき、ライフへのポテンシャル振りありきだ。 回復も最近は新規追加が増えてきたがちょっと前までは数も少なく、単純に入手出来るチャンスが年一回の期間限定ガシャと言ったレベルだった。 スコア狙いではなくフルコンのサポートとしてに使うのには選択肢が増えて良いのかもしれない。 ただし、放置編成に入ることはない。 スキブ込みでもMISSを拾うことが出来ないため• 締め 初めて考察記事を書いてみたのだが、普段自分であれこれ考察してるのとは勝手が違って難しかった。 情報の取捨選択もそうだし、盛り込む情報の粒度の調整も非常に難しい。 結論だけ書いても納得し難いし もちろんそれで満足な層もあるとは思う 、事細かに書いても 見れば良くない?ってなってしまう。 そもそも、読者層の想定ある程度絞るべきだったとも思う。 とりあえず今回はお試しということで、ダラダラと説明する形になった。 次があれば課題を改善していきたい。 blinuild.

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レゾナンス放置編成の話

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2020年5月開催のアタポン形式イベント「不埒な」の攻略記事です。 また、2000位以内に入ることでスタラン15に加えカードをもう1枚獲得することができます。 基本的な走り方(SR入手まで) 累計イベントpt報酬でSRを獲得する方法。 営業についてはこちら。 まとめとしては• 前半戦では営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぎ、気が向いたらイベント曲もプレイする• 後半戦ではイベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ といった流れ。 SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば 累計1時間程度で15000pまで到達できます。 10000位~2000位以内を目指す人向け 10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、 2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます。 ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。 効率の良い走り方 把握しておくと良い点は以下。 「GRAND LIVEの難易度FORTEをスタミナ消費2倍で周回し続け(スコアランクSが条件)、イベントアイテムが9600個程度まで溜まったらイベントLIVEでそれを消費する」を繰り返すのが最高効率。 GRAND LIVEで放置編成が使えない場合、時間効率は7割程度となるがWIDE LIVE(通常のLIVE)を放置で回すのも手。 WIDE LIVEで時間効率を最高にするには「楽曲Lv25以上、スタミナ2倍消費、スコアランクS」が条件。 ただし、10000位狙いでなおかつ放置編成を使える場合、スタミナ1倍消費で回した方が良い。 これは、スタミナ2倍消費ではクリアボーナスの53pt(WIDE)、84pt(GRAND)は2倍にならず、さらに10000位狙いなら時間効率を気にする必要がほとんど無いため。 前半戦が終わる直前にイベントアイテムを(9999個)寸前まで貯めておき、後半戦が始まると同時にイベントアイテム4倍消費を行うと時間効率が良い。 再生時間はルームのブースから確認可能。 10h営業は1日8回必ず出す。 4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。 最高効率を求めるなら是非。 10000位:45000〜50000pt• 2000位:70000〜200000pt といった感じ。 2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず7万〜8万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニットのイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。 また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、報酬アイドルによっては7万まで伸びたこともあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにで「 ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。 所要時間計算 GRAND LIVE 2000位以上、特に3桁以内を目指すならGRAND LIVEでの周回は必須級。 後述しますがスコアランクがCであっても時間効率はWIDE LIVEよりも上なので、上の順位を目指す場合ほとんどの人がGRANDを選択すると考えられます。 前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度FORTEをスタミナ2倍消費で周回した場合)。 WIDE LIVEと比較すると、同じptを 前半戦なら1. 3倍、後半戦なら1. 5倍近い速度で稼げることが分かります。 これだけプレイすればこのくらいのポイントに到達できる、という表です。 時間効率だけを考えるなら(少なくともイベントLIVEは)全て後半戦に回すのが良いのですが、精神衛生上の問題で前半戦でもある程度稼いでおきたい人向けのプランです。 よって 表に記した時間配分が最高効率という訳ではないので注意。 あくまで一例です。 ちなみに表に記載されている後半戦総プレイ時間には、営業・ログボで入手したイベントアイテムを消費する時間 1h が含まれているため、計算式では s-1 としています。 また、表の所要時間は1曲に3分を要するという想定(急いで周回すれば所要時間を2分30秒程度まで抑えることが可能)なので、多めに見積もられていることに注意してください。 所要時間計算 WIDE LIVE WIDEでは放置編成が組めるがGRANDでは無理、といった理由でGRAND LIVEを周回したくない人向け。 2000位以内狙いでは非推奨ですが、10000位以内狙いであれば時間効率はそこまで気にしなくても良いので、WIDE放置周回でもそこまで不利にはなりません。 前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度MASTER, スタミナ19消費をスタミナ2倍消費で周回した場合)。 早見表は以下。 放置編成 この辺りのpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。 これは放置編成の一例。 「 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。 2000位より上を目指すのであれば重要度は非常に高いと言えます。 GRAND LIVEの放置編成については以下。 GRAND LIVE 選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。 視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう。 獲得イベントアイテム数 どのスコアランクであってもイベントアイテム数は WIDE<GRAND であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。 ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。 選曲 夢をのぞいたら 2:07 ・Stage Bye Stage 2:07 ・TRUE COLORS 2:06 あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。 放置も一応可能ではありますが、スコアS条件が97万とかなり厳しいので、最高効率を目指す場合編成およびポテンシャルのハードルは高め。 放置編成 汎用性の高い放置編成は(自分の手持ちが不十分なため)紹介できないのですが、は揃ってないけどとりあえずWIDEより時間効率を高めたい場合の「簡易版放置編成」と、一部楽曲のみでスコアS放置が可能な「秒数違いスキブ放置編成」を紹介します。 [一夜の魔法]:7高スキブ(ール・アビリティ)• [ステージオブマジック]:9高パフェサポ (特訓前)• [永遠のプリンセス]:7中ダメガSR• [ブルーフロートパー]荒木比奈:11中ダメガSR• 回復SR ポテンシャルは中確率の瑞樹と比奈の特技発動率に4振り。 ちなみに9秒パフェサポをユニットABCのそれぞれに配置したいので、ここには特訓前の卯月を配置しています(GRANDでは特訓前後の同時編成が可能)。 また、ここではスキブ役として7秒のみりあを編成していますが、ダメガの秒数と被ってしまうので本来は非推奨。 7秒を2人以上入れた編成で完全放置は難しいと考えられます。 [ステージオブマジック]:9高パフェサポ• [ステージオブマジック]:12高パフェサポ• [花園の春風]西園寺琴歌:7中ダメガSR• [みんなの太陽]:11高ダメガSR ポテンシャルは琴歌に4振り。 [・シャト]:8高スキブ(ール・アビリティ)• [・ネイビー]大石泉:9高パフェサポ• [・サルファー]土屋亜子:12高パフェサポ• [きぐるみもふもふ]:7中ダメガSR• 自由枠 ポテンシャルは仁奈に4振り。 なお芳乃のポジションが自由枠です。 以下編成の解説(全員特技Lv10とする)。 [茜色の彩り]:4高コンボナ(ール・メイク)• [ホワイト・ハピネス]:9高• [・ネイビー]大石泉:9高パフェサポ• [華・美・雅]月宮雅:7 高ダメガSR• 必須ポテンシャルは特技発動率に10 全員 、残りはViに可能な限り。 この編成の肝は・パフェサポ・シンフォを9秒で揃えることによりスコアを最大限伸ばせる点。 [一陣の情熱]:9高• [ステージオブマジック]:9高パフェサポ• [永遠のプリンセス]:7中ダメガSR• [・サルファー]土屋亜子:12高パフェサポ UNIT Bに置くのはセンタースキブ編成。 必須ポテンシャルは川島さんの特技発動率に4。 UNIT Aと同じく9秒と9秒パフェサポを入れることで無駄なく特技が発動するようになります UNIT Cでも同様。 [・シャト]:8高スキブ(ール・アビリティ)• [オーダーメイド・はぁと]:9高• [ステージオブマジック]:12高パフェサポ• [きぐるみもふもふ]:7中ダメガSR• [ステージオブマジック]:9高パフェサポ (特訓前) UNIT Cに置くのはセンタースキブ編成。 必須ポテンシャルは仁奈ちゃんの特技発動率に4。 GRANDでは特訓前後の同時編成が可能という仕様を利用して、ABCのそれぞれに9高パフェサポを配置し、特技発動の無駄を可能な限り少なくしています。 rrr19533739.

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