ロマサガrs あたり。 【ロマサガRS】掘り出せ!鉱山洞窟の当たり防具(装備)はこれ!

ロマサガRS 巡礼祭第3弾ガチャ ジョー引くまで引く!

ロマサガrs あたり

7月13日• 「最果ての決戦島」実装。 R杯はお休み。 SSボストン詳細入力済み• 「オルロワージュとの戦い」「ロマンシング大激戦 オルロワージュ 」攻略完了• 7月10日• SF1発売日記念キャンペーン• UDXガチャ スタイル、技、アビ 調査中。。 偽の塔と妖魔の君 攻略完了。 7月9日• ダメージ計算機を調整しました。 「ダメージボーナス項 ダメージ補正項 」に関して入力欄を整理しました。 「攻撃強化」カテゴリのキャップ100%が自動反映されるようになりました。 スタイルレベルの入力欄を設置。 スタイルが選択されていれば、能力影響とスタイルボーナスを自動変更します。 インバースシグモイドに対応。 7月8日• 裏能力値を2段階目まで開放しました。 6月25日• ダメージ計算における新アビについて。 ブーツの試練でのワンパン計算等のシミュレーションに使われる方もいらっしゃると思いますが、注意事項です。 SSジョーの「氷炎の絆」ですが、 実際に与えるダメージの属性によらず、スキルに「冷」がついてさえいれば+5%、「熱」がついていればさらに+5%となります(両方ついていれば合計10%)。 自動では反映されませんので、手動で「任意ボーナス」の欄に入力してください。 6月12日• 出撃前エフェクトによる成長限界値判定• ちょっと上級者向けの説明書を作成しました。 興味ある方は目を通していただければと思います。 各スタイルの成長限界値は、日々地道に調査をしつつ更新していっていますが、調査にはいくつか方法があります。 この方法は、以前アップデートされた「出撃前エフェクト」の仕組みを調べたところ、限界値調査に使えることが分かったので使用していたものです。 少し難しいですが、一番強力な方法です。 5月11日〜 無期限【緩募】• データの編集者を募集しています!(登録ユーザーの方々へ呼びかけ中)• このサイトはWikiのように複数の編集者でデータベースの編集ができるようになっています。 これまであまり積極的に増やしてきませんでしたが、最近アクセスも増えてきましたので募集いたします。 登録して使っていただいている方の中から、ぜひやってみたいという人いましたら までDMをください。 よろしくおねがいします。 とくに義務等はありませんが報酬もありません。 こまごました作業が好きでマジメな人は向いているかもしれません。 編集者でないと見れないデータもあります。 恒常的にプログラムの追加・修正をしています。 バグが多めかもしれません。 こまめにリロードしてご利用ください。 挙動がおかしい、反応しない、など気になるところありましたらお知らせいただけると助かります。 データの「削除」はあえてできないようにしているので、間違って登録したなど、消してほしいものがあれば連絡ください。 ステータス成長上限情報は「自身で直接確認したデータ」および「戦闘後の成長確認表示のSS(使用スタイル確定しているもの)」のみを信用して下さい。 カッコ「 」は半角で統一しています。 ふりがなはすべてひらがなで統一しています。 長音は読みに忠実にひらがなに変換してください。 当然ながらサイトプログラム作成、データベースroot管理• ここは僕しかできないことなので、できればここに集中したい。 新要素実装直後のキャラ・スタイル・スキル・アビ・攻略データ新規作成• ヒストリデータ作成• dpsデータ入力(時間がなくて手が回ってない)• 間違っている情報の修正 [全データ]• 見つけ次第、修正していただいてかまいません。 当面はDMなどでよろ)より提案してください。 「報告」タブの処理• 「処理中」のものを発見したら内容を吟味して、データに反映するか却下するかしてください。 成長限界値の調査、適用• 自分で育てたのはもちろん、ネット上に上がったスクショを見かけた場合、それ単体で確定できるものは反映してください。 その他足りないデータの補完(いろいろ)• アビリティの説明文が古いままになっているのを直す• メインの6話あたりまでの敵データがない• 各スタイルを街でつついたときのセリフの収集• ステータス成長限界データの編集方法• 作成中っス 日付 更新内容 2020年6月12日 出撃前エフェクトによる成長限界値判定の説明書を作成。 2020年5月29日 DPS計算のいろいろに対応。 補助技も発動するように。 2020年5月27日 コメント機能実装。 あらゆる情報に対してコメントを共有できるように。 2020年5月21日 テーマカラー変更。 壁紙変更。 2020年5月14日 全体レイアウト調整。 モバイルにゆるく対応。 2020年5月14日 スタイル表示調整。 ダメージ計算で敵データの選択ができるように。 2020年5月11日 報告タブを追加。 ステ成長限界値、連携ワード、サイト要望の報告ページを作成 2020年5月1日 装備の強化。 検索やオプションスタック機能など。 2020年4月28日 制圧戦『Romancing佐賀県』 リアル旅行マップ作成(リンクにあります)。 2020年4月23日 ステージ攻略において、敵配置画像を設置(一部)。 2020年4月9日 スタイル所持数集計強化。 2020年3月7日 カスタムPT登録数を10に。 複数登録を可能に。 2020年3月4日 まとめて登録(技覚醒)追加 2020年2月29日 まとめて登録(裏能力値)追加 2020年2月28日 まとめて登録(HP/ステータス)追加 2020年2月26日 ユーザーデータの登録処理を変更。 登録ボタン削除 2020年2月23日 ヒストリの大規模修繕。 2020年2月22日 キャラ検索・並べ替え強化。 2020年2月16日 連携名・行動順シミュレーションの追加。 2020年2月6日 DPS計算の結果を保存、集計機能の追加。 2020年2月5日 BGMのSpotify視聴プレイヤー設置開始。 2020年1月30日 行動順補正、ODゲージ量データ運用開始。 2020年1月7日 成長限界に下限データを追加。 全体レイアウト幅増加。 2019年12月26日 制圧戦の仕様にいろいろ対応。 2019年12月16日 ステージデータに背景とBGM追加。 敵画像追加。 2019年12月4日 ヒストリ追加。 2019年12月3日 すべての画像を軽量最適化。 2019年11月19日 データDLタイミングの変更。 2019年11月3日 敵タブを追加。 敵や敵の技データのサーチが可能。 2019年11月1日 技・術検索を強化。 2019年10月31日 キャラ・スタイル検索を強化。 2019年10月30日 練気シミュレーション追加。 2019年10月10日 ループ指数導入。 2019年10月8日 DPS計算まとめページを追加。 2019年10月7日 技ランクを保存できるように。 2019年10月7日 DPS計算機、バフアビに対応。 2019年10月6日 バフアビ期待値計算機実装。 2019年10月3日 DPS計算機実装。 2019年9月12日 ダメージ計算機アップデート。 主防具聖石、軽減項に対応。 2019年9月4日 キャラ表示を改良。 新規スタイル一覧、ガチャ絞り込み、現在ステ並べ替え 2019年8月25日 キャラ表示を改良。 2019年7月24日 ダメージ計算機大幅バージョンアップ。 アビ・耐性自動反映。 聖石に対応。 敵のバフに対応。 2019年7月20日 バフ・デバフ計算式完成 2019年7月1日 技・術とアビリティのレイアウト変更。 2019年6月27日 ダメージ計算機を3人陣形に対応。 マスターレベル、OD、連携等選択可能に。 2019年6月24日 アビリティメニュー実装。 2019年6月17日 「育成度」導入。 登録キャラ一覧で見ることができます。 2019年6月5日 ダメージ計算機にて装備と敵を選択できるようになりました。 2019年6月2日 ダメージ計算機を「銃」に対応 2019年6月1日 技・術の表示、検索機能を強化。 「直接・間接」に対応 2019年5月27日 敵の出現数集計、アイテムドロップ検索追加。 2019年5月27日 攻略表示改良。 ダンジョンごとの初回報酬を集計。 2019年5月22日 キャラ表示改良。 絞り込み OR検索 を強化。 PT保存機能追加。 2019年5月20日 ユーザーデータ表示改良。 スタイルにステ追加、ソート・フィルタ強化。 戦闘力を表示。 2019年5月17日 キャラ表示改良。 成長のデータ追加。 戦闘力を表示。 2019年5月15日 攻略にドロップアイテム追加(とりあえずメインとデイリーのみ) 2019年5月15日 ネタバレモード追加。 怪しい情報を表示するかどうか選べます。 2019年5月5日 ユーザーデータ集計機能追加 2019年4月30日 技の表示調整 2019年4月28日 「みんなの最大ステ」追加 2019年4月27日 オープン• このウェブサイトは「いものき」が所有・運営しており、サイトデザインおよびソースコードの著作権は「いものき」に帰属します。 事前の承諾なく複製・加工・配布・再出版等することを禁止します。 このウェブサイトに掲載されている画像、動画、音楽、音声、テキスト等の著作物は株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。 それらの著作物を同社の事前の承諾なく複製・加工・配布・再出版等することを禁止します。 , LTD. All Rights Reserved. Powered by Akatsuki Inc. ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI.

次の

【ロマサガRS】掘り出せ!鉱山洞窟の当たり防具(装備)はこれ!

ロマサガrs あたり

最新話に対応した性能になっているため、初心者にとってはかなり強い武器となっていてます。 そのため、 火術と水術を使用できるスタイルはこの期間内で始めた場合、 他のスタイルよりも活躍させやすい状況になっています。 ピックアップガチャ系が後々プラチナに追加されていくため1点狙いが難しい。 アタッカー+デバフ+パリィなど役割で確保 火力だけでなく、 回復や デバフといった要素も重要で、普段使いから高難度の攻略まで欠かせません。 性能が偏っているよりも、各役割をまんべんなく持っているほうが、様々なクエストを攻略しやすいです。 常設のスタートダッシュミッションの実装により、誰でもSSヒーラーのを入手できるようになったため、リセマラでヒーラーを狙う必要はなくなりました。 補足解説! スキルの付け替え「継承」システムはこのゲーム最重要といっても過言ではない要素です。 SSの最適運用にはこのSのこの技が必須!というのが多々あります。 このゲームでは、同キャラの別スタイルでステータスの伸びが 若干違います。 別スタイルで伸ばしたステータスはSSなどを使う際に反映されるので、 最強の1体を目指すには低レアが必須となっています。 リセマラで被り狙いは基本NG 既に入手しているスタイルを引くと、限界突破 限凸 用の ピースというアイテムになります。 レベル上限を解放して更なる強化ができるのはいいですが、被らせなくとも 入手する手段が他にあるため、リセマラ時に被りを狙うのはおすすめできません。 無課金でも入手できるガチャ産SSスタイル というシステムを用いることで、ガチャ産のスタイルでも無課金で入手することができます。 パリイさえ使えればいいので、スタイルのレアリティはあまり関係なく、Aスタイルでも十分に活躍できます。 また、 に関しては でも入手できるので、そちらを目指すのもありです。 リセマラで当てたキャラに合う低レアを揃えたくもなりますが、ロマサガRSの場合、 ゲームを進めていればいずれ引ける可能性が高いです。 さらに確率で素早さデバフもあるため敵の先制行動を抑えやすくなるため味方全体の被害を減らしやすくなります。 サブミッションを継承させるには恒常排出のSSキャットが必要になりますが、恒常で引ける機会が多い すり抜けてくる のと時間はかかりますがツヴァイクメダルでも入手することが可能です。 この時点でのリセマラ周回は 意味が無いので注意しましょう。 チュートリアルはスキップ可能 始めのバトル以外のチュートリアルはスキップすることが可能です。 上記の選択が出たらスキップをタップすることでチュートリアルをスキップすることができます。 チュートリアル中に引くことが出来るガチャはキャラ固定のガチャのため スキップしても入手できるキャラが変わることは無いので安心してリセマラしましょう。 詳細は以下のページを参考にしてください。 ガチャの確定演出 ロマサガRSにもガチャの確定演出があります。 ガチャの演出(確定演出)やガチャの確率などについては以下のページを参考にしてください。 ガチャシミュレーター プラチナガチャのガチャシミュレーターで運試しできます。 課金の目安やどのキャラがどれくらいの確率で排出されるのかなどの参考にもしてください。

次の

【ロマサガRS】リセマラ当たりランキング|最新版!【ロマサガリユニバース】

ロマサガrs あたり

ゲームサーバーの課題。 トラフィック量の増減は読みづらく、スパイク(アクセス集中のことでグラフで見るとトゲのようになる)が前日の2倍ほどになることも往々にしてあるという。 実際は2倍で収まればまだいいほうで、下手をすると前日比10倍を超えることもあるのだとか。 『ロマサガRS』は昨年2018年12月のリリース以来、現在は1500万ダウンロードを越えており、そのネットワークには最大ピーク時には1分間に100万以上のリクエスト送信があるそうで、サーバー側には最大で700を越えるコンテナが立ち上がるそうだ。 データベースのフェイルオーバーなどにより一部のサーバーがダウンしたことはあるものの、それ以外は計画メンテナンスを除いてシステムが全停止したことはなく、アベイラビリティ(システムを正常な状態で継続的に使えている耐久性の指標)は100%を保っているという。 このようなよい結果をどういう構成で出したのか。 お知らせサーバーは別のエンドポイントに切り出しているとのこと。 ゲームサーバーの処理の中でも認証サーバーはミドルウェア的に切り出していて、リクエストの流れとしては、ゲームサーバーにきたリクエストを、ゲームサーバーインスタンス内のNginxコンテナが受け取って認証トークンを取得して認証サーバーへと渡す。 そして認証サーバーが処理をして認証が成功するとプレイヤーIDが得られるので、そのプレイヤーIDをゲームサーバーへと返して、ゲームロジックが実行される。 認証を切り出すメリットは、ゲームサーバー側は正しいプレイヤーIDを受け取る前提のみで開発ができるので、開発者が動作確認をしたりするときに楽になるという。 プレイヤーデータのデータベースにはAuroraを使用。 キャッシュはmemcachedで、Redisはトラブルが起きがちという認識があるので頼らない方向。 セッションはElastiCache。 また、認証に関してはDynamoDBを使っている。 アプリケーションやミドルウェアはすべてECSで構成。 いまからやるということであれば、EKSやもしかしたらGKEを検討するかもしれないとのことだ。 なお、スライドにはないが課金処理に関しては、社内の共通サービスがGoogle Cloud Platformに立っていて、そこでApp Engineとデータストアでの運用をしているので、仮想通貨の処理をするときにはGoogle Cloud Platformへ通信が走るようになっているという。 続いて、『ロマサガRS』のクライアントの役割について解説された。 たとえばバトルでは、クライアント側でプレイヤーが操作したコマンドをサーバーに送り、サーバーで処理をしてターンの結果をクライアントに戻す。 クライアントは戻ってきたデータをもとにバトルシーンを描画していく。 クライアント側に何かの処理をさせると、そこがチートのつけどころとなってしまう。 ゲーム開発ではクライアント制作が支配的になりやすいが、そこがボトルネックになりやすいところでもある。 そこで、サーバー側に役割をある程度渡しておくことでボトルネックが分散されて解消されるというわけだ。 また、クライアントに比べてサーバーは自動テストがしやすいという特徴もあるので、検証を効率的に行えたりなど、品質向上に繋がるというメリットもあるということだ。 そのくり返しを行っていくことで、いろんな問題を解決して、アプリケーションを改善していく。 『ロマサガRS』では負荷試験を交えながら分析と改善をくり返しているということで、同チームでは負荷テストツールの『』を使用。 こちらはPythonで書かれたツールなので、負荷のシナリオもPythonでささっと書いて行なえるのがよいところだという。 ただ、その反面Pythonで書かれているツールだということで処理能力があまり高くないのが弱点とのこと。 負荷をかけるほうのマシンに限界がきてしまうのが負荷テストでよくある悩みどころであり、サーバーに負荷をかけきれなくてテスト失敗ということがあるという。 これについては複数のマシンで負荷をかけてテストを行っているそうだ。 こうしたアプリケーションの最適化の積み重ねることで処理を速くしていくことが重要で、基本性能を高めることでサーバー1台あたりの処理能力も高まっていく。 リソース効率が向上し、処理時間が短くなるのでユーザーの体験もよくなっていく。 スケールさせるという点では、そもそも「サーバー台数をたくさん並べてスケールアウトさせればいいのでは?」と思いがちかもしれないが、データベース側のコネクション数などがあるので、台数によって無限にスケールアウトさせることはできない。 やはり、サーバー1台あたりがどれだけ処理ができるかは重要というわけだ。 Erlang VMについては後述するとして、『ロマサガRS』では前述のようにプレイヤーデータにAuroraを使っているが、「MySQLとどっちがいいの?」という声に対して、『ロマサガRS』チームではAurora一択だという。 Auroraのよいところとして、1分ほどでフェイルオーバーしてくれる速さを魅力に感じているそうだ。 また、データを6重化してくれているので安心とのこと。 3番目のシャーディングについては、「議論が分かれるところだと思うが、我々は必須だと言い切っています」という。 もしアクセスの集中があって捌ききれなくなったときに、手の打ちようがなくなってしまうから、必須だと考えているそうだ。 インフラの担当者との議論では「インフラの基本はMAXまで使わないこと。 何かあったときの手段は常に残しておかなければならない」という話をされたそうだ。 Erlang自体は1980年代に誕生していて、Erlang VMは電話交換機を作るための言語として並行性と対障害性に優れる言語となっている。 速度を重視しているVMではなく、速度単体だけを見るならJavaVMなどのほうが速いが、落ちにくくたくさんの処理をするのに向いている。 Erlang VMを使った新言語がElixirであり、2012年に登場。 後追いで登場している比較的新しい言語なので、いろいろな言語のいいところを併せ持っており、コードの密度と可読性を高くできる。 島崎氏はとくにメンテナンスをするときに可読性の高さは最重要と考えていて、Elixirは分岐処理を読み取りやすいのがとてもよいということだ。 島崎氏も静的型が好きということで「型はいいぞ」と太鼓判だ。 また、End to Endのテストのしやすさも嬉しいという。 1インスタンスがマシン性能を使い切ってくれるという。 また、VMの中のスレッドが軽量なのでデータベースのコネクション数も少なく抑えられるそうだ。 『ロマサガRS』の開発当時はまだElixirを採用している事例も少なかったという。 事例の少ないそんなプログラミング言語を採用するということをなぜしたのか? それには、島崎氏が以前に携わったゲームの開発での経験があったという。 快適にプレイできるゲームにしたくとも、もうどうにもならなかったそうで、辛い経験になったそうだ。 島崎氏はそれ以来、性能を高めるためにはゲームに使う言語を第一に考えるようになったという。 そんな想いを抱えている島崎氏は、アカツキ社内で『ロマサガRS』のプロジェクトが進むというのを耳にし、別部署から『ロマサガRS』のチームへと異動願いを出したそうだ。 島崎氏は『』シリーズが好きで、『ロマサガRS』開発の力になりたいと考えたというわけだ。 だが、別部署からやってきた島崎氏が、これまではRubyを使っていた会社に「Elixir最高だから使いましょう!」といきなり言っても採用されない。 『ロマサガRS』のプロジェクトはプロトタイピングの時期だったが、そこで島崎氏はElixirを使ってもともとの要求よりも処理が速くて、しかもバグ0のものを制作。 それを提出したところ、プロジェクトメンバーも「いいんじゃないか?」という空気になって、Elixirの採用が決まったという。 一般的にその言語がいかに素晴らしくとも、プロジェクトにいきなり採用するというのは難しいわけだが、だからこそ、このセッション自体を参考資料にして提案してみてもらいたいということだ。

次の