ダンジョン メーカー 稼ぎ。 【ダンジョンメーカー】難易度300000%でも余裕!! レベッカの死体爆発で爆効率ダンジョン潜り Build10288

激ハマリ注意!ローグライクゲーム『ダンジョンメーカー』序盤攻略【アプリレビュー】

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ひろゆき(西村博之)氏と言えば、巨大掲示板「2ちゃんねる」の開設者であり、日本のインターネットの黎明期の文化に多大な影響を与えたひとりとして知られる人物。 現在の氏は拠点をフランスに置き、日仏間を往復しながら、さまざまな活動を行っているのだが……そんな氏が、気になったゲームをサクッと遊んでレビュー。 氏独特の視点で語ることで、ゲームに新たな発見があれば……というのが の目的だ。 日々中毒者が増殖中。 このゲームのツボをひろゆき氏はどう見るのか?(編集部) 文/ こんにちは。 最近、据え置きのゲームをあんまりやらなくなってスマホのゲームをやっていたりする、ゲーマーとしては微妙な感じのひろゆきです。 でも、スマホのゲームをやってはいるものの、あんまり好きじゃないタイプのゲームとかもあったりするわけです。 たとえば十字キーを仮想的に表示してキャラクターを動かすタイプのものだと、 ある程度は操作できるのですが、正確に動かそうと思ったら微妙にずれたりして、思い通りに動かせないストレスが溜まるんですよね。 「コントローラーでやらせろや!」とか思っちゃったりします。 そもそも、最近のスマホってハードウェア的にはBluetoothが付いているんだから、Xboxのコントローラーとか接続できるはずなんですけどね……。 そんなわけで、複雑な操作を要求されないゲームのほうが好きだったりします。 ところがソシャゲーだと、お金を払ってる人には基本的には勝てないことになっているので、 ある程度までは進められるのですが、そこから先は莫大な時間を投資するかお金を払わないといけないってことで、あんまり手を出したくなかったりするわけです。 ということで、完全無料のゲームか、買い切りのゲームが個人的には向いてる気がしてるのですが、買い切りのゲームって1時間ぐらいで飽きちゃう作りのモノが多い気がするのもまた難点だったりします……。 というところで今回気になったのは、iOSのゲームの有料アプリランキングの1位になっている 『ダンジョンメーカー』です。 魔物と部屋を育てて、入り口から入ってくる勇者を倒すシミュレーションゲームという、 『ダンジョンキーパー』や 『勇者のくせになまいきだ。 』と同じようなジャンルのゲームです。 (画像はより) とはいえスマホなんで、ゲームシステムはやたらにシンプルで、ダンジョンをデザインしたりとかはありません。 罠の部屋かモンスターの部屋かを選ぶという2種類の選択肢しかないし、モンスターもランダムで手に入ったものを配置していくだけだったりします。 (画像はより) あとは勇者が入ってきたら、ひたすらタップして魔王に魔法を撃たせるぐらいで、そんなに頭を使うところはなかったりします。 ところが後半になると、特定の罠を合体させて新型の罠にしたり、モンスターを合体させて強力なものにしたりとか、後々のことを考えてモンスターや罠を置いていかなきゃいけないというのが、何度も繰り返してるうちにわかってきたりします。 (画像はより) たとえゲームオーバーになったとしても、魔王のレベルが上がったりして、だんだん強くなっていたりするわけです。 ここで良さげなアイテムが手に入ると序盤がめっちゃ楽になったりします。 以前に 『タップタイタン』という、ひたすらタップしてタイタンを倒すだけのゲームにはまっていた時期があるのですが、これが「レベルアップしたときにどの能力を育てるのか?」など、この先に来る状況を考え、「現時点ではこちらを育てよう……」など、長期的に思考するタイプのゲームだったりするんですよね。 そんなわけで、この『ダンジョンメーカー』も、「どの罠をどこに置くか?」というところから始まり、「どの罠を成長させるのか?」、「どのモンスターを残して、ほかを合成材料にするのか?」、そして「モンスターのスキルに合わせて罠を配置するためには、現時点では罠の置く場所はここだな……」など、 効率をよくしようと考えると、結構やることがあったりします。 とはいえ、 何も考えないでタップし続けても、それなりに進めるし、それなりに楽しいので、そこらへんのバランスが面白いゲームだなぁ、と思っていたりします。 とりあえず、2週間以上チビチビとプレイし続けているので、最近のスマホゲームの中ではかなりはまっているもののような気がします。 ただ、突然飽きるかもしれませんが……。

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【ダンジョンメーカー】クラウドセーブ・ロードを使って魔王のスキルを確定で引き継ぎする方法と効率のいいスキルの付け方

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ひろゆき(西村博之)氏と言えば、巨大掲示板「2ちゃんねる」の開設者であり、日本のインターネットの黎明期の文化に多大な影響を与えたひとりとして知られる人物。 現在の氏は拠点をフランスに置き、日仏間を往復しながら、さまざまな活動を行っているのだが……そんな氏が、気になったゲームをサクッと遊んでレビュー。 氏独特の視点で語ることで、ゲームに新たな発見があれば……というのが の目的だ。 日々中毒者が増殖中。 このゲームのツボをひろゆき氏はどう見るのか?(編集部) 文/ こんにちは。 最近、据え置きのゲームをあんまりやらなくなってスマホのゲームをやっていたりする、ゲーマーとしては微妙な感じのひろゆきです。 でも、スマホのゲームをやってはいるものの、あんまり好きじゃないタイプのゲームとかもあったりするわけです。 たとえば十字キーを仮想的に表示してキャラクターを動かすタイプのものだと、 ある程度は操作できるのですが、正確に動かそうと思ったら微妙にずれたりして、思い通りに動かせないストレスが溜まるんですよね。 「コントローラーでやらせろや!」とか思っちゃったりします。 そもそも、最近のスマホってハードウェア的にはBluetoothが付いているんだから、Xboxのコントローラーとか接続できるはずなんですけどね……。 そんなわけで、複雑な操作を要求されないゲームのほうが好きだったりします。 ところがソシャゲーだと、お金を払ってる人には基本的には勝てないことになっているので、 ある程度までは進められるのですが、そこから先は莫大な時間を投資するかお金を払わないといけないってことで、あんまり手を出したくなかったりするわけです。 ということで、完全無料のゲームか、買い切りのゲームが個人的には向いてる気がしてるのですが、買い切りのゲームって1時間ぐらいで飽きちゃう作りのモノが多い気がするのもまた難点だったりします……。 というところで今回気になったのは、iOSのゲームの有料アプリランキングの1位になっている 『ダンジョンメーカー』です。 魔物と部屋を育てて、入り口から入ってくる勇者を倒すシミュレーションゲームという、 『ダンジョンキーパー』や 『勇者のくせになまいきだ。 』と同じようなジャンルのゲームです。 (画像はより) とはいえスマホなんで、ゲームシステムはやたらにシンプルで、ダンジョンをデザインしたりとかはありません。 罠の部屋かモンスターの部屋かを選ぶという2種類の選択肢しかないし、モンスターもランダムで手に入ったものを配置していくだけだったりします。 (画像はより) あとは勇者が入ってきたら、ひたすらタップして魔王に魔法を撃たせるぐらいで、そんなに頭を使うところはなかったりします。 ところが後半になると、特定の罠を合体させて新型の罠にしたり、モンスターを合体させて強力なものにしたりとか、後々のことを考えてモンスターや罠を置いていかなきゃいけないというのが、何度も繰り返してるうちにわかってきたりします。 (画像はより) たとえゲームオーバーになったとしても、魔王のレベルが上がったりして、だんだん強くなっていたりするわけです。 ここで良さげなアイテムが手に入ると序盤がめっちゃ楽になったりします。 以前に 『タップタイタン』という、ひたすらタップしてタイタンを倒すだけのゲームにはまっていた時期があるのですが、これが「レベルアップしたときにどの能力を育てるのか?」など、この先に来る状況を考え、「現時点ではこちらを育てよう……」など、長期的に思考するタイプのゲームだったりするんですよね。 そんなわけで、この『ダンジョンメーカー』も、「どの罠をどこに置くか?」というところから始まり、「どの罠を成長させるのか?」、「どのモンスターを残して、ほかを合成材料にするのか?」、そして「モンスターのスキルに合わせて罠を配置するためには、現時点では罠の置く場所はここだな……」など、 効率をよくしようと考えると、結構やることがあったりします。 とはいえ、 何も考えないでタップし続けても、それなりに進めるし、それなりに楽しいので、そこらへんのバランスが面白いゲームだなぁ、と思っていたりします。 とりあえず、2週間以上チビチビとプレイし続けているので、最近のスマホゲームの中ではかなりはまっているもののような気がします。 ただ、突然飽きるかもしれませんが……。

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【ダンジョンメーカー】序盤攻略の流れ 精鋭戦闘やツルハシ取得のタイミングは?|GameFoliage

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対象読者 超越レベル100程度 征服者前のパックは引き終わっている という人です。 コンセプトは魔王(魔王部屋)を最強にして勝つというものです。 超越レベルは足りなくても無理ということは全くないですが事故率が上がります。 あともう一つ最初に断っておきますが 総力戦は運に大きく左右されます。 それではまずは設定から ダンジョンの初期設定 ダンジョン:一般 魔王:イレア( スキル継承は防御のルーン必須) 特性ポイントの振り分け型の目安です。 超越ポイントが足りない人は事故率上がるかと思います。 自分の場合は100日以下のリロード以外で負けることはほぼないです。 感電発動時硬直追加付与:25 感電効率:25 魔王攻撃力増加:25 マナ回復速度増加:25 魔物:適当に禁止してOK 遺物:下画像参照 イベント 全く同じにしないといけないという訳ではないです。 ただスライムレース、異物商人は禁止にしてください。 遺伝子研究と古代の修道士は禁止にしないでください。 難易度:試練2 伝説の試練10 群衆の試練10 浸食の試練 0 or 1 浸食の試練を1にすると4000パーセントです。 どちらでもクリア難易度に大差はないと思います。 ただ最後の1000日目はエンドレスに勇士が湧いて倒せばそれだけスコアが伸びるので難易度を下げて勇士をいっぱい倒した方がスコアが伸びたりということもあります。 が基本はあげた方がいいです。 結局は運です。 浸食は2以上にすると無理ということはないです。 これも事故率との相談です。 ダンジョン作成の流れ 1-200日 1、カードを確認して最初に精鋭戦闘やイベントがあまり踏めないようならリロード 自分は100日までに精鋭戦闘が2〜3イベントますが1あるならやります。 商人ますは200日前には踏まないことの方が多いです。 はじめにダンジョン内のモンスターですが、配置するのは魔王べやだけでいいです。 逆に銭湯べやがあっても置かない方が良かったりします。 最初の200日ですることは以下の通り イベント 遺伝子研究、古代の修道士、謎の妖怪(神壇除去)を踏んでおきたい。 古代の修道士を取るとステータスが半減するので注意。 明確な基準はないけど神壇が除去してあったり、強力な雨(疫病とか混沌の雨)を設置できているなら割と安全。 取った後の1回の戦闘で第一苦行の印が取れるので、ステータスが元に戻ります。 戦闘 精鋭戦闘はなるべく取りたい。 頭蓋骨の呪いを引ければ爆アド、バフがかからなくるので神壇も意味なし(邪魔ではあるけど)その他にも遺物はなるべく集めたい 戦闘後の報酬は施設(高級)、捕虜(檻がある場合のみ)、魔物(高級)、本のセットがあります。 それぞれ中身を確認してから選びましょう。 優先的に取りたいのは次にもの 施設 最優先で魔法の歯車。 これが200日目までに出なかったら自分はリロードします。 ついで、魔界の障壁、巨大実験室の素材等、あとは高級施設から出る強い罠 魔物 スキル継承、合成素材を考えて必要なものを選びましょう。 終盤で魔王のレベル上げにも使えるので他に取りたいものがないときにも魔物をとります。 本 攻撃力に関するもの。 殺人兵器は必須。 捕虜 序盤はどうせ逃げられるので取らなくていいです。 監獄自体を他の施設で上書きして捕虜が出ないようにするのもありです。 と上で書いたことをだいたいできていれば200日目のボスでは負けないと思います。 ダンジョン作成の流れ200-600日 ここでやることはダンジョンの完成です。 序盤で魔法の歯車が引けているなら一気にゴールドがたまるので、商人マスにいって施設を作ります。 作る施設は 巨大実験室:最低限囚人実験室まででもいいです。 鍛冶屋2個 これらの3つを魔王の部屋の前に配置しましょう。 余裕があれば、 魔界の障壁と静寂の殿堂、霧風なんかも作れば万全です。 一応例は記事の一番下に載せてあります。 残りのますは適当な罠で埋めておくと良いです。 それが終わったらあとは戦闘後の捕虜バンドルを取っていくだけです。 施設が完成し、捕虜もある程度たまると女神をワンパンできるようになるのでボス戦も楽勝です。 ダンジョンの作り方600-1000日 600日から最後まではほとんどやることがないです。 基本的には戦闘マス(施設が完成しているなら精鋭戦闘でも大丈夫)を踏んで行きます。 あとは 1000日になる前に 必ず 商人マスを踏んで、魔物のレベル、スキル、装備、施設を調整しておきましょう。 最後の1000日目は運ゲーです。 勇士のバフもランダムなので高得点が出るように祈りましょう。 ダンジョン例等 ダンジョン構成です。 拡張はもちろん最大の方がいいですが、実験室まで作った後だと拡張が難しいので未拡張です。 最初にもらえるツルハシだけでも十分クリアできます。 これは990日目の図ですがほとんど600日あたりから変わっていません。 ちょっと見にくいですが、魔王の攻撃力が736,684kで7億ちょいです。 女神も余裕でワンパンです。 取り巻きは割と適当です。 火の君主は趣味で入れているだけで必須ではないです。 3680倍ですが、スコアは159億です。 最後のボス戦だけで約3分の1の50億稼いでますね。 さいごにおまけのスクロールすることができるまでに増えた勇士のバフ画面.

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