マスターボール級 パーティ。 ポケモン剣盾 マスターボール級に行ったのでパーティ紹介 ~ヨクバリスが無限大強い~

ポケモン剣盾シーズン2でマスターボール級まで到達したのパーティー紹介!

マスターボール級 パーティ

この記事は剣盾発売前に書かれた予測記事です。 また「レート」はシングルレートの数値を基準としています。 これでサジェスト汚染にはならないね。 追記 級の実力をレートと比べる方法は2つあります。 1つは級の人口を、そのままレートの順位に当てはめる方法です。 級から降格しないシステムのため、これから人口はさらに増えるでしょう。 どれくらい増えるのかはわかりませんが、単純な人口をUSUMのS8に当てはめて考えると、20000位で1580、25000位で1560、30000位で1540が指標になります。 ただ正直、剣盾とUSUMではバトルシステムや人口の違いがありますし、ランクバトルとレーティングバトルにもシステムの違いが多くあるので、単純な順位の比較は参考にならないと思います。 もう一つの方法は、級の昇格条件である、スーパーボール級からハイパーボール級にかけて勝率5割を超えねばならないことに着目する方法です。 レーティングにおいて勝率5割を超えねばなれない数値は1550です。 しかし、レート1530はレート1680とマッチする一方、ハイパーボール級は級とマッチしません。 なので、勝率5割を根拠にするには状況がちょっと違います。 また、詳細はわかりませんが、勝率が5割を切っても昇格できたという報告もあったので、実際の昇格基準はもっと緩いのかもしれません。 また、前述したとおり、級からは降格しないシステムなので、シーズン終盤になるにつれて昇格条件が緩くなります。 なので、一定の基準を出すことは非常に困難であると言えるでしょう。 以下本文。 本文 こんにちは、「」シリーズの最新作ソード・シールドの発売まで残すところあと3週間ほどですね、とても楽しみです。 剣盾では、従来の作品からの変更される箇所や新要素がいくつかあります。 その内の1つが「ランクバトル」です。 今まで、インターネット対戦は「レーティングバトル」という方式をとっていたのですが、最新作では一新されました。 そこで注目すべきは最高位の級!、級になるには、レートに置き換えるとどのくらいの実力が必要なのかなと思ったので、今回は予測してみようと思います。 最低定員の予測 まずは、級は同級同士でしかマッチングしないと仮定し、必要な最低人数をざっと計算していきます。 そして、USUMS17でのレート上位50人の1シーズンでの平均試合数はだいたい250回です。 レーティングバトルの1シーズンは60日なので、実力のあるプレイヤーは平均して 1人で1日4試合ほど行っていると考えることができます。 算数あってるかな… もちろん、もっと人数を絞る可能性もなくはないですが、ゲームを作る側にとって「マッチングしない」というのは最悪の状況なので、これ以上絞る可能性は低いと思います。 そして、720人ーつまり720位がUSUMのレーティングバトルにおいてどのくらいの位置かというと、 S8で1900以上、S17で1800以上が目安です。 剣盾では対戦に重きを置いている他、の登録も必要ないですし、対戦人口も増えるとするとその分級の定員も多い可能性が高いです。 なので、だいたい1800以上の実力があれば、級に上がることはできるのではないかなと思います。 別の可能性 画像出典: あれ、もしかしてランキング戦以外では集計は行われないのかな? 現在レーティングシステムでデータの集計が行われているのは レート1600以上。 このラインを踏襲するとすれば、級になるのは意外と簡単かもしれませんね。 ところで、私はハイパーボール級はレート1500を対象にしているのではないかなと考えています。 というのも、ランクバトルの階級はライトユーザーとヘビーユーザーのすみ分けのためにつくられているのではと予測しているからです。 ハイパーボール級はシーズン終わりの級のランクダウン先であることや、ビギナー級や級を3値を知らない層をターゲットにしていると考えると、ハイパーボール級がレート1500あたりをターゲットにしているのは妥当ではないしょうか。 なので、級が1600ほど、つまり、3値も熟知し対戦にも精通しはじめた人のための 、それと廃人を隔離する場所として用意されている可能性も濃厚だと思います。 まとめ レート1700が級でのラインであると私は予想します。 理由は単純に上記の数字の間をとりました。 定員はだいたい7000人ではないでしょうか。 ちなみにレート1700は私が最後にやったシングルレート、SMシーズン1のだいたいの数値でもあります。 私自身はバトルはあまり得意ではなく経験も浅いのですが、剣盾では級を目指して本格的にはじめてみたいなと思っています。

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【ポケモン剣盾】皆のおすすめパーティーを紹介【マスターボール級】

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はじめまして、しきっこです。 今回は剣盾のランクマで級に到達できたので、構築について書きたいと思います。 順位は到達時点で35位でした。 ゲージマックスですけど、どうやって順位変動するんでしょうか。 到達後はまだ潜っていないのでどうなってるのかわかりませんが、レートという指標がなくなってトップランカー以外のモチベが保てなそうです。 並びや技と持ち物はこんな感じ。 個別で解説するほど考えてませんが、ざっくり書いていきたいと思います。 ドラパルド@ひかりのねんど 臆病HS252 c4 鬼火 祟り目 リフレク ひかりの壁 ローさんがつかってたっぽいので作ってみた。 本家はもしかしたら調整してるかもしれないが、めんどくさかったのでぶっぱ。 使用感としては弱くもなく強くもなくといった感じ。 全員アタッカー想定してきてくれるので、受けを鬼火祟り目で削ったりできたので裏のミミギャラの圏内へ入れることができた。 相手のサザンやノーマルに無力なので、積みエースのミミギャラの2匹セット以外はほぼ出さない。 のつもりで使ってたけど、今見たらでした。 @オボン 陽気AS252 h4 滝 龍舞 氷の牙 飛び跳ねる 特性は威嚇。 序盤にじかじょうギャラを見たときにバカにしてたけど、どうやら今はそっちが主流らしい。 バカは僕だった。 言い訳じゃないけど、正直なところ特性に関しては一長一短だと思う。 個人的にギャラは威嚇で積みの起点を作って抜きエースになって自己完結できるのが強いと思ってるから、よほどじかじょうが当たり前にならない限りは威嚇で使うと思う。 ックスの飛行技は強かった。 適当にオボンを持たせたけど、ラムのほうがいいかもしれない。 @珠 陽気AS252h4 じゃれ シャドクロ かげうち 弱体化されたので、みんなは絶対に使わないでください。 @ゴツメ 呑気HB252d4 はたき 守る アイヘ 守るやHP2倍になるックスに宿り木で強く出れると思って採用した。 実際はそこまでではなかったが、重めなミトムやミミへの牽制になったと思う。 こいつ自体に強さは感じなかったけど、環境がこいつに向いているとは感じた。 強い人が残飯型の調整をしてくれるのを待っている。 ヒトム@スカーフ 臆病CS252d4 オバヒ ボルチェン シャドボ トリック ガラルにまともな電気や火がいないので、その2枠を一匹で埋められる点を評価して採用。 めざパ廃止で死んだ電気枠でありつつ、そこをカバーする他の技もいい。 ナット筆頭にミミの邪魔になる鋼ににらみを利かせる役。 持ち物はミミより遅いに人権はないのでスカーフ。 @フィラ いじBD252h4 のしかかり 呪い リサイクル ガルド、ミトムとヒトムやあわよくばサザン相手にしたくて入れた。 レンタルパで非常に感触が良かったので採用。 育てて実際に使ってみると意外に柔くて、積んでも火力がない。 適当にを振った僕が悪い可能性が高い。 偉い人の調整待ち。 環境というか、戦ってみた感想なんですけど 控え目サザン多くね? スカーフ持たせてもックスしたら最速にカモられるから最速一択だと思う。 p4seasonq.

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【ポケモン剣盾】ランクバトルマスターボール級到達構築!! レンタルパーティ有り!

マスターボール級 パーティ

パーティ紹介 ではまずはパーティの紹介から。 私がマスターボール級に到達したパーティはこちらになります。 びっくりするくらいテンプレって感じですが(笑) スペックの高いポケモンだけを集めた、勝ちを意識したパーティです。 採用理由 それでは、各ポケモンごとに採用理由を説明していきたいと思います。 型の紹介もここで同時に行います。 ドラパルト むじゃきASの、サブウェポンで大文字を採用した両刀型です。 持ち物はスカーフ。 正直、ドラパルトは性能面だけで見たら採用してなかったかもしれません。 過去にドラパルトの強さを語る記事をいくつも書いていますが、環境が移り変わった現在ではかなり動かしづらくなってきました。 カタログスペックは一級品ですが、流石に対策がされ過ぎています。 選出される回数も少なかった印象。 ただ、ドラパルトは見た目や性能を含め、ガラル地方で一番好きなポケモンです。 技範囲が広く、何でもできる便利屋という性能。 サイクル戦が好きな私にとって、高速とんぼがえり持ちというのも好印象です。 一匹くらいは好きなポケモンを入れようと思い、採用していました。 性格をむじゃきで両刀型にしたのは、アーマガアやナットレイに厚くしたかったからです。 最初はヒトムの枠をミトムで使っており、炎タイプが薄かったので、その時の名残とでも言いましょうか。 ただ、サブウェポンの大文字は刺さるタイミングも多く、良い判断だったかなと思います。 持ち物に関しては、元々は弱点保険を使っていたんですが、弱点技を撃たれることが少なくなり、スカーフに変更しました。 ただ、そんなに恩恵を感じる場面はなかったかも。 素直に弱点保険を持たせるか、襷やハチマキを持たせた方が良かったかもしれません。 ミミッキュ 陽気ASの最速アタッカー型で使っていました。 持ち物はいのちのたま。 ミミッキュに関しては、採用しない理由が無いと思っています。 選出回数も恐らく一番多かったはず。 剣の舞で手軽な詰め役になれますし、ストッパーとしても活躍します。 シンプルにして強い。 最速型を採用したのは、ミラーを考えてですね。 ミミッキュが環境に多いことは分かっていましたし、実際ミラー対面も多かったので。 意地っ張りのアタッカー型も育成したんですが、結局陽気の方が使いやすかったです。 ブラッキー 図太いHBぶっぱです。 持ち物は食べ残しを持たせていました。 採用理由としては、まず安定した受けポケモンが欲しかったこと。 ドラパルトミミッキュを軸にパーティを組んでいったので、受けのポケモンが欲しくなりました。 ブラッキーは高い耐久力をで安定した数値受けができ、悪タイプなので環境に多かったドラパルトにも強いという理由から採用しました。 単なる受けだけではなく、イカサマによるドラパルトの処理でも活躍してくれました。 ドラパミミッキュ+悪の詳しい構築についてはこの記事に。 ただし、環境からドラパルトが減ったことで役割が減少。 同じ悪タイプならサザンドラを採用し、ロトムにチョッキを持たせて受けを作ろうかと思っていました。 しかし、あくびで相手の積んだポケモンを流せることや、ロトムに求められる役割が多くHPを極力削りたくないということから、マスターボール級到達までそのままブラッキーを続投。 なんだかんだ活躍してくれることも多かったので良かったかなと思います。 持ち物に関しては、HPがミリで耐えてくれることが何度かあり、食べ残しで良かったと感じると同時に、ゴツメの方が良かったなと思う場面もありました。 ここに関しては本当に好みですね。 トゲキッス 臆病の、H244 C28 S236の個体。 ダイジェットの一段階上昇で、最速ドラパルトを1上回れる調整になっています。 私にしては珍しく細かい調整をした個体。 持ち物はラムのみを持たせています。 元々ギャラドスを採用していた枠に代わりで入れました。 ミミッキュ以外のエースが欲しかったので、ギャラドスはダイジェットでのエースとして採用していました。 ただ、その役割ならトゲキッスの方が良いだろうと思い変更。 実際、トゲキッスの抜き性能は凄まじく、トゲキッスを通して勝つ試合が何度もありました。 持ち物は弱点保険が一般的ですが、あえてラムのみを使っています。 トゲキッスが流行り、あくびで流されることが増えたので。 わるだくみを絡めれば、特に火力不足を感じることもありませんでした。 ただ、せっかくHに努力値を振ったので、できれば弱点保険で使いたい気持ちもあります(笑) ヒートロトム ひかえめHCぶっぱで採用。 眼鏡を持たせていました。 アーマーガアとナットレイを重く見て、ヒトムで採用しました。 ただ、環境にナットレイが少なく、更にドラパルトやトゲキッスで対応できるのでヒトムである必要はなかったかも。 アーマーガアならミトムでも倒せますし。 岩技で倒される展開も多かったので、ミトムのが良さそうな気がします。 また、あくのはどうを採用しているのはドラパルトを倒すためですが、ドラパルトがそこまで多くない現在ではいらないかも。 ただ、怯みで運勝ちした試合が何度かあったのでそこはお好みで。 持ち物に関しては非常に難しい所。 眼鏡の火力は非常に魅力的ですが、こだわりで他の技を使えないのが想像以上に窮屈でした。 HC振りならチョッキとかの方が使いやすいかもしれません。 私は、最悪ダイマックスでこだわりを解除すれば良いかなと思って眼鏡で使っていました。 ドリュウズ 陽気ASで採用。 持ち物はスカーフでした。 最速なら準速ミミッキュを抜けるので最速にしていましたが、ミミッキュも最速個体が多いのでいじっぱりで使った方が良いかも。 ただし、最速ミトムに抜かれてしまうのでそこは要検討。 ミミッキュに対して明確に強いという点から採用。 ただ、本人のスペックが高いことから、ミミッキュメタとして以上に活躍してくれました。 ロトムを失った時に、アーマーガアをドリュウズのつのドリルで対処することも多かったです。 試行回数が稼ぎやすいので結構当たります。 技構成としては、いわなだれが若干いらなかったかも。 アーマーガアにも打点が持てるので良いかなと思ったんですが、結局ドリル連打するので必要なかったです。 正直、いわなだれを撃った覚えが一度もない。 撃ちたい相手が特にいなかったですね。 かわらわりか、剣舞の方が良かったかも。 持ち物に関しては、襷かスカーフの二択かなと思います。 せっかく最速にしたので、スカーフの方が良かったかな。 襷を使うなら意地っ張りの方が良いかもしれないです。 パーティの運用 採用理由については大方解説したので、ここからはパーティの運用について書いていこうと思います。 ここでは、先発、裏、三枠目という形で選出を中心に見ていきます。 先発 先発は基本的に、ドラパルト・ヒトム・トゲキッスの中から通りの良いポケモンを選択します。 この三匹は出し負けが少なく、出し負けた時もリカバリーが効きやすいのが魅力です。 まず、ドラパルトとヒトムに関して。 この二匹はこだわり系アイテムを持たせているので、技選択を慎重に行う必要があります。 有利対面でも、安易に抜群技を押すのではなく、相手の交代も考慮して技を選択します。 安定択としては、それぞれ蜻蛉とボルチェンがあるので迷ったらそちら。 相手の行動を見てから動けます。 特に、ヒトムに関しては眼鏡を持っているので、ボルチェンでも結構なダメージが出ます。 この技によって出し負け時のリカバリーが効きやすいのが、ドラパルトとヒトムの特徴。 トゲキッスの場合は、そもそも出し負けが少ないのが特徴です。 ダイマックスを絡めれば、大体の相手を突破できます。 仮に引かれて上手くターンを稼がれても、ダイジェットでSを上げられるのでダイマックス後もエース運用ができます。 初手は、有利対面の場合はわるだくみ、それ以外ならダイジェットでOKです。 裏 裏のポケモンは、先発のポケモンの引き先を重視して選択します。 先発との補完を上手くできるようにするのが大事ですね。 パーティに耐久の高いポケモンが少ないので、どうしても安定した受けの成立するブラッキーの選出率が高くなります。 ドリュウズとかヒトムをこの枠で使うことも多かったです。 この二匹は、アーマガアとミミッキュに対する役割が明確にあるので。 相手のパーティに両方採用されていると、先発ヒトム、裏アーマガアという選出が安定します。 三枠目 三枠目は、詰め要員のエースか、まだ補完できていない部分の補完を考えて選択します。 ここでエースを選択できないとパーティのパワーが足りなくなるので、できれば補完ではなくエースを選択したいところ。 エースの候補としては、ミミッキュとトゲキッス。 特に、ミミッキュはお手軽に詰められるので使いやすいです。 起点が作れなそうだったり、トゲキッスを上手く通せないと感じた時は素直にミミッキュを使っています。 トゲキッスはパワーが非常に高いので、ダイマックスを切れるのなら強力です。 ただし、育て方的にも火力はそこまで高くないので、ある程度場を整えてやる必要があります。 トゲキッスは先発で使うことも多いので、ミミッキュとの両採用も勿論あり。 その場合はドリュウズが非常に重くなるので、ドラパルトで処理するか、ブラッキーでごまかします。 パーティの総評 最後にパーティの評価というか、総評をしていきたいと思います。 このパーティを使っていて感じるのが、バンギラスが非常に重いこと。 勿論私の知識が少ないので上手く対処できないのもありますが。 鬼火などの補助技を使えるポケモンがいないので、やはり処理が大変に感じます。 ミミッキュかドリュウズで強引に処理するか、ブラッキーで上手くごまかす感じになります。 ですので、バンギラスの上手な処理がこのパーティの課題かな。 それ以外は、基本的にバランスの良いパーティかなと思います。 スペックの高いポケモンで構成されているので、パーティ全体のパワーも高く、単純な対面勝負でも負けません。 ドラパルトやロトムを絡めればサイクル勝負もできますし、受け回し相手にはトゲキッスで崩せます。 総じて、相手のパーティに左右されずに力を発揮できるようになっているかなと思います。 強いて欠点を挙げるなら、有名なポケモンが多いので型バレがしやすいこと。 スペックの高いポケモンの宿命です。 型バレで対策が厳しいと感じたら、持ち物や技を上手く弄って頂ければと思います。 改善点 最後に改善点をいくつか。 一長一短な部分もあるので必ずしも改善とは言いづらいですが、運用していて感じたことをいくつか。 まず一つ目は、ヒトム。 ナットレイを重く見てヒトムを採用していたんですが、ナットレイが想像以上に環境に少なく、ドラパルトやトゲキッスの炎技でも処理できるので、わざわざヒトムを使う必要が無いかもしれません。 アーマーガアの処理は電気技で十分ですし。 弱点が少なく、水技でバンギラスにも対抗できるミトムの方が良いかもしれません。 チョッキを持たせて受けを強くしても良いかも。 水技なら通りも良いので、悪波も切っても良いかもしれません。 二点目はドリュウズ。 最速にする必要性を再考しています。 環境にいるミミッキュの多くが最速なのでどちらにしろ抜けませんし、襷を持たせる前提なら、意地っ張りで火力を挙げた方が良いかもしれません。 ただし、最速のミトムやヒトムに抜かれる点は注意。 この二匹はスカーフを持っていることも多いので、準速スカーフでも安心できません。 単純に準速にすれば良いというものでもないので難しい。 具体的にはいわなだれですね。 撃つ相手がいなさすぎて、変えた方が良いかなと思っています。 唯一撃ちたい相手としてはリザードンが挙げられますが、S関係的に上から焼かれます。 リザードンが特に対策が難しいポケモンでもないので、そのためだけに採用するのも微妙。 入れ替えの候補としては、やっぱりかわらわりですかね。 パーティに格闘技の選択肢が一つもないので。 バンギラスに弱いという点も対処できます。 かわらわり以外だと剣舞が良いかなと思いますが、スカーフが持たせられなくなるので注意。 最後の改善点はドラパルト。 個人的な好みもあって、物理型のスカーフ蜻蛉持ちで使っていましたが、環境的には特殊型の方が良いかな。 耐久調整した型もありますし、ドラパルトの型については再考の余地ありです。 あとがき 少し長くなってしまいましたが、参考になる内容になっていたでしょうか。 記事にしていると改めて改善点などが浮き彫りになってきて、果たしてこのパーティは参考になるのかと感じることも。 それでも、初心者の私をマスターボール級まで持って行ってくれたパーティなので、ある程度は戦えるパーティになってるかなと自負しています。 シーズン1は、1月1日までと残り少ないですし、最終日が元旦なので恐らくそこまではやり込めないと思っています。 前半を育成で過ごしてしまいましたし。 ですので、シーズン1の間にある程度有名なポケモンの育成は完了させて、シーズン2に万全の態勢で挑もうかと思います。 育成は必要になったら適宜する感じで。 何度もやりたいと言っているゲーム実況に関しても、シーズン2からがメインになると思います。 年内に始められたら良いなーと思うけど、ちょっと厳しいかも。 そんなこんなで色々やっているわけですが、今後も良くしてくれると嬉しいです。 今回の記事は以上となります。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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