レベル ボール エフェクト。 アマコレ ~剣盾ボールエフェクト~

アマコレ ~剣盾ボールエフェクト~

レベル ボール エフェクト

Aさん:17回優勝、ガンテツボール0個 Bさん:20回優勝、ガンテツボール0個 Cさん:12回優勝、ガンテツボール1個 ヘビーボール 合計で49回優勝して、1個のみの入手となりました。 かなり低いですね… ちなみに、ガンテツボールを手に入れたCさんはザシアン・ザマゼンタの入手イベントをやっていないです。 なので 殿堂入り後に何もイベントを進めないでトーナメントを優勝しても、ガンテツボールが手に入ることがわかりました。 終わりに 今回の記事を参考にして自分の好きな演出のボールでポケモンを捕まえてみたり、ボールの演出に合ったポケモンを捕まえてみたりするのはいかがでしょうか。 ちなみに私が好きなボールの演出はタイマーボールの演出です。 今回出演してくださった一番道路の野生のポケモンの方々、ありがとうございました。 そして色んなポケモンで驚かしてごめんなさい。 ポケモン初心者。 みんてぃあと共にサイトの機能面を担当。 自我が目覚めた時には既にポケモンをやっていたらしい。 関連する記事• 2020. 03 目次 1. はじめに2. 新特性「リベロ」とは3. 検証3. 2020. 12 目次 1. はじめに2. Tonamleエントリー方法2. Tonamelページへ飛ぶ2. […][…]• 2020. 25 目次 1. はじめに2. PJNO2020とは3. 観戦を楽しむ為に3. 選手を知ろう!3 […][…]• 2020. 13 目次 1. はじめに2. VS 剣盾 SWSH について2. 実際の対戦の流れに沿った設計2. 2 […][…]• 2019. 13 11月13日現在、ソードシールドを予約するとポケモンひみつクラブに入会できるシリアルコードがもらえま […][…].

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【USUM版】オシャボ厳選ガチ勢によるボールエフェクト解説 後編

レベル ボール エフェクト

After Effects には、編集タイムラインで直接フッテージをグレーディングできる、プロ品質の Lumetri カラーグレーディングツールやカラー補正ツールがあります。 エフェクトメニューおよびエフェクト&プリセットパネルのカラー補正カテゴリから Lumetri カラー効果にアクセスすることができます。 Lumetri カラーはパフォーマンスを高速化するため、GPU アクセラレーションに対応しています。 これらのツールを使用すると、新しい革新的な方法でシーケンス内のカラー、コントラストおよびハイライトを調整できます。 編集作業とカラーグレーディング作業を同時におこなえるので、書き出したり、別のグレーディングアプリケーションを起動したりすることなく、編集タスクとグレーディングタスクを自由に行き来できます。 カラーワークスペースは、経験豊富なカラーリストだけではなく、カラーグレーディングの初心者でも使えるように設計されています。 直感的なスライダーとコントロールを使用して、シンプルなカラー補正または複雑な Lumetri Looks を適用できます。 また、カーブやカラーホイールなどの高度なカラー補正ツールを使用して、カットの調整やグレーディングの微調整を簡単におこなうことができます。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 マスターカーブは輝度を制御します。 最初は、マスターカーブがまっすぐな白の対角線として表示されます。 直線の右上部分はハイライトを表し、左下部分はシャドウを表します。 マスターカーブを調整すると、3 つの RGB チャンネルのすべての値が同時に調整されます。 また、赤、緑または青のチャンネルの階調値のいずれかのみを選択して調整することもできます。 複数の階調領域を調整するには、カーブに直接コントロールポイントを追加します。 曲線を直接クリックして、コントロールポイントをドラッグし、階調領域を調整します。 コントロールポイントを上または下にドラッグすると、調整する階調領域が明るくなるか、暗くなります。 コントロールポイントを左または右にドラッグすると、コントラストが増加または減少します。 コントロールポイントを削除するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらコントロールポイントをクリックします。 スポイトで別のカラーを選択すると、さらに 3 つのポイントがグラフに追加されます。 また、カーブをクリックすることによってもコントロールポイントを作成できます。 ポイントを削除するには、Cmnd を押しながらクリックする(Mac)か、または Alt を押しながらクリック(Win)します。 グラフからすべてのポイントをクリアするには、いずれかのポイントをダブルクリックします。 Shift キーを押してグラフ上のポイントを選択し、現在の色相のコントロールポイントをロックします。 中央のコントロールポイントを上または下にドラッグすると、選択範囲の出力値が増加または減少します。 例えば、色相/彩度カーブを使用して緑の範囲を選択できます。 上にドラッグするとビデオ内の緑の選択範囲の彩度が上がり、下にドラッグすると彩度が下がります。 コントロールポイントを動かしている間は、最終結果の判断を助ける垂直バンドが表示されます。 これは、結果の色相の判断が微妙な場合に色相/色相カーブで役に立ちます。 例えば、淡い黄色のように見えるオレンジ色を微調整したい場合があります。 オレンジ色の範囲を選択するには、色相/色相カーブを使用します。 中央のコントロールポイントを選択して垂直インジケータを引き下げると淡い黄色がオレンジに近づくことが示されます。 「自動カラー補正」エフェクトは、画像のシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトを分析してから、その画像のコントラストとカラーを調整します。 「自動コントラスト」エフェクトは、全体的なコントラストと配色を調整します。 どちらのエフェクトも、画像の一番明るいピクセルを白、一番暗いピクセルを黒にマップしてから、その間のピクセルを割り振ります。 その結果、ハイライトがさらに明るく、シャドウが暗くなります。 「自動カラー補正」エフェクトと「自動コントラスト」エフェクトは、チャンネルを個別に補正しないので、色かぶりが起こったり、除去されたりすることはありません。 「自動レベル補正」エフェクト、「自動カラー補正」エフェクト、「自動コントラスト」エフェクトに共通するコントロールが多数あります。 個々のチャンネルではなく、レイヤー全体の輝度とコントラストを調整します。 初期設定値の 0. 0 のままにすると、何も変わりません。 「輝度&コントラスト」エフェクトを使用すると、イメージの色調を最も簡単に調整できます。 このエフェクトでは、イメージ内のすべてのピクセル値(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)が同時に調整されます。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 Rich Young が、彼自身の で、輝度&コントラストエフェクトとその代替方法に関するチュートリアルとリソースをまとめて公開しています。 輝度&コントラストエフェクトは、GPU アクセラレーションを使用して、より高速にレンダリングします。 「他のカラーへ変更」エフェクト(旧称「カラーを変更(HLS)」エフェクト)は、イメージ内の選択したカラーだけを、色相、明度、彩度(HLS)の値に基づいて、別のカラーに変更します。 「他のカラーへ変更」エフェクトには、色を変更エフェクトにはない柔軟性とオプションがあります。 オプションには、色を厳密に一致させるための色相、明度および彩度の許容量スライダー、および変更後の色の RGB 値を選択できる機能があります。 Carl Larsen が、で、「他のカラーへ変更」エフェクトを使用して、色収差によって生じたカラーフリンジを除去する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 「カラースタビライザー」エフェクトは、基準にする 1 つのフレーム( ピボットフレーム)の 1 か所、2 か所、または 3 か所のカラー値をサンプリングし、これらの値がレイヤーのデュレーション中に変わらないように、他のフレームのカラーを調整します。 フッテージのちらつきを削除し、照明の変化によって色が変化したフッテージの露出を平均化(イコライズ)するのに便利です。 ヒント:このエフェクトは、低速度撮影の写真やストップモーションアニメーションでよく発生するちらつきを除くのに使用します。 サンプリング領域を決めるエフェクトコントロールポイントをアニメートすると、カラーを安定させたい被写体を追跡できます。 サンプリングした場所同士のカラー値の差が大きいほど、効果が上がります。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 「コロラマ」エフェクトは、イメージのカラーを変換およびアニメートするための便利で強力なエフェクトです。 イメージをかすかに色付けしたり、カラーパレットをまったく違うものに変えたりできます。 このエフェクトでは、まず、指定したカラーの属性をグレースケールに変換し、その値を指定したカラーパレットの出力サイクルにマップし直します。 出力されるカラーパレットの 1 つのサイクルが、「出力サイクル」の環に表示されます。 黒のピクセルは環の上端にマップされ、時計回りに動くに従ってグレーの明るさが増します。 例えば、初期設定の色相サイクルパレットでは、黒に対応するピクセルが赤に、50%のグレーがシアンになります。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 Andrew Kramer が、で、コロラマエフェクトを使用して、空を置換する最初のステップとして手続き型マットを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。 出力サイクルの環のカラーと三角形の位置を変更して、出力されるカラーをカスタマイズします。 三角形は、特定のカラーが発生する色相環上の位置を指定します。 「パレットの補間」が選択されていれば、三角形の間のカラーが滑らかに補間されます。 1 つの出力サイクルに、三角形を 1 ~ 64 個指定できます。 三角形の位置を変更するには、三角形をドラッグします。 Shift キーを押しながら三角形をドラッグすると、45 度の間隔に三角形がスナップされます。 ホイールの一番上で、左と右のどちらからドラッグするかによって、三角形は開始位置または終了位置にスナップされます。 三角形を追加するには、環の中か周りをクリックし、カラーピッカーからカラーを選択します。 終了カラーを示す一番上の矢印の左側を軽くクリックし、開始カラーの右側を軽くクリックします。 三角形を複製するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながら、三角形を複製したい位置にドラッグします。 三角形を削除するには、その三角形を環の外にドラッグします。 不透明度を変更するには、環の上の三角形を選択し、不透明度スライダーの上に表示されている三角形をドラッグします。 不透明度情報を出力に反映するには、「変更」の「アルファを変更」を選択してください。 「トーンカーブ」エフェクトは、イメージの色調範囲およびトーン応答曲線を調整します。 「レベル」エフェクトでもトーン応答を調整できますが、「トーンカーブ」エフェクトの方が細かく制御できます。 「レベル」エフェクトでは、コントロールを 3 つ(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)だけ使用します。 「トーンカーブ」エフェクトでは、256 個の点からなる曲線を使って、入力値を出力値に自由にマップできます。 「トーンカーブ」エフェクトで使用する不定マップと曲線は、保存して後で読み込むことができます。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 「トーンカーブ」エフェクトを適用すると、カーブを指定するときに使用するエフェクトコントロールパネルにグラフが表示されます。 グラフの水平軸は、ピクセルの元の明るさの値(入力レベル)を示します。 垂直軸は、新しい明るさの値(出力レベル)を示します。 初期設定の対角線では、すべてのピクセルの入力値と出力値が同じになります。 カーブは、0 ~ 255(8 bit)または 32768(16 bit)までの明るさの値を表示し、左側にシャドウ(0)を表示します。 グラフのサイズを変更するには、グラフの上にある別のリサイズボタンをクリックします。 「レンズフィルター」エフェクトはカメラレンズに色付きのフィルターを装着するテクニックをまねて、レンズを通してフィルムに露光する光の照明のカラーバランスとカラー温度を調整します。 このエフェクトを使用すると、プリセットされたカラーを選択して、画像の色相を調整できます。 また、 カラーピッカーやスポイトを使用して、カスタムカラーを指定することもできます。 「レンズフィルター」エフェクトを使用すると、次の操作を行うことができます。 フィルターカラーにプリセットされたカラーを使用するには、フィルターポップアップメニューからオプションを選択します。 フィルターカラー用にカスタムカラーを選択するには、「カラー」コントロールのカラーサンプルをクリックし、 カラーピッカーで色を選択するか、スポイトをクリックし、コンピューターの画面上の色をクリックします。 画像に適用するカラーの量を設定するには、「濃度」を調整します。 画像がエフェクトで暗くならないようにするには、「輝度を保持」を選択します。 「PS 不定マップ」エフェクトは、After Effects の以前のバージョンで「不定マップ」エフェクトを使用して作成されたプロジェクトとの互換性を保持するためのものです。 新しいプロジェクトでは、「トーンカーブ」エフェクトを使用してください。 「PS 不定マップ」エフェクトは、Adobe Photoshop 不定マップファイルをレイヤーに適用します。 不定マップはイメージの明るさのレベルを調整し、指定した明るさの範囲を明るいトーンまたは暗いトーンにリマップします。 Adobe Photoshop のトーンカーブウィンドウでは、イメージ全体または個別のチャンネルに対して不定マップファイルを作成できます。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 不定マップファイルは、エフェクトコントロールパネルのオプションとともに読み込んだり適用したりできます。 指定した不定マップは、After Effects に読み込まれると、レイヤーに、またはレイヤーの一部のチャンネルに適用されます。 適用対象は、作成方法に応じて決まります。 不定マップを選択しないと、初期設定マップ(明るさの線形分布)がレイヤーに適用されます。. acvファイル(Photoshop のスプラインファイル)は、After Effects の「PS 不定マップ」エフェクトに読み込むことはできませんが、Adobe Photoshop で変換して、After Effects の「トーンカーブ」エフェクトで使用できるファイルを作成できます。 「特定色域の選択」は CMYK カラーを使用して画像を調整しますが、RGB 画像でも適用できます。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 メソッドメニューからいずれかの値を選択します。 相対 既存のシアン、マゼンタ、イエロー、またはブラックの含有量を全体に対する比率で指定して変更できます。 例えば、マゼンタを 50%含むピクセルに 10%を追加すると、全体のマゼンタインキの含有率は 5%が追加された 55%となります。 これは、50%の 10%は 5%だからです。 このオプションでは、カラーコンポーネントを含まない純粋な反射色のホワイトは調整できません。 絶対 カラーを絶対値で調整できます。 例えば、マゼンタ 50%のピクセルに 10%を追加すると、全体のマゼンタインキの含有率は 60%に設定されます。 シャドウとハイライトの調整できる階調の幅。 値を小さくすると、調整できる範囲が最も暗い部分または最も明るい部分に限定されます。 値を大きくすると、調整できる範囲が広がります。 これらのコントロールは、調整する範囲を限定したい場合に便利です。 例えば、ミッドトーンを変更せずに暗い部分を明るくするには、「シャドウの階調幅」の値を小さくして、「シャドウの量」を調整したときに画像の最も暗い部分だけが明るくなるようにします。 設定した値がその画像に対して大きすぎると、強いシャドウがハイライトに接するエッジにハローが現れることがあります。 初期設定では、この現象を抑えるような設定が使用されています。 「シャドウの量」か「ハイライトの量」が大きすぎるとハローが発生することがあるので、これらの値を小さくしてみてください。 各ピクセルのカラー値を「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」に指定されたカラー値の間に置き換えて、レイヤーを淡い色にします。 輝度の値が黒と白の間のピクセルを、中間の値に割り当てます。 「色合いの量」でエフェクトの強さを指定します。 このエフェクトは、GPU アクセラレーションを使用して、より高速にレンダリングします。 「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」パラメーターのカラー値を入れ替えるには、「カラーを入れ替え」ボタンをクリックします。 さらに複雑な色合いを得るには、「コロラマ」エフェクトを使用します。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 自然な彩度エフェクトでは、すべてのカラーの彩度が最高に近づくにつれてクリッピングが最小化されるように、彩度を調整します。 元のイメージで彩度が低いカラーは、彩度が高いカラーよりも、自然な彩度の影響を大きく受けます。 自然な彩度エフェクトは、肌色の彩度を高くしすぎることなく、イメージの彩度を高めるのに特に便利です。 マゼンタからオレンジの範囲の色相の彩度は、自然な彩度の影響をあまり受けません。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 彩度が高い色よりも彩度が低い色に影響を与え、肌色を保持するには、自然な彩度プロパティを変更します。 すべてのカラーの彩度を均等に調整するには、彩度プロパティを変更します。 自然な彩度エフェクトは、Photoshop の自然な彩度調整レイヤーに基づいています。 ビデオリミッターエフェクトは、プロジェクトの作業用スペースで、リーガルレンジにビデオ信号をクリップします。 放送の場合、この範囲は、IRE 単位で測定されます。 100 IRE は、1. 0 チャンネル値(32 bpc プロジェクト)または 255(8 bpc プロジェクト)に対応します。 ビデオ信号のクロミナンスおよび輝度の値を放送仕様を満たすように制限できます。 この GPU 高速処理エフェクトを適用するには、 エフェクト/カラー補正を選択します。 個別のレイヤーに適用したり、調整レイヤーに適用してコンポジション全体を制限したりできます。 同様の古い 8 bpc のみの ブロードキャストカラーエフェクトの代わりに、 ビデオリミッター エフェクトを使用できます。

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ウイニングイレブンのコナミエフェクトを解除する方法

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After Effects には、編集タイムラインで直接フッテージをグレーディングできる、プロ品質の Lumetri カラーグレーディングツールやカラー補正ツールがあります。 エフェクトメニューおよびエフェクト&プリセットパネルのカラー補正カテゴリから Lumetri カラー効果にアクセスすることができます。 Lumetri カラーはパフォーマンスを高速化するため、GPU アクセラレーションに対応しています。 これらのツールを使用すると、新しい革新的な方法でシーケンス内のカラー、コントラストおよびハイライトを調整できます。 編集作業とカラーグレーディング作業を同時におこなえるので、書き出したり、別のグレーディングアプリケーションを起動したりすることなく、編集タスクとグレーディングタスクを自由に行き来できます。 カラーワークスペースは、経験豊富なカラーリストだけではなく、カラーグレーディングの初心者でも使えるように設計されています。 直感的なスライダーとコントロールを使用して、シンプルなカラー補正または複雑な Lumetri Looks を適用できます。 また、カーブやカラーホイールなどの高度なカラー補正ツールを使用して、カットの調整やグレーディングの微調整を簡単におこなうことができます。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 マスターカーブは輝度を制御します。 最初は、マスターカーブがまっすぐな白の対角線として表示されます。 直線の右上部分はハイライトを表し、左下部分はシャドウを表します。 マスターカーブを調整すると、3 つの RGB チャンネルのすべての値が同時に調整されます。 また、赤、緑または青のチャンネルの階調値のいずれかのみを選択して調整することもできます。 複数の階調領域を調整するには、カーブに直接コントロールポイントを追加します。 曲線を直接クリックして、コントロールポイントをドラッグし、階調領域を調整します。 コントロールポイントを上または下にドラッグすると、調整する階調領域が明るくなるか、暗くなります。 コントロールポイントを左または右にドラッグすると、コントラストが増加または減少します。 コントロールポイントを削除するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながらコントロールポイントをクリックします。 スポイトで別のカラーを選択すると、さらに 3 つのポイントがグラフに追加されます。 また、カーブをクリックすることによってもコントロールポイントを作成できます。 ポイントを削除するには、Cmnd を押しながらクリックする(Mac)か、または Alt を押しながらクリック(Win)します。 グラフからすべてのポイントをクリアするには、いずれかのポイントをダブルクリックします。 Shift キーを押してグラフ上のポイントを選択し、現在の色相のコントロールポイントをロックします。 中央のコントロールポイントを上または下にドラッグすると、選択範囲の出力値が増加または減少します。 例えば、色相/彩度カーブを使用して緑の範囲を選択できます。 上にドラッグするとビデオ内の緑の選択範囲の彩度が上がり、下にドラッグすると彩度が下がります。 コントロールポイントを動かしている間は、最終結果の判断を助ける垂直バンドが表示されます。 これは、結果の色相の判断が微妙な場合に色相/色相カーブで役に立ちます。 例えば、淡い黄色のように見えるオレンジ色を微調整したい場合があります。 オレンジ色の範囲を選択するには、色相/色相カーブを使用します。 中央のコントロールポイントを選択して垂直インジケータを引き下げると淡い黄色がオレンジに近づくことが示されます。 「自動カラー補正」エフェクトは、画像のシャドウ、ミッドトーンおよびハイライトを分析してから、その画像のコントラストとカラーを調整します。 「自動コントラスト」エフェクトは、全体的なコントラストと配色を調整します。 どちらのエフェクトも、画像の一番明るいピクセルを白、一番暗いピクセルを黒にマップしてから、その間のピクセルを割り振ります。 その結果、ハイライトがさらに明るく、シャドウが暗くなります。 「自動カラー補正」エフェクトと「自動コントラスト」エフェクトは、チャンネルを個別に補正しないので、色かぶりが起こったり、除去されたりすることはありません。 「自動レベル補正」エフェクト、「自動カラー補正」エフェクト、「自動コントラスト」エフェクトに共通するコントロールが多数あります。 個々のチャンネルではなく、レイヤー全体の輝度とコントラストを調整します。 初期設定値の 0. 0 のままにすると、何も変わりません。 「輝度&コントラスト」エフェクトを使用すると、イメージの色調を最も簡単に調整できます。 このエフェクトでは、イメージ内のすべてのピクセル値(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)が同時に調整されます。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 Rich Young が、彼自身の で、輝度&コントラストエフェクトとその代替方法に関するチュートリアルとリソースをまとめて公開しています。 輝度&コントラストエフェクトは、GPU アクセラレーションを使用して、より高速にレンダリングします。 「他のカラーへ変更」エフェクト(旧称「カラーを変更(HLS)」エフェクト)は、イメージ内の選択したカラーだけを、色相、明度、彩度(HLS)の値に基づいて、別のカラーに変更します。 「他のカラーへ変更」エフェクトには、色を変更エフェクトにはない柔軟性とオプションがあります。 オプションには、色を厳密に一致させるための色相、明度および彩度の許容量スライダー、および変更後の色の RGB 値を選択できる機能があります。 Carl Larsen が、で、「他のカラーへ変更」エフェクトを使用して、色収差によって生じたカラーフリンジを除去する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 「カラースタビライザー」エフェクトは、基準にする 1 つのフレーム( ピボットフレーム)の 1 か所、2 か所、または 3 か所のカラー値をサンプリングし、これらの値がレイヤーのデュレーション中に変わらないように、他のフレームのカラーを調整します。 フッテージのちらつきを削除し、照明の変化によって色が変化したフッテージの露出を平均化(イコライズ)するのに便利です。 ヒント:このエフェクトは、低速度撮影の写真やストップモーションアニメーションでよく発生するちらつきを除くのに使用します。 サンプリング領域を決めるエフェクトコントロールポイントをアニメートすると、カラーを安定させたい被写体を追跡できます。 サンプリングした場所同士のカラー値の差が大きいほど、効果が上がります。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 「コロラマ」エフェクトは、イメージのカラーを変換およびアニメートするための便利で強力なエフェクトです。 イメージをかすかに色付けしたり、カラーパレットをまったく違うものに変えたりできます。 このエフェクトでは、まず、指定したカラーの属性をグレースケールに変換し、その値を指定したカラーパレットの出力サイクルにマップし直します。 出力されるカラーパレットの 1 つのサイクルが、「出力サイクル」の環に表示されます。 黒のピクセルは環の上端にマップされ、時計回りに動くに従ってグレーの明るさが増します。 例えば、初期設定の色相サイクルパレットでは、黒に対応するピクセルが赤に、50%のグレーがシアンになります。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 Andrew Kramer が、で、コロラマエフェクトを使用して、空を置換する最初のステップとして手続き型マットを作成する方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。 出力サイクルの環のカラーと三角形の位置を変更して、出力されるカラーをカスタマイズします。 三角形は、特定のカラーが発生する色相環上の位置を指定します。 「パレットの補間」が選択されていれば、三角形の間のカラーが滑らかに補間されます。 1 つの出力サイクルに、三角形を 1 ~ 64 個指定できます。 三角形の位置を変更するには、三角形をドラッグします。 Shift キーを押しながら三角形をドラッグすると、45 度の間隔に三角形がスナップされます。 ホイールの一番上で、左と右のどちらからドラッグするかによって、三角形は開始位置または終了位置にスナップされます。 三角形を追加するには、環の中か周りをクリックし、カラーピッカーからカラーを選択します。 終了カラーを示す一番上の矢印の左側を軽くクリックし、開始カラーの右側を軽くクリックします。 三角形を複製するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押しながら、三角形を複製したい位置にドラッグします。 三角形を削除するには、その三角形を環の外にドラッグします。 不透明度を変更するには、環の上の三角形を選択し、不透明度スライダーの上に表示されている三角形をドラッグします。 不透明度情報を出力に反映するには、「変更」の「アルファを変更」を選択してください。 「トーンカーブ」エフェクトは、イメージの色調範囲およびトーン応答曲線を調整します。 「レベル」エフェクトでもトーン応答を調整できますが、「トーンカーブ」エフェクトの方が細かく制御できます。 「レベル」エフェクトでは、コントロールを 3 つ(ハイライト、シャドウ、ミッドトーン)だけ使用します。 「トーンカーブ」エフェクトでは、256 個の点からなる曲線を使って、入力値を出力値に自由にマップできます。 「トーンカーブ」エフェクトで使用する不定マップと曲線は、保存して後で読み込むことができます。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 「トーンカーブ」エフェクトを適用すると、カーブを指定するときに使用するエフェクトコントロールパネルにグラフが表示されます。 グラフの水平軸は、ピクセルの元の明るさの値(入力レベル)を示します。 垂直軸は、新しい明るさの値(出力レベル)を示します。 初期設定の対角線では、すべてのピクセルの入力値と出力値が同じになります。 カーブは、0 ~ 255(8 bit)または 32768(16 bit)までの明るさの値を表示し、左側にシャドウ(0)を表示します。 グラフのサイズを変更するには、グラフの上にある別のリサイズボタンをクリックします。 「レンズフィルター」エフェクトはカメラレンズに色付きのフィルターを装着するテクニックをまねて、レンズを通してフィルムに露光する光の照明のカラーバランスとカラー温度を調整します。 このエフェクトを使用すると、プリセットされたカラーを選択して、画像の色相を調整できます。 また、 カラーピッカーやスポイトを使用して、カスタムカラーを指定することもできます。 「レンズフィルター」エフェクトを使用すると、次の操作を行うことができます。 フィルターカラーにプリセットされたカラーを使用するには、フィルターポップアップメニューからオプションを選択します。 フィルターカラー用にカスタムカラーを選択するには、「カラー」コントロールのカラーサンプルをクリックし、 カラーピッカーで色を選択するか、スポイトをクリックし、コンピューターの画面上の色をクリックします。 画像に適用するカラーの量を設定するには、「濃度」を調整します。 画像がエフェクトで暗くならないようにするには、「輝度を保持」を選択します。 「PS 不定マップ」エフェクトは、After Effects の以前のバージョンで「不定マップ」エフェクトを使用して作成されたプロジェクトとの互換性を保持するためのものです。 新しいプロジェクトでは、「トーンカーブ」エフェクトを使用してください。 「PS 不定マップ」エフェクトは、Adobe Photoshop 不定マップファイルをレイヤーに適用します。 不定マップはイメージの明るさのレベルを調整し、指定した明るさの範囲を明るいトーンまたは暗いトーンにリマップします。 Adobe Photoshop のトーンカーブウィンドウでは、イメージ全体または個別のチャンネルに対して不定マップファイルを作成できます。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 不定マップファイルは、エフェクトコントロールパネルのオプションとともに読み込んだり適用したりできます。 指定した不定マップは、After Effects に読み込まれると、レイヤーに、またはレイヤーの一部のチャンネルに適用されます。 適用対象は、作成方法に応じて決まります。 不定マップを選択しないと、初期設定マップ(明るさの線形分布)がレイヤーに適用されます。. acvファイル(Photoshop のスプラインファイル)は、After Effects の「PS 不定マップ」エフェクトに読み込むことはできませんが、Adobe Photoshop で変換して、After Effects の「トーンカーブ」エフェクトで使用できるファイルを作成できます。 「特定色域の選択」は CMYK カラーを使用して画像を調整しますが、RGB 画像でも適用できます。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 メソッドメニューからいずれかの値を選択します。 相対 既存のシアン、マゼンタ、イエロー、またはブラックの含有量を全体に対する比率で指定して変更できます。 例えば、マゼンタを 50%含むピクセルに 10%を追加すると、全体のマゼンタインキの含有率は 5%が追加された 55%となります。 これは、50%の 10%は 5%だからです。 このオプションでは、カラーコンポーネントを含まない純粋な反射色のホワイトは調整できません。 絶対 カラーを絶対値で調整できます。 例えば、マゼンタ 50%のピクセルに 10%を追加すると、全体のマゼンタインキの含有率は 60%に設定されます。 シャドウとハイライトの調整できる階調の幅。 値を小さくすると、調整できる範囲が最も暗い部分または最も明るい部分に限定されます。 値を大きくすると、調整できる範囲が広がります。 これらのコントロールは、調整する範囲を限定したい場合に便利です。 例えば、ミッドトーンを変更せずに暗い部分を明るくするには、「シャドウの階調幅」の値を小さくして、「シャドウの量」を調整したときに画像の最も暗い部分だけが明るくなるようにします。 設定した値がその画像に対して大きすぎると、強いシャドウがハイライトに接するエッジにハローが現れることがあります。 初期設定では、この現象を抑えるような設定が使用されています。 「シャドウの量」か「ハイライトの量」が大きすぎるとハローが発生することがあるので、これらの値を小さくしてみてください。 各ピクセルのカラー値を「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」に指定されたカラー値の間に置き換えて、レイヤーを淡い色にします。 輝度の値が黒と白の間のピクセルを、中間の値に割り当てます。 「色合いの量」でエフェクトの強さを指定します。 このエフェクトは、GPU アクセラレーションを使用して、より高速にレンダリングします。 「ブラックをマップ」と「ホワイトをマップ」パラメーターのカラー値を入れ替えるには、「カラーを入れ替え」ボタンをクリックします。 さらに複雑な色合いを得るには、「コロラマ」エフェクトを使用します。 このエフェクトは、8 bpc、16 bpc、および 32 bpc カラーで使用できます。 自然な彩度エフェクトでは、すべてのカラーの彩度が最高に近づくにつれてクリッピングが最小化されるように、彩度を調整します。 元のイメージで彩度が低いカラーは、彩度が高いカラーよりも、自然な彩度の影響を大きく受けます。 自然な彩度エフェクトは、肌色の彩度を高くしすぎることなく、イメージの彩度を高めるのに特に便利です。 マゼンタからオレンジの範囲の色相の彩度は、自然な彩度の影響をあまり受けません。 このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 彩度が高い色よりも彩度が低い色に影響を与え、肌色を保持するには、自然な彩度プロパティを変更します。 すべてのカラーの彩度を均等に調整するには、彩度プロパティを変更します。 自然な彩度エフェクトは、Photoshop の自然な彩度調整レイヤーに基づいています。 ビデオリミッターエフェクトは、プロジェクトの作業用スペースで、リーガルレンジにビデオ信号をクリップします。 放送の場合、この範囲は、IRE 単位で測定されます。 100 IRE は、1. 0 チャンネル値(32 bpc プロジェクト)または 255(8 bpc プロジェクト)に対応します。 ビデオ信号のクロミナンスおよび輝度の値を放送仕様を満たすように制限できます。 この GPU 高速処理エフェクトを適用するには、 エフェクト/カラー補正を選択します。 個別のレイヤーに適用したり、調整レイヤーに適用してコンポジション全体を制限したりできます。 同様の古い 8 bpc のみの ブロードキャストカラーエフェクトの代わりに、 ビデオリミッター エフェクトを使用できます。

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