殺してでも うばいとる。 ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ! (ねんがんのあいすそーどをてにいれたぞ)とは【ピクシブ百科事典】

『ロマンシング サ・ガ』“殺してでもうばいとる”のも許される!? フリーシナリオでRPGに革命を起こした名作を振り返る! 【思い出ゲーム特集】

殺してでも うばいとる

キー設定の取得操作設定で割り当てたキーを取得する機能を紹介します。 keybind 1. キー設定の一覧を載せておきます。 keybind 操作名 初期設定 移動 key. jump ジャンプ スペース key. sneak スニーク 左シフト key. sprint ダッシュ スペース key. forward 前進 w key. right 右 d key. left 左 a key. back 後退 s ゲームプレイ key. pickItem ブロック選択 中央ボタン key. drop アイテムを捨てる q key. inventory イベントりの開閉 e key. hotbar. 1-9 ホットバースロット 1-9 1-9 key. swapHands 持っているアイテムの切り替え f クリエイティブモード key. saveToolbarActivator ホットバーの保存 c key. loadToolbarActivator ホットバーの読み込み x マルチプレイ key. chat チャットを開く t key. playerlist プレイヤーリストの表示 タブ その他 key. smoothCamera カメラ動作の切り替え key. screenshot スクリーンショットの撮影 F2 key. fullscreen フルスクリーンの切り替え F11 key. spectatorOutlines プレイヤーの強調表示 スペクテイター key. togglePerspective 視点の切り替え F5 key. advancements 進捗 l NBTの取得ブロック・エンティティ・ストレージが持つNBTを取得する機能を紹介します。 block 1. 後述のnbtと一緒に使います。 絶対座標だけでなく、相対座標やローカル座標も使えます。 座標の解説はここではしません。 アイテムが入っているリストでダイヤ剣だけを指定する場合なら、.

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第6話 殺してでもうばいとる

殺してでも うばいとる

殺してでもうばいとるとは、スクウェア(現:)から発売されたRPG「」の中に出てくる。 作中でフレイムタイラントにを持ってこいと言われるイベントが存在する。 アイスソードはこの時、という男の手にあるため、見つけて話かけ、アイスソードを譲ってもらうか、あるいは 殺して奪うかの選択することになる。 アイスソードだけが手に入るというシュールな流れとなり、このあまりにも可哀相な扱いが当時話題となった。 ちなみに、譲ってくれを選ぶとガラハドを殺すことは無いが、強制的に仲間になってしまう。 ところで、メイン画像を見るとわかるが、「殺」の字だけが大きくなっている。 ロマサガ初出のSFC版はスクウェア 現スクウェアエニックス がFFIV 文章にひらがなとカタカナしかない とFFV 普通に漢字もカナもあり同じ大きさで表示される との間に出したソフトであり、この字に限らず漢字は全てカナより大きくなっていた。 漢字表示の方法に試行錯誤する過渡期であった事がわかる。 そのせいか、のちに2ちゃんねる等においてこの台詞が煽りなどに使われる際には メ几 木又してでも うばいとる とAAのような手段で漢字のみを大きく表示しゲームテキストの雰囲気を再現する例もあった。 サントラの公式サイトで完全再現 で、本イベントがかなり緻密に再現されている。 ガラハドを殺すか仲間にする選択をしないと、入ることが出来ない。 リメイク版 PS2版ではガラハドが、リメイク前とは顔つきも設定も違うキャラクターに仕上がっている。 殺して奪い取る際も、主人公を盗人扱いする流れからしっかり戦闘になり、適正レベルでは勝てないなど、かなりの強キャラになっている。 奪い取る選択肢も「手っ取り早く奪い取る」に変更されている(のレーティングを「A」(全年齢対象)にするため、控えめな表現に変更されたものと思われる)。 さらに戦闘も追加されており、何も知らずに選択したプレイヤーを吹雪で追い返すというファインプレーも見せた。 しかしHPはそれほどでもないため、吹雪に耐えられれば容易に倒すことが可能。 携帯アプリ版だとWSCベースなため戦闘はないが、「力ずくでうばいとる」と表現がソフトになっている。 関連イラスト.

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ねんがんのヴォルトジュポンをてにいれたぞ!

殺してでも うばいとる

プラットフォームをGBからSFCへと移し、タイトル名とともに世界観やシステムが一新されました。 何より衝撃的だったのは、進む場所や取る行動を、プレイヤー自身が自由に選べるフリーシナリオシステムです。 RPGのストーリーはほぼ1本道というのが常識だった時代に、自分の行動によってストーリー展開が変わるというのは、にわかには信じがたいほどで、当時としては非常に画期的なシステムでした。 かつて神々同士での戦いが繰り広げられ、邪神サルーインは最後まで抵抗を続けましたが、10個のデステニィストーンにより封印されてしまいます。 しかし長い年月を経て、邪神は復活の時を迎えようとしていた……というのがプロローグ。 ゲームの最終目的は、復活したサルーインを倒すことですが、そこへ到るまでの道はプレイするたびに違うものとなります。 この時点で、すでにスタート地点や最初のイベントが違います。 それにしても、断る時のセリフがおもし……いや、ヒドイ(笑)。 実際にプレイしてみると、あまりの自由度の高さに驚かされます。 なにしろ、基本的に好きな場所へ行って、好きなように行動できるのですから。 やれることが多すぎて、逆に何をしたらいいのか戸惑ってしまうこともありますが……。 会話中に出てくる選択肢も、普通のRPGならどれを選んでもあまり展開が変わらないということが多いですが、本作の場合はほとんど選んだとおりに行動することになります。 「そんなこと、本当にやらないよね」なんていう選択肢を選んで痛い目にあうのは、本作のお約束ですね。 まあ、それもフリーシナリオの楽しさの1つなんですけど。

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