パワプロ 虹金特。 【パワプロアプリ】真・超特殊能力(虹特)の査定効率と解説【パワプロ】

【パワプロアプリ】真・超特殊能力(虹特)の査定効率と解説【パワプロ】

パワプロ 虹金特

変化球の査定調査がかなり進んでいるらしく、シミュレーターで変化球も査定最大化するためにそろそろこちらも進めた方が良い気がしてきました。 シミュレーターで変化球経験点を計算できますが、実は少し誤差があります。 まだ変化球の経験点計算式は完璧じゃないのです。 特にセンス〇が結構ズレてる感じです。 羊はもう調査に割ける時間と気力が無いので、今まで集めた変化球経験点調査の手掛かりをここに残すことにします。 これを見た誰かが完成させてくれることを祈って……。 経験点の分類と必要経験点表 変化球を必要経験点で分類すると以下の4パターンになります。 つまり ・球種 A~Dのどれか と、変化量 1~7 ・総変量 ・合計球種数 が関わってきます。 とりあえずここでは、合計球種数毎に場合分けして考えていきます。 また、変化球取得には「技術」、「変化」、「精神」の3種類の経験点が必要ですが、全部いっぺんにやると面倒なので まずは「変化」のみに絞って考えていきます。 1球種の経験点の求め方 経験点表の数値を足すだけ。 2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。 この時、以下のように経験点を求められる。 2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。 3球種目の必要経験点をz、変化量をZとする。 この時、以下のように経験点を求められる。 4球種目、5球種目もこの部分は同じ構成になっています。 4球種の経験点の求め方 1球種目の必要経験点をx、変化量をXとする。 2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。 3球種目の必要経験点をz、変化量をZとする。 4球種目の必要経験点をm、変化量をMとする。 この時、以下のように経験点を求められる。 2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。 3球種目の必要経験点をz、変化量をZとする。 4球種目の必要経験点をm、変化量をMとする。 5球種目の必要経験点をn、変化量をNとする。 この時、以下のように経験点を求められる。 技術と精神も大体同じ感じです。 技術ptに関して• 1球種の場合• 経験点表の数値を合計する。 2球種の場合• 変化ptでは12を掛けていた部分が3になり、最後で-1してるのがミソ• 3球種の場合• 4球種の場合• 5球種の場合• 1球種の場合• 経験点表の数値を合計する。 2球種の場合• 変化ptでは12を掛けていた部分が1. 5してる• 3球種の場合• 4球種の場合• 5球種の場合• 5 センス〇になると… 変化球におけるセンス〇の挙動は不思議です。 ですが、変化球においてはスライダー1の変化球pt「26」が、セン〇では22ptになります。 4で端数を切り捨てても23なので、本来のセン〇の仕様に合致しません。 なので別の切り口で考えなければいけないっぽいです。 その部分の解明を無い頭捻って頑張ってやってましたが途中で力尽きました。 ただ、これは合ってるかは確証が無く、また投手でセン〇引く機会があまりなかったため確認不足なので、参考情報程度にご覧ください。 各グループ毎に経験点は下のように分けられるのではないかと思います。 微妙にずれてます。 スライダー1をスライダー2にする時に必要なセンス〇の経験点は以下になります。 多分、変化球の経験点はこうやって「ある変化球の状態Pから、変化量を1伸ばした状態P'にする時に必要な経験点の量」を出す計算式が正攻法な気がしています。 セン〇2球種以上の場合 スライダー1、シュート2の状態から、スライダー1、シュート3の状態にするのに必要な変化球ptの量を考えてみます。 9] となる感じ。 先日全力学園で野手SS8選手が爆誕したみたいですね。 上で「今年中に野手SSSランクできるんじゃない?」って噂を聞くようになりました。 さて、そんなSSSランクですが。。。 この記事はそんな感じの温度感でお楽しみください。 条件 ・育成高校は全力学園高校。 シナリオ金特は全て取る。 ・経験点は 無限に手に入るものとする。 ・デッキは彼女1、野手5の編成。 前後数は気にしない。 ・コンボ金特は使わない。 高校イベで調子安定も取れるのでそれも取る前提。 SS2ランク。 金特0、上限突破0のわりに意外と伸びますね。 経験点がとんでもない事になってるけど気にしない。 高校金特追加 全力学園の高校金特• 超ラッキーボーイ• 火事場の馬鹿力• 一番槍 を追加します。 上限突破キャラの選定 上限突破は査定の最大値を狙うなら当然入れるべきなので、ミート守備捕球の3種上限突破を狙っていきます。 捕球は相良で決定。 彼女は一人って前提なので津乃田使えない。 ってことでミートはエプレミ。 守備は東条か冴木と言ったら冴木一択ですね。 金特は相良の逆襲、エプレミのスイープ、そして、冴木は 恐怖のと 明鏡止水どちらかですが、ここでは 明鏡止水を選びます。 を見てもらえばわかりますが、 明鏡止水の方が単独査定が高いからです。 査定効率は 恐怖のに分があるので、使い分けが大事ですね。 これらの結果をシミュレーターに反映します。 残りの選手を選ぶ さて、残りの選手ですが、やはり大事なのは金特ですね。 で単独査定が高い特能を探してみると、なんと 読心術が98と頭一つ抜けています。 これは入れましょう。 少し前まで 読心術は彩理さんか手に入らない金特だったのですが、全力学園の実装と一緒に 新屋敷もくれるようになりました。 こいつをデッキに入れます。 次に単独査定が高い金特は単独査定78. 4の金特です。 これは結構ありますね。 精神的支柱• 切り込み隊長• 昇り竜• つるべ打ち• アイコンタクト• 情熱エール• バズーカ• 司令塔 この中の金特を持つイベキャラを二人選べば良いわけですが、ここでもう一つ大事な要素があります。 それは 選球眼です。 選球眼も査定があるので、出来ればこれとの金特を両方くれるキャラクターがベスト。 つるべ打ちと 選球眼をくれる ルシファーです。 全力学園投手で引っ張りだこのこの子は、なんとこの検証でも大活躍です。 残りの一人は 精神的支柱要因として 新大谷でも選んでおきましょう 適当 デッキ これまでの流れを纏めるとデッキは以下の通りになります。 結果 さて、デッキは決まりましたので後はシミュレーターに反映してみます。 上限3種突破、金特9個で査定SSS行きました!ジャストです! SSSランクは相当険しい道のりですね。 コツ設定してセン〇付ければ20000点切りそうですね。 余裕があれば後日経験点も考えてみます。 金特コンボとか使えばもう少し査定最大値伸びそうですね。 興味のある方は考えてみてください。 センス〇を付け忘れないように! 使い慣れてる製作者でも割とやらかす。 大体能力振り終わって経験点が大量に余ってるのを見て気付く。 確認タブの中央付近にチェックする場所があるのでセン〇育成では欠かさずチェック! 2. 基礎上限突破を設定する これは比較的最近追加された機能なので昔から使ってる方も忘れるのでは無いでしょうか。 こちらも確認タブの中央付近にあります。 これを設定しないと、シミュレーターは「この選手は上限突破持ちのイベキャラを使ってないな」と判断してしまい、能力を101以上振ってくれません。 特に気を付けて欲しいのが、 ミートを既に101にしてる場合でもここを「上限102」にしてください。 ポジションをメイン適正にする 確認タブの上部にポジションの欄があります。 これが 捕手の場合かそれ以外の場合かで、査定最大化時に キャッチャー〇を取得する時の経験点が変わります。 ポジションが 捕手以外の場合は サブポジ捕手分の経験点も上乗せしています。 なので、例えば外野を育成しているのにポジションを捕手のまま査定最大化を実行してしまうと、能力振りの段階で「あれ?ポイント足らないんだけど…」って展開に陥ります。 青染めしない方は影響無いので気にしなくても良いです。 コツや特能の設定をしっかり 人間はミスを犯す生き物。 シミュレーターはかなり入力欄が多いツール。 この二つの要素が合わさる事でミスのオンパレードが形成されます。 羊も慣れるまではかなり苦労しましたし、慣れてる今でもたまにミスします。 コツの設定を忘れる。 コツLvを入力し忘れる、金特のコツLvを青特の方に入力してしまう、etc… 最低でも現在の特能数は一致するように画面で確認しておくと良し。 「シミュレーター通りにやったのになんかおかしくなったぞ?」ってなったらもう一度入力内容を確認してみると大抵どこか間違ってます。 目標値タブを使おう シミュレーターの出てきた結果を、確認タブのこの部分で見て振ってるのを良く目にします。 でも、実は 「目標値タブ」にも査定最大化の結果が表示されてるのです。 更に、「目標値タブ」では どの特能を新しく取ったか、 特能の総数等が表示されるので、こっちの方が断然わかりやすかったりします。 保存機能を使おう シミュレーターには入力状態を保存する機能があります。 これを使うとリロードしたり、ページから抜けてもまた同じ入力状態から再開できます。 スマフォでやってると査定最大化中に電話が来て、戻ったらブラウザが落ちてたりしてもう一度最初から入力する羽目になる事もあります。 そこで、保険として保存機能を活用すれば何か起こっても安心です。 査定の無い部分は最大化されない 査定最大化機能は、査定の無い部分は取得しようとしません。 なので、振り終わった後に基礎能力が2~3pt伸ばせそうでも「そんなもんか」と思ってください。 査定的には0でも能力的にはプラスになると思うので残りは自由に振るが吉。 基礎能力がどの部分で査定が上がるか詳しく知りたい方は、査定表をご覧ください。 まとめ とりあえずこんなところです。 査定最大化する直前の査定を手っ取り早く知る方法 現在値を入力して、 経験点を入力せずに「査定最大化」ボタンを押すと、現在の能力がそのまま査定最大化結果に反映され、さらに査定値も表示されます。 これを使えば最後の振り分けでどれぐらい査定が上がったのかを把握することができます。 おまけ2. 不要な特能を査定最大化の取得候補から外す方法 査定最大化のオプションとして 「キャッチャー〇を取得しない」と 「気分屋を取得しない」 がありますが、他にも取得したくない特能がある場合もあります。 例えば「悪球打ち」を取得したくない場合、現在値を入力する時にあえて取得状態にしてしまう事で、査定最大化の取得候補から外す事が出来ます。 一つ気を付ける事は最終的な査定値は 悪球打ちが含まれた査定値が表示されるので、そこから自分で計算して正規の査定値を出すか、査定最大化後の目標値タブから「悪球打ち」を削除して「経験点計算」を行うことで、正規の査定値が表示されます。 stdwool ツイで公開したブラッドゲージ数値化関連のものを纏めます。 最後の方に ブラッドゲージ管理ツールを置いたので、頭の中でゲージ把握するのが面倒な方はそれを使ってみてください。 ブラッドゲージ数値化メモ ツイで上げたものよりも少し見やすくしました。 サボりが発生した時のゲージの減少量がどうなっているかは未調査です。 要所に配置された飾りの中央が、15,50,85に対応しています。 目視だと1、2メモリの違いを見極めるのがかなり難しいので、流れが物凄く良い時はちゃんとゲージ残量を計算して把握した方が良さげ。 ブラッドゲージ管理ツール 自分の選択したコマンドを入力するだけで、現在のブラッドゲージがどれくらい残ってるかが一目でわかるツールを作りました。 これがあれば一々計算したりゲージの量を覚えたりしないでもゲージ管理できます。 使いたい方は以下のリンク先からダウンロードしてください。 選手のランクやチームランクに影響する奴だよねぐらいは知ってると思います。 今回はその2つの違いについて書いていきます。 拙い説明で分かり辛いところもあるかもしれませんがお付き合いください。 査定値とは まず「 査定値」に関して。 チームランクを上げるには評価の高い 選手ランクの高い 選手を作ればいい。 これはやってる人なら誰でも知ってる真理です。 このチームランクに及ぼす選手の評価値が言い換えると査定値です。 ちなみに査定値という言葉は、の公式用語 ではありあません。 多分ゲーム内のどこでもそういう記載は無かったと思います この画像では、選手の評価はS4の9メモリです。 では実際にこの選手がチームランクに与える数値はいくつでしょうか。 1000?2000? 実は よくわからないが正解です。 今の査定理論では、厳密な値を求めることはできていないのです。 査定君の登場 昔の偉い人はこう考えました。 「とりあえず厳密な数値はよくわからないけど、 ある基本となる能力の選手を用意して、そいつに特能を付けた時のチームランク上昇値を査定値としよう」と。 この 基本となる能力の選手が査定君と呼ばれています。 基礎能力が 2EEEEEEで特能の無い選手です。 この査定君の査定値を0と決め、作った選手を査定君の査定値と比較して今の査定理論は成り立っています。 表示査定の調査 以下に「気分屋」の表示査定の調査の仕方を記します。 スタメンの一人を 査定君にします。 次に、査定君の能力 2EEEEEE に特能 「気分屋」を付けた選手を用意します。 先ほどのスタメン 査定君と 気分屋付き選手を入れ替えます。 するとチームランクが 14上がりました。 査定君とこの選手の違いは「気分屋」だけなので、この結果から「気分屋」の査定値は 14である事がわかります。 この調査を全ての特能で行った結果、太古のパワプラーは特能の査定表を作る事に成功しました。 この査定は今では表示査定と呼ばれています 理由は後述 4. 表示査定の誤差 ところが、ここで一つ問題が発生しました。 それは、他の特能と組み合わせると査定がずれてしまうのです。 例えば気分屋の表示査定は14で、ヘッドスライディングの表示査定も14ですが、この2つを査定君に付けて査定を調べたところチームランクが14しか上がらないのです。 単純に計算すれば 28上がるはずです。 これでは誤差が酷くて使い物になりません。 どうしてこうなった? 5. 表示査定は14刻み 調査が終わった全ての特能の査定値を見てみると、全て14の倍数になっている事がわかりました。 つまり特能の査定は14、28、42、56、70、84、98しかないんだね! ……いえ、 そうではありません。 査定調査班の調査の結果、このの査定システムというものが、 14毎に査定値を反映していくシステムという事がわかったのです。 つまり、査定君にある特能を付けて内部で査定値が27だったとしても、端数の13が切り捨てられて査定値14とされてしまうのです。 これでは査定値が15でも27でも14とみなされてしまいます。 実査定の登場 そこで、切り捨てられる部分も考慮して査定値を調べていこうという運動が起こりました。 この切り捨てられる部分も考慮した査定値を 実査定と呼ぶようになり、それまで皆が使っていた査定値は区別のため 表示査定と呼ばれるようになりました。 こうして 実査定、 表示査定という2つの概念が出来上がりました。 まとめ ・表示査定……査定君を使って調べた特能の査定値。 画面で見れる選手の査定が14ずつしか上がらない仕組み 端数は切り捨てられる のため、結構誤差がある。 ・実査定……表示査定の切り捨てられる部分も考慮した真の査定値。 最終的に全ての特能と基礎能力の実査定を合計して、14の倍数で実査定を超えない一番大きい値にしたものが画面に表示される表示査定になる。 質問等あれば遠慮なくコメントで聞いてください。 対して「単独」は 下位特能分の実査定を含まない値です。 例えば、アーチストなら「実査定値」は パワヒの実査定 58. アーチストは単独が低めなので、アーチスト持ちをデッキに入れるぐらいなら査定効率の良いパワヒで止めて、その分他の査定効率の高い金特 気迫ヘッドとか を取るといった見 方ができます。 Q.査定効率って? A.査定値を経験点で割った数値です。 つまり、経験点1ptにつきどれぐらいの査があるかです。 査定効率が大きいほど査定に良い影響を及ぼす傾向があります。 Q.ランクって何? A.単純に「査定効率の高いものほどランクが高い」とお考え下さい。 にも上げたんですが、は画像のサイズ上限あって圧縮されてるっぽいので、こっちのオリジナルの方が見やすい気がします。 従来の実査定表と比較して気付いた事 パワプラーがよくお世話になっていた従来の査定表と比較したところ、少し違う部分が出てきたので少し調査してみました。 こちらは従来の実査定表の一部を抜粋したものです。 気迫ヘッド、重戦車、鉄の壁は全て同じ経験点、同じ実査定で査定効率も綺麗に揃っています。 では続いてシミュレーターが作った査定表を見てみましょう なんと、コツレベル1以上の部分で気迫ヘッドの査定効率が他二つを上回りました。 経験点と実査定は全く同じなのに! 界は端数を切り捨てる 何故気迫ヘッドだけ査定効率が高くなっているのでしょうか。 それにはの世界でよく目にする 端数切捨て現象が関係してきます。 重戦車をコツLv3で貰えた場合、経験点はいくつになるでしょう? 気迫ヘッド、重戦車、鉄の壁は下位特能と同じ経験点なので、重戦車はコツ無しでは次のような経験点になります。 すると以下のようになります。 筋力 敏捷 技術 精神 合計 20 0 0 5 25 本来なら精神は5. 2ですが、端数切捨てが発生し5になりました。 合計は25です。 次に気迫ヘッドを見てみましょう。 気迫ヘッドのコツ0は以下の通りです 筋力 敏捷 技術 精神 合計 0 25 19 19 63 ではコツレベル3を見てみましょう。 筋力 敏捷 技術 精神 合計 0 10 7 7 24 技術と精神が7. 6のところを端数切捨てが発生し7に、その結果 合計が24になりました。 そう、気迫ヘッドは端数切捨て量が重戦車、鉄の壁に比べて多いため、コツありの場合に必要経験点が少なくなるのです。 この時の査定効率は 70. 94 となり、シミュレーターが作り出した査定表と数値が一致します。 2 して、その数で実査定値を割っていたのだと思います。 なので、全ての特能でコツあり時に微妙に誤差が発生しています。 目を瞑ってもいいレベルの誤差ではあります。 正直全ての特能に対して各経験点毎に端数処理して計算して……ってやるのは人力では相当大変なので、これはしょうがなかったと思います。 その点シミュレーター製の実査定表は全て自動で計算してくれるので無問題。 気迫ヘッドを崇めよ パワプラーならスタメンの殆どの選手に付いている気迫ヘッド。 やはりその人気の裏にはこんな隠された実力があったわけです。 これを機に気迫ヘッドを「ただのヘッドスライディングでしょwwwアッヒョwwwwwww」とか言わずに、もう少し真摯に向き合ってみてはどうでしょう。 気迫ヘッド最高。 気迫ヘッドこそ至高。 気迫ヘッドをくれるほむらちゃんは最強。 ほむらちゃん最高。 ほむらちゃん可愛い。 ほむらちゃんを崇めよ stdwool.

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【サクセススペシャル】北雪高校のシナリオ金特条件・変換金特の法則と特殊キャラ

パワプロ 虹金特

68 特殊能力 筋力 敏捷 技術 精神 合計 査定上昇 査定効率 真・球界の頭脳 45 138 382 382 947 26 2. 74 球界の頭脳 単 14 44 122 122 302 9 2. 53 至高の一塁手取得可能キャラ・シナリオ キャラ・高校 イベ 数 得意練習 役割 他 岸田卓 前 5 打撃 レンジャー ミート上限2 精神ボナ大量 至高の二塁手: セカンド 特殊能力 敏捷 技術 精神 合計 査定上昇 査定効率 至高の二塁手 118 263 179 560 16 2. 1 所持コツ 強力 タッグ強力 至高の三塁手: サード 特殊能力 筋力 敏捷 技術 精神 合計 査定上昇 査定効率 至高の三塁手 88 131 131 208 558 16 2. 53 至高の三塁手取得可能キャラ・シナリオ キャラ・高校 イベ 数 得意練習 役割 他 石上一心 後 5 肩力 スナイパー 捕球上限2 練習性能高 いいヤツ確定 至高の遊撃手: ショート サクスペ未実装 至高の外野手: 外野 特殊能力 筋力 敏捷 技術 精神 合計 査定上昇 査定効率 至高の外野手 143 208 149 59 559 16 2. 53 至高の外野手取得可能キャラ・シナリオ キャラ・高校 イベ 数 得意練習 役割 他 寺道登 前 5 肩力 スナイパー 走力上限2 テーブル強力 起用ボーナスとは? 特定のポジションに特化した 超特殊能力、 真・超特殊能力 上記のもの を持つ選手をパワチャレチーム編成でその特定ポジションに起用するとパワチャレ総合力にボーナスが付く。 113• 197• 207• 215•

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パワプロ アプリ 金 特 査定

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沢村栄純 まずは、沢村栄純から見ていきましょう! Lv. ボーナス詳細 Lv. 5 初期評価15 SR ,20 PSR Lv. 15 コツレベボーナス2 Lv. 20 初期評価25 SR ,30 PSR Lv. 30 初期評価35 SR ,40 PSR Lv. 37 初期評価40 SR Lv. 40 初期評価45 SR ,50 PSR Lv. ボーナス詳細 Lv. 5 初期評価25 SR ,30 PSR Lv. 10 技術ボーナス4 Lv. 15 コツレベボーナス2 Lv. 30 初期評価55 SR ,60 PSR Lv. 35 技術ボーナス8 Lv. 査定が高い復活も取得することができる。 2.二刀流キャラ二人目の上限持ちキャラで、支良州高校で無限指導ができる。 またコントロール上限は最大4まで開放することができる。 3.投手育成において敏捷ポイントを獲得できる。 4.強化あかつきで使える。 5.マントル育成にて堂江とコン上限106にでき、復活も査定が高い やはり、一番は【真・強心臓】の存在でしょう。 そして、支良州高校、あかつき高校でも輝きます。 しかし、強心臓持ちの有能キャラがこれから増えてくると風薙も厳しくなると思います。。 続いて、【真・強心臓】について、見ていきましょう!! 真・強心臓について.

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