ラストスパート ギア。 【スプラトゥーン2】ラストスパートの効果と検証データ表

【スプラトゥーン2】ラストスパートの効果と使い方|ゲームエイト

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【ラストスパート】「諦めたら、そこで試合終了ですよ」フォッフォッ ラストスパートのギアパワー効果 イカは公式ガイドブックからの引用です。 対戦終了の30カウント前から、インク消費量が大きく減り、インク回復速度が大幅に上昇する。 補足事項がたくさんあります。 まず「30カウント」ですので「30秒」とは正確に言うと違います。 例えば、ガチホコをゴールまで残り30まで運んだ、もしくは運ばれた状態で発動します。 その後は試合終了まで「インク効率 メイン・サブ 」と「インク回復力」がアップします。 「インク消費量が減る」ということは、「インク効率アップ メイン・サブ 」のギアパワー効果が発動しているということです。 因みにVer. 0公開時に公式サイトには、イカのように書かれています。 条件を満たしている間の効果を、メインギアパワーの数に換算して1. 8個分の効果から、2. 4個分の効果に増やしました。 ここで書かれている2. 4個分というのは、「メインギアパワーの数に換算して」と書かれていますから、ギアパワーを57表示した時の「24」という意味です。 つまり一般的に我々が使う「メイン2個+サブ4個」という意味ではありません。 ですから、この2. 4個分の効果というのは、「メイン2個+サブ1. 3個」くらいの意味です。 更にVer4. 7でイカのように効果が追加されました。 ガチマッチをプレイ中、これまでの効果に加え、 相手チームの残りカウントが50以下になったとき、残りカウントが小さくなるにつれて、ラストスパートの効果が徐々に発揮されていくようにしました。 ラストスパートの効果的な使い方 まず、ナワバリバトルでの使用が考えられます。 ご存知のようにナワバリバトルは残り30秒が重要なルールです。 前半にいくらリードしていても残り30秒で味方が全滅してしまえば、まず勝てません。 というか、そもそもはナワバリバトル用のギアパワーということで開発されたのかもしれません。 フェスがいつまでたっても「フク」のギアが義務付けられている点からもあり得る話です。 ガチマッチにおいても、試合に勝っていれば「怒涛の追い込み」、負けていれば「一発逆転」ということで、味方にいれば頼もしく、相手にいれば最後まで気を抜けない嫌なギアパワーです。 前半に大量リードして「この試合は楽勝だなぁ」なんて時に、大逆転負けをしてコントローラーを投げつけることはありませんか? そんな時、相手にこのギアパワーを付けている人がいるかもしれませんよ! つまり、ギアパワーの効果次第では、凄いギアパワーかもしれません。 毎試合必ず効果が発動するわけですから。 検証方法 インク効率がアップするということですので、汎用ブキである「スプラシューター」で検証します。 まず、通常時(試合序盤)にメインを何秒撃ち続けられるかを計測します。 そして「ラストスパート」のギアパワー効果発動時(試合終了30秒前)にも同様に何秒撃ち続けられるかを計測します。 その後、通常時に「インク効率アップ メイン 」のギアパワーを付けて何秒撃ち続けられるかを計測し、「ラストスパート」のギアパワー効果は「インク効率アップ メイン 」何個分の効果かを導き出したいと思います。 また、上記と同様の条件で何秒でインクが回復するかも計測します。 インク回復力の計測の仕方は、インクタンクが「空」からサブウェポンが使用可能となるまでの時間を計測します。 なぜ、サブウェポンの使用可能までかというと、サブウェポンが使用可能になるとインクタンクの上の赤いランプが点灯するので、分かりやすいからです。 要するに正確に計測できるということです。 検証結果 ここで重要なことに気が付きました。 「スタートダッシュ」が「イカ速」「ヒト速」「相手インク影響軽減」の三つなのに、「ラストスパート」が二つだと説明しようとしたのですが、「インク効率アップ(サブ)」の検証が抜け落ちていました。 いずれにしても、「スタートダッシュ」が「ヒト速・イカ速・相手インク影響軽減」のギアパワー各メイン3個分という分かりやすい効果だったのに対して、「ラストスパート」は中途半端なギアパワーの数値です。 恐らく「スタートダッシュ」が30秒キッカリしか効果がないのに対し、「ラストスパート」は延長の時も効果がありますし、ガチホコなどで一気にゴールとなれば数秒しか効果が無い時もあります。 つまり、30秒キッカリではありません。 運営側は残り30カウントを切ってから何秒試合が続くというデータも持っているでしょうから、そこから導き出したギアパワー効果のため、中途半端な数値になったのだと解釈します。 実況検証動画.

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【スプラトゥーン2】アタマ専用ギアの効果一覧!カムバックやラストスパートなど、勝率を安定させるギアパワー!

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メイン・サブどちらにも付くギアパワー 名前 効果 インク効率アップ メイン メインウェポンの消費インク量が減少する。 インク効率アップ サブ サブウェポンの消費インク量が減少する。 インク回復力アップ イカセンプク中にインクタンクの回復速度が上昇する。 ヒト移動速度アップ ヒト状態での移動速度が上昇する。 イカダッシュ速度アップ イカダッシュの速度が上昇する。 スペシャル増加量アップ スペシャルゲージの増加量が上昇する。 スペシャル減少量ダウン 倒された時のスペシャルゲージ減少量が低下する。 スペシャル性能アップ スペシャルウェポンの性能が上昇する。 変化する性能はスペシャルウェポンごとに異なる。 復活時間短縮 相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなる。 スーパージャンプ時間短縮 スーパージャンプの予備動作が短くなる。 サブ性能アップ サブウェポンの性能が上昇する。 変化する性能はサブウェポンごとに異なる。 相手インク影響軽減 ダメージや移動速度など、相手のインクを踏んで受ける影響が少なくなる。 爆風ダメージ軽減 爆風で受けるダメージを軽減する。 マーキング時間短縮 ポイントセンサーなど、相手が自分の位置をマーキングする効果の持続時間を短くする。 メインにのみ付くギアパワー 名前 効果 スタートダッシュ 対戦開始から30カウントの間、ヒト状態とイカダッシュ時の速度がかなりアップする。 ラストスパート 対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップする。 逆境強化 自分のチームの人数が相手のチームより少ない時、スペシャルゲージが徐々に増加する。 カムバック 倒されてから復活すると、しばらくの間、一部の能力がかなりアップする。 イカニンジャ 地面でイカダッシュしてもインクが飛び散らない。 移動速度が少し低下する。 スーパージャンプ中、着地するまで攻撃できなくなる。 リベンジ 復活した時、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになる。 サーマルインク メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間遠くから見えるようになる。 復活ペナルティアップ 自分と倒した相手のスペシャル減少量と復活時間が増える。 追加ギアパワー倍化 このギアについている追加 サブ ギアパワー1つで2コ分の効果にする。 対物攻撃力アップ プレイヤー以外の物体に対して攻撃したときのダメージがアップ。 受け身術 スーパージャンプの着地時にレバーを倒すと、転がって移動できる アタマに付くギアパワー• スタートダッシュ• ラストスパート• 逆境強化• カムバック フクに付くギアパワー• イカニンジャ• サーマルインク• 復活ペナルティアップ• リベンジ• 追加ギアパワー倍化 フェスTのみ クツに付くギアパワー• ステルスジャンプ• 対物攻撃力アップ• 受け身術 関連記事•

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【スプラトゥーン2】アタマ専用ギアの効果一覧!カムバックやラストスパートなど、勝率を安定させるギアパワー!

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説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい インクタンク回復速度がアップします。 解説 イカ潜伏時と、ヒト状態で射撃していない時のインク回復が早くなる。 (インクロックの時間は軽減されない) ver3. を最大まで付けるとイカ潜伏中なら約1. 5倍、ヒト状態なら約2. 7倍までインク回復速度が早くなる。 このが効果を発揮するのはインクの回復時。 一回一回のインク回復にかける時間を短縮できるため、その分戦える時間が長くなるのが強み。 牽制合戦になった場合も、を投げる周期を早めることができ有効。 一方でインクを回復している暇がない混戦時の強さはインク効率系に軍配が上がる。 なお、先述の通りインクロックは短縮されない。 今作ではメインウェポンのインクロック時間が全体的に延びたため、このを付けていようがいまいが関係なく回復が間に合わないという状況も多くなっている。 この辺りは立ち回りでなんとかするか、そもそも回復しなくてもいいようにインク効率アップの方を積むという手もある。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい メインウェポンの性能がアップします。 メインウェポンの性能をアップさせる。 Ver4. 0で追加された。 何が強化されるのかはメインウェポンによって異なる。 前提として、• 与ダメージが上がるブキは確定数が減る前に 最大ダメージが頭打ちになる。 例として4確のブキで1発33. 3が最高値となっている 又、曲射による最低ダメージは頭打ちにならない。 最大ダメージが頭打ちになっても上がり続ける。 射程が伸びるは弾速が上がるわけではないので 射程端の着弾は遅くなる。 は弾速自体が上がるので関係ない。 ノンチャージは伸びない。 塗り強化は半径を強化する。 効果量を二乗したものが実際の強化幅である。 ジャンプ撃ちのブレ軽減は立ち撃ちの時よりもブレが小さくなることはない。 の射撃継続時間増加は、増加した分そのまま次のチャージ開始が遅れる。 つまり、 中途半端に積むと無駄に射撃時間が長くなり弱体化となる。 リチャージ機能のあるはともかく、他2種はよく確認すること。 特に の3積みは一切効果がなく、無駄でしかない。 弾自体は大きくならないことに注意。 解説 ヒト状態での移動速度が速くなる。 チャージ中や射撃中にも適用されるため、より身軽に立ち回れる。 ただし、の塗り進みには効果がないので注意されたし。 基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれている。 一部のブキは射撃中の移動速度にも影響する。 前作よりも大幅に弱体化しており、前作では射撃中・非射撃中問わず1. 5倍まで移動速度が上昇していたが、 今作では射撃中の移動速度は 1. 25倍までしか上昇しないようになってしまった。 ただしを除いたはさらに移動速度が上昇可能。 3倍、とは1. 35倍、は1. 4倍 非射撃中は最大で 1. 5倍まで 中量ブキ基準で 上昇する。 射撃中ヒト速は他ので補正可能な部分と比べると優劣の差が大きく、ブキによっては短所を克服する用途では力不足な場合がある。 注意されたし。 中には全く適用されないカテゴリーまである。 採用する前に各ブキのページを見ることを 強く推奨する。 非射撃中のヒト移動速度 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい イカダッシュ時の移動速度がアップします。 解説 イカダッシュ時の移動速度を上げる効果がある。 イカセンプクになる機会が多いこのゲームでは非常に多様性が高い。 バトル開始の前線制圧から逃走まで用途が見込める。 基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍程度の速度。 最大で 1. 25倍まで 中量ブキ基準 イカ速度を上昇させることが可能。 イカニンジャを装備してない場合、中量級は9 3つ で軽量級と同等のイカ速度になり、 重量級は6 2つ で中量級、10 メイン一つ で軽量級と同等のイカ速度になる。 また、イカニンジャのによって速度が下がる。 通常時のイカダッシュ速度アップ効果 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい ゲージの増加量がアップします。 解説 塗りによるゲージ増加速度を増やす効果がある。 そのためより少ない塗り面積でゲージを貯められるようになる。 塗った時に得られる必要ポイントが最大で 1. 3倍まで増加する。 180ptから、10pt減らすには約6、20ptは15程度、30ptは25程度必要。 同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求される数がわずかに少ない。 塗りが弱いブキや必要Pがかなり多いブキの弱点のカバーや、、などの必要Pが少ないブキの長所をより引き立たせてくれる。 メイン性能アップの塗り強化と併用する場合は、増加率に塗り強化の効果量をかけてから逆数にすること。 42 となる。 大半のブキは一部分の強化であるため(例としては飛沫部分のみ)、あくまで目安である。 例えばも同じように適応できるかと言われると厳しい。 また、スクイックリンと(スコープ)の場合は射程増加率も掛ける必要がある。 71 となる。 なお、ここでの効果量は、真ん中の効果量に近いGP18のものである。 ご覧の通り、増加量アップガン積みするよりも低コストで高い効果量を得られる。 このを搭載する上で気をつけたいのが、を貯めやすくなるのでを貯めてから戦線に向かうという行動が常態化し、「 貯めることにこだわり過ぎてが貯まりきらない限り肝心の戦線に向かわなくなる」行動パターンが固定された結果、 味方の足を常に前線の人数不足という形で引っ張り続ける状態に陥る事である。 特に「 必要SPが低いか塗り能力が高く」、「 戦闘力がそこまで高くなく」、「 戦線に近づかなくても効果を発揮するSPを持つ」ブキを握っていてこのを搭載しているプレイヤーはこの症状が慢性疾患化しやすい。 を乱発する事を前提とした戦法もあるにはあるが、それがを使う事が目的にすり替わってしまい肝心な時に戦場に居なかったり戦線が崩壊して押し込まれている等では折角のも意味が大きく薄れる。 何よりイカ速ヒト速で得られる機動力や各種インク効率アップ等で継続戦闘力を上げられている相手には通常の状態では相手にその分の有利を押し付けられるのでより引きがちになるが、それでは押し込まれるばかりで何にもならない。 オマケに相手のSPが既に貯まっているのであればどうやっても不利である。 この辺りの事態は 増加量アップを大量積みしているプレイヤーが特に陥りやすい。 基本的には積めば積むほどの効果の乗りは悪くなるので、このをガン積みするぐらいなら戦力補強用のを積んで少しでもSPが溜まっていない時の戦闘に於いて力となるようにしたり減少量ダウンや各種時間短縮等を採用してもし戦闘になってやられてもリカバリーが早くなるようにした方が得策である。 要は戦闘だけでなく選定の段階から始まってあらゆる方面で「 を使う事以外逃げ一辺倒にならない事」である。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい プレイヤーがやられた時のゲージの減少量が少なくなります。 解説 やられてリスポーンする際に、ゲージの減少量が減る。 通常は 手持ちの50パーセントを失うが、このを付けることで減少量を抑えられる。 「せっかくを貯めたのにやられてしまった!」…という状況はかなり勿体無い。 前線で敵とよく戦うプレイヤーは是非とも持っておきたいである。 なお、 メイン3つ、9つ全てにつけると一切減少しなくなり、リスポーン直後にがそのまま使用可能な状態になる。 やを持っているなら、そのままカウンターを狙うのもアリ。 また、をつけている相手に倒された場合、の数がある程度打ち消されて計算される。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい の性能がアップします。 解説 必殺の切り札、を強化する。 効果時間が伸びたり、攻撃範囲が増えたりといった恩恵がある。 性能アップの効果はごとに異なる。 イカ、参照されたし。 : ロックオンできる範囲が広くなる。 着弾時の塗り半径がごく僅かに大きくなる。 : 発動時間が延びる。 : 発動時間が延びる。 : 発動時間が延びる。 : スフィアの耐久力が上昇する。 爆発による最小ダメージ(55. : 爆風の攻撃範囲のみが拡大する。 塗り範囲は変わらない。 : シャボン玉が大きくなる。 爆風のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 : 自動でナイスの貯まる速度がアップする。 : 発動時間が延びる。 0以降 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい 相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります。 解説 相手を倒せずに、2回以上連続でやられた際に復活する時間を減らしてくれる。 相手を一人も倒せないまま 連続で敵にやられた時限定なので、一度目のデスでは発動しない。 いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしている為、それにより効果が発動するかどうかが決まる。 発動条件を満たしていても落下や水没には復帰時間短縮効果が無い。 敵の攻撃によるデスのみ効果あり。 また、落下や水没で倒れた場合は倒された回数としてカウントされないので注意。 なお、キルアシストの場合はカウントされないため問題なく発動する。 なかなか限定的な条件であるが、劣勢時において活動時間を増やすため、逆転の切り札となるだろう。 ただ、これだけは断っておくが、発動までの2デスまでに1キルもせず、その間は味方への負担が大きいので、 この効果を意図的に発動させるのは避けておきたい。 そもそも発動しないに越したことはない。 復帰にかかる時間(復短なし) ・敵の攻撃:約8. 5秒 ・落下:約5. 5秒 ・水没:約7. 効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。 ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なジャンプであることを承知で飛ぶ。 死んだ場合は連続デスになるので、効果が発揮される。 したがってジャンプのリスク低減になる。 ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。 前衛ブキが身につける。 例としてはの。 またはのの第二カンモン(敵の方が高い所を取れる)など。 主にで負け筋を減らす方向の。 発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。 そのタイミングで効くこのの数秒は大きい。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい 相手のインクをふんだ時のダメージや移動速度の減少が少なくなります。 解説 相手インクを踏んでいる時に発動する。 移動速度の低下やじわじわ受けるスリップダメージを減らしてくれる。 前作の「安全シューズ」とは異なり、アタマやフクについていることがあるほか、追加として付加されることもあるので、複数つけることが可能。 ただし ひとつひとつの効果自体は減少しており、単位あたりの効果自体は前作の半分以下である。 また、敵インク内での移動速度を前作の安全シューズ装備時と同等にするには(57表記で)20付ける必要がある。 ただし敵インク内移動速度や受けるダメージについては前作よりも影響が小さく、アップデートによって更に別の効果が付いた(後述)ので、一概に弱体化したとは言えない。 ver3. 0にて、相手インクを踏んでいる時の最大ダメージを減らす効果が強化され、新たに 相手のインクを踏んでいることによるダメージの速度を遅くする効果が追加された。 何もつけていない時が1fごとに0. 3ダメージ、57表記で3~25つけてる時に1fごとに0. 2ダメージ、26以上で0. 1ダメージとなる。 さらにver4. 0にて、 相手インクを一瞬踏むだけならスリップダメージを受けないようになった。 またこの効果は、このを重ねれば重ねるほど「 一瞬」の時間が伸びるようになっている 具体的な時間は要。 このため 「メイン性能アップで攻撃力を底上げしている(疑似確)ブキへの対策」として唯一無二のとなった。 空きがあれば積んでおくと吉。 説明 追加に 付きやすい 追加に 付きにくい メインウェポン以外の爆発で受けるダメージと、位置を発見してくる攻撃の効果を軽減します。 Ver4. 0より前に存在した「爆風ダメージ軽減」と「マーキング時間短縮」の両方のを兼ね備えたとして、Ver4. 0で追加された。 爆風ダメージ軽減効果 の各種ボム、のランチャー、、、、インクキャノン(限定)の爆風のダメージを減らす。 注意点として、 100以上の爆発ダメージに効果はない。 また、やの爆風ダメージを軽減することはできない。 直撃も対象のを除き、あくまで軽減できるのはとの爆風だけである点には注意。 なお、こので新たにの100を超えないダメージを軽減できるようになった。 3 1つ 積むだけでダメージが100になる組み合わせ(近爆風2発、+2発)を耐えることができる。 9積みでの遠遠近 110ダメージ を耐え、16積みで直撃2発 120ダメージ 耐えとなる。 マーキング時間短縮効果 と による マーキングの効果時間を短くする。 メイン1コ程度では効果を実感しづらいが、マーキングされた状態では動きを制限されがちなので、余裕があればこれを積んでおくといいだろう。 ちなみに全てこので埋め尽くすと、やでマーキングされても0. 5秒~1. 6秒ですぐに消える。 ちょっとだけ状態異常無効のボス敵気分を味わえる…かもしれない。 当たり前だが、やなどの該当するブキが相手に居なければマーキング時間短縮効果は一切意味をなさない。 マーキング時間短縮が独立しただった頃は、試合相手によってはそのスロットに何もつけないのと同じ状況で戦うことを余儀なくされる、ややストイックなとなってしまっていた。 相手のなど位置を発見してくる攻撃の効果時間を短くします。 解説 と による マーキングの効果時間を短くする。 また、 サーマルインクと リベンジおよび による位置を探知する効果に対して、 こちらの位置が見えない範囲を広げる。 メイン1コ程度では効果を実感しづらいが、マーキングされた状態では動きを制限されがちなので、余裕があればこれを積んでおくといいだろう。 ちなみに全てこので埋め尽くすと、やでマーキングされても0. 5秒~1. 6秒ですぐに消える。 ちょっとだけ状態異常無効のボス敵気分を味わえる…かもしれない。 当たり前だが、やなどの該当するブキが相手に居なければ完全に効果が無い。 一切ののないストイックなバトルは不可避である (ある種のウデ試しにはいいかもしれないが)。 対戦開始から30カウントの間ヒト状態とイカダッシュ時の速度がかなりアップします。 解説 バトル開始から30秒の間 ヒト移動速度アップ イカダッシュ速度アップ、 相手インク影響軽減 のが、なんとメイン3つ分発動する。 また、効果時間中に相手をキル アシストキルも含む! するたびに効果が7. 5秒ずつ延長される。 その特性上、やなどの前衛でカチ合うことの多いブキとの相性がいい。 アシストを取りやすいとも相性はいい。 開始から前線維持が大事になるではこれの恩恵が大きい。 当たり前だが効果が切れてしまえば、完全に死にに成り下がる。 相手をキルできずやられてしまっているうちに効果が切れてしまうと意味がない。 ウデに自信のあるプレイヤー向けである。 説明 追加には つかない。 対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。 解説 終了30カウント前から インク効率アップ(メイン)と インク効率アップ()、 インク回復力アップ の効果が、8個分アップする。 Ver. 0より、では相手のカウントが50を切ると、残りカウントが小さくなるにつれて、効果が徐々に発揮されていき、カウントが30になったときに効果が最大になる。 こちらは時間によらず常時発動となるほか、延長中も効果が継続する。 発動中はインクの管理がかなりラクになり、逆転を狙いやすくなるだろう。 ただし「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開に対応できないので注意したい。 残り30秒を切れば発動するが、では時すでに遅しとなることが多い。 またなら、終了ギリギリにボムを投げて悪あがきもしやすい。 説明 追加には つかない。 地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。 解説 地面をイカダッシュ時にインクの飛び散りがなくなり、相手から見つかりにくくなる。 飛沫は消せてもほんの僅かなインク跡の変化はあり、 イカダッシュ時の移動音は全く消えないため油断は禁物。 忍者という名前の割に足が遅くなるというのは、ちょっと違和感があるかも知れない。 どちらかといえばシノビアシか。 ver3. 重量ブキは9、中量ブキは21、軽量ブキは29ほどイカ速を積むことで速度が元に戻る。 又、重量ブキは25積み、軽量級は13積みでイカ速0イカ忍無しの中量ブキのスピードになる。 このは ガチホコを持っている際にもしっかり発動する。 想像以上に遅くなるので留意されたし。 まず誤解しないでいただきたいのは、「 イカニンジャをつけているからといって相手に見つからなくなるわけではない」という事である。 あくまで「イカ移動が遅くなる代わりにイカ移動の軌跡が見えづらくなる」というだけの効果なので、甘えた立ち回りをするとすぐに狩られる。 イカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので、自インク上でなければ役に立たない。 そのため、効果を最大限活かすためには 自分も塗り拡げなければならない。 イカニンジャをつけてるからといって奇襲専業となって良いわけではない。 センプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での戦闘に於いて足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので柔軟に動こう。 また基本しかない(フク)専用の宿命として、 マップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用が相手にもバレるので過信は禁物。 相手のをチェックする癖のある人には予め対策を練られやすい。 説明 追加には つかない。 復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。 解説 自分をたおした相手にサーマル効果を付与。 さらにそのサーマル状態の相手をたおすと、復活ペナルティを付与する。 効果時間は その相手がやられるまでずっと。 ver4. 0より以前は、効果時間は自分がやられてから30秒間だったため、大きく強化されたと言える。 対象の敵を仲間が倒してしまった場合は効果は消えてしまうが、その場合はむしろ仲間がキルを取ってくれたことを喜ぶべきで、大きなデメリットというほどでもない。 この点で、単に自分がやられただけではなく、仲間がキルを取ってくれないような状態でこそ真価を発揮するリスク低減特化型のだと言える。 サーマル状態は、相手が壁などの障害物の裏にいても見える。 ただしこれはヒト状態のみ見え、イカ状態で潜伏している場合は見えなくなってしまう。 また、敵に近づきすぎると、障害物の裏にいても見えなくなってしまう。 残念ながらこの視認効果は 自分のみで、味方にはサーマル状態のイカは見えず、味方が倒しても復活ペナルティはつかない。 通話ありならば、相手の位置をチームメイトに逐一報告するのも手ではあるが。 爆風ダメージ軽減・改ので効果範囲が減少するので注意。 前作で言う「うらみ」枠だが、センサーを付与したあちらと比べると壁裏でもはっきり視認できる代わりに効果が自分のみである点で異なる。 復活時間短縮の発動条件とは異なり、相打ちの場合は死亡した順番に関わらずペナルティアップもサーマルインク効果も発動しないものと思われる(要検証) 説明 追加には つかない。 メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。 解説 メインウェポンの攻撃を当てた相手に、少しの間サーマル効果を付与。 効果時間は16秒 ver4. 0にて4秒間延長された。 サーマル効果を付与すると、相手が遠くにいてもカベのウラにいても見えるようになり、動きを把握しやすくなる。 壁裏とは自分も壁として判定されてるようで自分の姿越しにサーマルインク状態の敵も白く見える。 さほど長いとはいえないが、あと少しで仕留められなかった際に追撃し易くなる。 長い射程の連射ブキにオススメだ。 イカ潜伏してる敵は見えないがイカ状態になっている敵は見える。 塗り無しの所でイカ状態になっている敵やイカ状態でジャンプしている敵は見える。 薄い壁の裏側など至近距離では効果が表れず、試し撃ちライン2. 5本から徐々に効果が表れて3本目以上の距離ではっきりとした姿が確認できるようになる。 なお、.

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