機械 ウィッチ 立ち回り。 超越ウィッチ立ち回り・構築考察ー個人差がでる選択カード

【シャドバ】機械ヴァンプのローテーション最新デッキレシピ【シャドウバース】

機械 ウィッチ 立ち回り

平素よりお世話になっております。 前回は独断と偏見により、自然ロイヤルの考察を軽く行いました。 今回は現環境でほぼ1強と言われている 機械ウィッチが新環境でどうなっていくのかという事について話していきたいと思います。 これから機械ウィッチはどうなっていくのか? まず前提としてですが、機械タイプは比較的最近実装されているものですので リーダーに関わらず 全体的に弱化はされていません。 機械ウィッチもその例に漏れないのではありますが、やはり色々な方が言われているように 《運命の導き》がローテ落ちするのが一番大きい影響になるのかと思います。 正直それ以外にはダメージは負っていません。 ではその1枚のローテ落ちが与える影響の大きさについて考察していきたいと思いますが、 あくまで個人的な意見として かなり痛いと思っています。 理由としてですが、今の機械ウィッチはドローソースが《機械生命体》と《運命の導き》に集約されているんですよね。 その2種の内1種がなくなるという事は、確実に大きな痛手になります。 今まで以上に《機械生命体》を雑に投げる事が出来なくなるという意味で、ただでさえテクニカルなデッキタイプであるのにも関わらずさらに難しい選択をする場面が増えてくると思います。 今回の「森羅咆哮」の中で、《運命の導き》の代替となる 《カオスウィザード》なるカードが実装されますので、その点において擬似的に導きがある今と同じ動きができるという風に解釈もできます。 しかし僕がそれでもなお厳しいと感じているのには2点あります。 それは• 場を埋めてしまう事• カオスウィザードを使う事でスペルブーストができない点 です。 機械ウィッチというデッキはどちらかというと、大型よりも小型のフォロワーを並べていく戦い方が中心になります。 《運命の導き》というカードの利点は、デッキを回しスペブも稼ぎながらも場を埋めない事が重要で、《真実の狂信者》や《メカル》などをセットで出す動きができます。 その部分において、《カオスウィザード》で1枠を取ってしまうと盤面が弱くなったり、せっかく《マシンブック》でごまかしているPPが使い切れない状況が出てくるのではないかと思っています。 また、《カオスウィザード》自体がフォロワーである事でスペブが稼ぎ切れない可能性が出てきます。 例えば今までは手札に《運命の導き》を複数持っていた場合、導きを打つ事でもう一枚の導きのコストが下がってデッキの回りを円滑にしていました。 また、多少《真実の狂信者》がだぶついてしまっても、導きを絡める事で素早くコストを下げていく事が可能でした。 その部分が丸ごとなくなってしまうという事は、かなりの痛手になるのではないかと予想しています。 なお、機械ウィッチを1回も使った事がないのでもしかしたらただの杞憂かもしれません 今までは《カオスウィザード》が《運命の導き》の代替になるのかという話でしたが、それ以外にも《蒼の反逆者・テトラ》が生き残りにくい展開になる事もありえます。 こればかりは環境の他デッキによって左右されますが、 先日紹介した自然ロイヤルはスタッツの大きいフォロワーを展開する事が多いので、テトラが相討ちになってしまうと強さが半減になってしまいます。 その事からも、やはり以前と比較して機械ウィッチの立ち位置は厳しくなっていくのではないでしょうか。 とはいえ元々のパワーが高いので、全く見なくなるという所まではいかないかもしれません。 BO3環境ではスペル軸や自然軸に食われる可能性はあるかも。 というわけで、個人的な結論としては機械ウィッチはやや厳しめという事で終わりたいと思います。 自然ウィッチは面白そうなので今後どこかで考察したいです。 プチコラム「最近のシャドウバースについて」 僕自身はダークネスエボルブ期からシャドウバースを遊ばせていただいているのですが、ここ1、2年ちょっとの間に 1ターン内で考えなければいけない事が劇的に増えています。 選択の幅が広くなりすぎた事で、プロリーグにおいても制限時間内ギリギリまで考えた結果どれが正解だったのか良く分からないというオチになる事も良く見受けられるようになりました。 その状況を見て僕が感じている事なのですが、今のシャドウバースのプレイングは 「理論<感覚」になっているような気がしています。 ミル選手のなんかは良い例で、もはや全てを読むというよりも動かしながら感覚的に手が動いていくような状況でした。 それ以外にも、今回の機械ウィッチの例で言えば《機械生命体》でドローしながら、どの組み合わせでプレイしていくのがPPの使い切りや盤面の強さ、ドローカードによる柔軟性を全てカバーできるかというのは考えてから動き出すのにはかなり時間がカツカツです。 ある意味で言えばデジタルカードゲームの 「センス」と「経験」がある人が強いという歓迎すべき事態ではあるのですが、僕のようなカードゲームのセンスが無く、一から思考を積み重ねて頑張っている人たら厳しい状況だなぁとは思います。 もしかしたら王道的なロイヤルみたいな、盤面の強さと次のターンにケアすべき事を毎ターン積み重ねていくような戦い方は前時代的なのかもしれません。 好きなんだけどね、仕方ないね。 ではでは、次回も新環境の考察をしていきたいと思います。 よろしくお願いいたします。 higashitaka.

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【ローテーション】「アザゼル採用型コントロールヴァンプ」の構成・マリガン・立ち回り

機械 ウィッチ 立ち回り

復讐ヴァンパイアやエイラビショップに対して対等以上に戦えるデッキに仕上がっているそうです。 デッキレシピ 掲載日 2019年7月2日 カード コスト 枚数 1 3 2 3 2 3 2 3 3 3 4 3 5 3 5 2 8 3 8 3 8 2 9 3 10 3 立ち回りのポイント 基本的な立ち回り 基本的にはマシンブックから機械生命体でドローを進めて戦うデッキです。 デッキが回り始めたら手札を大量に補充しつつスペルを回して、疾走フォロワーを走らせてしてリーダーを削りきりましょう。 復讐ヴァンパイア、エイラビショップ共に有利に立ち回ることもできます。 対復讐ヴァンパイアの勝利プラン 疾走とバーンダメージでリーサルを簡単に見据えられます。 アザゼルによるダメージ軽減が入っていても細かいダメージを出すこのデッキにとってはさほど脅威ではありません。 対エイラビショップの立ち回り 基本的にリソース勝負を持ちかけます。 ゴーレム、機械神で盤面は取れるので無理に顔にいかず、除去札を抱えながら相手が息切れしてきたタイミングで顔を詰めていきます。 キーカード解説 マシンブックソーサラー このデッキの肝でエンジンになります。 機械生命体、機械魔導のゴーレムと相性が良く、リペアモード、ソニックフォーと組み合わせる事により、爆発的な動きをする事が可能となります。 機械生命体 序盤ではなく、中盤、終盤で2コス機械フォロワー、リペアモード等と組み合わせて使い、大量ドローをすることを狙います。 マシンブックソーサラーの効果リーダーにPP回復効果が付与がされていれば、実質0コストや1コストで動きながら、大量ドローが可能になります。 手札が溢れそうになることも多いので、ソニックフォーが燃えない様に注意して使いましょう。 2コスフォロワーが15枚で、知恵、クラークもあるため、ハードマリガンも比較的しやすいです。

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【ローテーション】「アザゼル採用型コントロールヴァンプ」の構成・マリガン・立ち回り

機械 ウィッチ 立ち回り

デッキ内容• このデッキの強い点• マリガン• 立ち回り• 各カード採用理由• 環境での立ち位置 デッキ内容 このデッキの強い点• でたらめな接合を自然に入れられる点• 8ターン目の圧倒的フィニッシュ力• 単純に土が強い 一番上の項目が非常に大きいです。 このデッキはスペルとアミュレットだけで出来ているので、でたらめな接合が非常に強く使えます。 マリガン 魔道具専門店が引けないと何も始まらないので、魔道具専門店全力マリガンをしましょう。 あとは、土の印を割れる貴重なカードであるエクステンドマジック、 知恵の光もキープします。 立ち回り 7ターン目に 魔道具専門店を置き、8ターン目にリーサルを狙います。 7ターン目までは、• 盤面を取り続ける。 進化権を惜しまず使う。 魔道具専門店を引きに行く。 この3点だけに集中してください。 8ターン目が回ってこればほぼ勝てるデッキなので、そこまでに全力を尽くしてください。 各カード採用理由 こちらでは、各カードの採用理由を書いています。 自分でデッキを組む際にも参考になると思うのでぜひ読んでいただきたいです。 グラウンドサークル 0コストで置ける便利すぎる土の印。 でたらめな接合のためにも、アミュレットはできるだけ多く入れたいため採用。 知恵の光 単純にドローソースとして採用。 魔道具専門店後にも使いたいので、後半は温存する択もある。 魔女の大釜 土、アミュレット、ドローソースという、このデッキに欲しいものをすべて持っている。 本当はグラウンドサークル、静寂の実験室も魔女の大釜にして9枚入れたいくらい。 エクステンドマジック 土を割りつつ、2ドローできる強カード。 このカードがないと土の供給過多になってしまうため必須。 突然の落石 非常に便利かつ破格な除去カード。 盤面が弱いこのデッキにおいては、普通に確定除去として使える。 静寂の実験室 でたらめな接合、土のバランスの兼ね合いで採用。 真理の魔鏡 能力をフルに使えればとても強力なカード。 出来るだけ相手のフォロワーがいる状況で使いたい。 結束の魔術 アダマンタイトゴーレムを確実にサーチするために3積み。 アダマンタイトゴーレムを引いた後は腐ってしまうのが難点だが、枚数を減らすと引けなくなってしまうので、しょうがなく3積み。 フューチャービジョン とても癖の強い効果だが、意外に1点AOEが役に立ってくれる。 基本的には奇数ターンに使い、2ドローしたい。 でたらめな接合 このデッキの核となるといっても過言ではないカード。 魔道具専門店へのつなぎどころか、序盤のアグロムーブで押し切れることもあるほど。 可能な限り手札がアミュレット2、スペル2の状況で使いたい。 究極錬成 スペルが多いデッキなので、必然的にスペルブーストは進む。 スペルブーストせずに使っても最低限の働きはしてくれるので、使っても良い。 相手があまり回っていない時は、12回までスペルブーストして、盤面で勝つことも。 アブソーブスペル このカードのおかげで処理力が大きくあがった。 今環境では、ネクロマンサーデッキの中に多くラストワード持ちが入っているので活躍すると思われる。 アダマントゴーレム 多少無理をしてでもピン刺ししているのは、その圧倒的なパワーがあるため。 6ターン目にアダマンタイトゴーレムをプレイできれば、次のターン魔道具専門店を置く余裕ができる。 魔道具専門店 このデッキの主役。 7ターン目には無理やり置いてしまおう。 直接召喚の効果は使わない。 環境での立ち位置 現在、不利対面が多いです。 ネクロ、ロイヤルが序盤から強い盤面を形成してくるので、捌ききれずに負けることが多いです。 遅めのコントロールデッキが流行ってくると勝てるようになると思います。

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