ポケモン剣盾 362。 【剣盾S6シングル最終362位(2015)】パッチラゴンとかわポケサイクル!

8世代のオシャボ厳選とボールエフェクト

ポケモン剣盾 362

初めまして、ミヤコという名前でをやっている者です。 今回は剣盾シーズン6にて目標にしていたレート2000を達成することができたので、構築記事を書いてみました。 恥ずかしながら初構築記事なので至らない点もあるかと存じますが、生暖かく見守っていただければ幸いです。 技構成と持ち物とレンタルコードです。 暇だったら下の解説も読んでください。 殆どの構築に取り敢えず初手投げして、ドラパミミサザンダルマやカウンターしてきそうな以外と対面したらして轢き56します。 ケースバイケースだけどもジェットバーンとかで倒してました。 イーウィンをたくさん呼び込んでくれたので初手要員として入れておいてよかったなと思いまんた。 カバとキッスを見たら出してました。 何故かパッチラゴンより技当ててくれなかったので次からは冷凍パンチにします… 性格:図太い 167 252 -54 0 -167 252 -85-121 4 -50 物理受け。 元は鉄壁アーマーガアでしたが、つのドリルだけで5億回は負けたのでに変えました。 思えば3桁帯で勝てるようになってきたのもに変えてからでした。 ドリル当たらないのがストレスフリーすぎるしステロも打てるし回復技も強いし受けながら呪われボディの上振れを狙えるし対策薄くなってるし言うことなかったです。 あとかわいい。 に勝てるようにHB黒い霧型で使いました。 最初はHDにしてたんですけど、物理ドラパのドラゴンアローが受からないし若干増えてたは殆どキョダイ型でサンパワーが居ないからニンフで受けれるしHDで使う意味ないなって思いました。 パッチの初手展開やで見れない身代わり鬼祟ドラパが多すぎてめんどくさかったので、仕事をさせないために入れました。 のステロとあくび守るの相性が良くていつもセットで出してました。 ミラコで跳ね返したいものがなかったのでパッチラゴンへの打点として大地を入れました。 殆ど出さなかったから強いのか弱いのかわかんなかったです。 ありがとうございました。 miyakopokemon.

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【6/23更新】ソードシールド(剣盾)内定ポケモン(鎧の孤島・冠の雪原)|ポケモン徹底攻略

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はじめに 『ソード・シールド』が発売して、そろそろ1ヶ月になります。 クリアして厳選体制に入っている人もかなり増えてきたので、8世代のオシャボ厳選についての記事を書くことにしました。 遺伝の仕様 孵化厳選をする際は、タマゴが発見される組み合わせで育て屋に預けます。 その際、 生まれてくる個体に親個体のボールが遺伝したり、預けた片親にもう片親の技が遺伝することがあります。 ボール遺伝 ボール遺伝の仕様については、基本的には7世代と一緒です。 詳細については、下記の記事をご覧ください。 要点をまとめると、下記の通りになります。 種族が同じ同士を預けた場合は、 どちらかのボールが遺伝。 異なる種族同士を預けた場合(進化後も含む)は、 メス個体のボールが遺伝。 個体を孵化したい場合、 メス個体 or 性別なし個体はでなくてはならない。 、プレシャスボールは遺伝できない(預け屋に預けた場合、生まれてくる個体はに入っている)。 預け屋における遺伝技の後付け 8世代における新たな遺伝の仕様として、タマゴ技の後付け遺伝が挙げられます。 これは、 種族が同じ同士を預けた場合に、片方の親個体が覚えているタマゴ技をもう片方の親個体が習得するものです。 次の図をご覧下さい。 上の図では、2V(催眠術を遺伝済み)と4V(黒い霧を遺伝済み)を預けています。 預けてしばらく経つと(タマゴができるくらいの期間?)片方のタマゴ技がもう片方に遺伝しています。 7世代以前は、タマゴ技を増やす際にタマゴ技を習得した親個体を預けて孵化する必要がありました。 今回の後付け遺伝の仕様により高の親に遺伝技を搭載しやすくなったといえます。 また、 預ける個体はオス同士・メス同士であっても後付け遺伝可能です。 次の図をご覧ください。 上の図は、シリアルコードで配信されたとから交換してもらえる通常を預けたときのものです。 今回の組み合わせでは、通常のタマゴ技である"とっておき"がキョックス可能に遺伝しています。 注意点 タマゴ技を後から搭載できるようになった今作の仕様ですが、注意点が3点あります。 遺伝させたい技がある場合は、技忘れさせておきましょう。 仮に片方が進化系であるであったり、遺伝要員であるサニゴーンである場合はどうでしょうか。 そのようなケースではタマゴ技を覚えた個体を孵化することは可能ですが、預けた親個体のにタマゴ技を遺伝させることはできません。 その後、育成・運用過程で後付け遺伝技を忘れされた場合、思い出すことは不可能です。 再度後付け遺伝し直すことは可能ですが、厳選時と同種族とは限りませんし遺伝させ直すのも面倒です。 このように、遺伝技の後付け遺伝は一見便利に見えて意外と不便です。 そのため、 遺伝技を一通り搭載して高個体量産までの手間を省く目的で利用するのが妥当ではないかと思われます。 ボールエフェクト サンムーンをプレイしてた当時はキャプチャ設備がなかったため、直撮りしていました。 今作ではSwitchからスクショできるようになったため、ボールエフェクトが大変わかりやすくなりました! 以下、順次紹介していきます。 を入れるボールの代名詞である。 近年、このボールに拘る人もかなり増えていると聞いています。 エフェクトは白・水色ベース。 6世代辺りからほぼ変わっていません。 スーパーボール のエフェクトをベースにしつつ、にピンクの輪っかが加わっています。 青・ピンクのエフェクトが似合うであれば、このボールに入れることも選択肢に入るのではないでしょうか? 後述のハイパーボール同様、オシャボとしての価値が認められにくいのは少々残念です。 ハイパーボール 黄色と白をベースにしたエフェクト。 エフェクトは悪くないと思いますし、ボール自体もアニメ・漫画共に実力者クラスが使う格式高いイメージがあるのですが、オシャボとしての評価は低めなのが現状です。 『』【レポート3】サカキ プレミアボール 白・橙・黄をベースにした閃光と輪っかが飛び散るエフェクト。 エフェクト自体は、ハイパーボールに似ています(オレンジが少し強めか)。 ボール本体のカラーリング(白・赤)は、白い(など)に合っていると思います。 ヒールボール 白と淡いピンクをベースとしたエフェクト。 フェアリータイプのに似合いそうなボールです。 似たようなエフェクトのボールとしてラブラブボールやドリームボールがあります。 そのため、交換や対戦で見かける機会は少ないです。 水色の閃光と白いネットが飛び出すエフェクト。 虫タイプ、特にを使うによく似合いそうなボールです。 は水色基調、コンペボールは緑基調のエフェクトとなります。 ネストボール をベースとした霧のような濃いエフェクト。 かなり派手だったので、紹介画像を2枚に分けました。 草タイプだけでなく地面タイプにも似合いそうなボールです。 ダイブボール 泡が弾けるエフェクト。 水タイプや青いといえばこのボールに入っているイメージがあります。 水上のを捕獲する際にも役立つので、愛用されている方も多いのではないでしょうか。 ダークボール 紫色のオーラが飛び散る派手なエフェクト。 悪タイプやゴーストタイプなどによく似合います。 7世代以前から派手なエフェクトが続いています。 タイマーボール オレンジの閃光と、黒い時計(針の色は赤)が飛び出してくるエフェクト。 赤・黒を基調としたによく似合っています。 ゴージャスボール ワット増殖バグにより、大量購入・大量売却されて資金源になっているボール。 ボールエフェクトは、黄色の光沢やひし形のエフェクトが飛び散る豪華なものとなっています。 黄色いや、ボール本体と同じ黒のに似合うと思われます。 クイックボール 水色のリングと黄色の玉が目立つエフェクトになっています。 このボールに拘って入れている人をあまり見かけないので、この機会にエフェクトが似合いそうなを探してみてはいかがでしょうか? リピートボール ックスレイドバトルで多くの人がに投げたであろうボール。 オレンジ色のリサイクルマークのような矢印が特徴的なエフェクト。 オレンジ色や炎タイプのに似合いそうです。 フレンドボール ネストボールとは異なり、黄色・無色の泡と緑の泡が特徴的なエフェクト。 こちらもかなり派手なので2枚に分けました。 草タイプや緑系統のが入れられていることが多いボールです。 ルアーボール 水飛沫が弾けるエフェクト。 ダイブボールのエフェクトと似ていますが、こちらの方がより派手に飛び散ります。 釣りで入手できる全般に似合うボールであるといえます。 ヘビーボール 工具のナットを彷彿させる銀色の正六角形が飛び散るエフェクト。 また、研磨をイメージしているのか十字状に光っているエフェクトも秀逸です。 金属のボディを持つ鋼タイプ全般、また結晶を想起させる氷タイプに合うボールといえます。 ラブラブボール ピンクと白のハートが飛び出してくる可愛いエフェクト。 フェアリータイプや可愛いを引き立てるボールであるといえます。 ムーンボール 蒼い光と三日月が弾けるエフェクト。 月夜に映えそうな全般(悪タイプやゴーストタイプなど)に似合うものとなっています。 ムーンボール自体のデザインも好評であるため、人気・希少価値はかなり高めです。 レベルボール ピンクの輪っかに、青・緑・黄の玉が弾けるカラフルなエフェクト。 ボール本体の色に合わせて、炎タイプが入っているイメージが強いです。 スピードボール 集中線と鮮やかな蒼い閃光が飛び出すエフェクト。 疾走感溢れるに似合うエフェクトです。 今作ではワイルドエリアの逆鱗の湖でに遭遇できますが、の時点でかなり動きが速いのでスピードボールが似合っていると言えます。 ドリームボール ピンクと白を基調とした煙が飛び出すエフェクト。 ドリボは、8世代で新たに入手可能になったオシャボ個体です。 7世代ではドリームボールを入手する手段がなかったため、7世代初出のをこのボールに入れることは不可能でした。 今作ではシュートシティのボールガイから入手できるようになったため、オシャボ厳選の可能性が広がりました。 ウルトラボール 前作のウルトラホールを思い出させるエフェクト。 ウルトラホールのエネルギーが放射状に拡散しているようにも見えます。 ガラル地方にはいませんが、8世代新規追加のをウルトラボールに入れてみても面白いと思われます。 二重の輪っかに、ピンクの玉や閃光などが飛び散るエフェクト。 入手難易度に見合う派手なエフェクトです。 今回繰り出しているですが、これまではがに進化した際に手持ちに空き+所持してモンボ個体を入手するしかありませんでした。 今作ではックスレイドバトルで出現するため、ボール厳選が可能になりました。 ックスレイドバトルとはいえ、抜群技を受けると…? プレシャスボール 赤い閃光とオレンジ色の玉が飛び出すエフェクト。 プレシャスの名に相応しい派手なエフェクトです。 このボールに入った個体として、早期購入特典で入手できるキョックス可能なが挙げられます。 また、『 Let's Go! ・Let's Go! 』をプレイした方がゲットできる特別な・もプレシャスボールに入っています。 サファリボール 緑・ライムグリーンの閃光と、黄土色の煙が目立つエフェクト。 湿地帯に生息しているや、緑・黄土色のによく似合うボールであるといえます。 サファリボールに入った個体は、サファリゾーン(・FRLG・RSE)やノモセ大湿原(DPt)で入手できます。 このボールで捕獲できる一覧については、下記のリンク先をご覧ください。 コンペボール 緑色の閃光と、白いネットが弾けるエフェクト。 のエフェクトを緑基調にした感じになります。 虫取り大会()で捕獲できるをこのボールに入れることができます。 このボールで捕獲できる一覧もどうように、下記のリンク先をご覧ください。 HOME解禁と現時点における注意点 HOMEがリリースされたことに伴い、過去作限定のボール、特にサファリボール・コンペボールに入った個体を連れてこれるようになりました。 まだダウンロードされてない方は、下記の公式ページ内のバナーからストア等に飛んでいただければと思います。 どちらにダウンロードしたらよいか迷う方もおられると思われますが、基本的には両方ダウンロードすることをおススメします。 版でしかできないこと(対戦データの確認やHOME内での交換、不思議なおくりもの受け取りなど)とSwitch版でしかできないこと(ピカブイ・剣盾への移動)があるためです。 なお、課金プランについては 同じアカウントと連携していれば片方の媒体で行えば大丈夫です。 8世代では、まだオンライン交換したり対戦(カジュアル・ランクマッチ)に使うことができない。 上記の制限は、今後のアプデ等で解除されると思われますので最新の情報に注意しておきましょう。 ボールの入手先 ここまでボールエフェクトを扱ってきましたが、最後に各ボールの入手先を纏めておきます。 ショップで購入できるボール 下記の13種類のボールは、内のフレンドリィショップで購入できます。 : 全で購入可能。 スーパーボール:同上• ハイパーボール:同上• プレミアボール:同上 プレミアボールについてですが、今作から、どのボールを購入しても10個買うごとに1つ付けてもらえるようになりました。 例えば、ダークボールを66個買った場合は6個プレミアボールが付いてきます。 ヒールボール: エンジンシティ(下層)。 ショップ右側の店員から。 :同上• ネストボール:同上• ダイブボール: ナックルシティ(中央)。 ショップ右側の店員から。 ダークボール:同上• タイマーボール:同上• ゴージャスボール: シュートシティ(駅側)。 ショップ右側の店員から。 クイックボール:同上• リピートボール:同上 ショップで購入できないボール ショップで購入できないボールとしては、ガンテツボール(全7種類)やドリームボール、ウルトラボールが挙げられます。 これらのボールは、各地のスタジアムにいるボールガイや掘り出し物市、ワイルドエリアのラリーで入手することになります。 ジムチャレンジを進めていく際に、スタジアム入り口付近にいるボールガイに話しかけるとガンテツボールやドリームボールを貰えます。 フレンドボール: ターフタウンのスタジアム• ルアーボール: バウタウンのスタジアム• ヘビーボール: ララテルタウンのスタジアム• ラブラブボール: タウンのスタジアム• ムーンボール: キルクスタウンのスタジアム• レベルボール: ナックルシティのスタジアム• スピードボール: ワイルドエリアで ラリーを11回クリア• ドリームボール: シュートシティのスタジアム• ウルトラボール: ララテルタウンの 掘り出し物市(クリア後) また、 クリア後のトーナメントで低確率でボールガイからガンテツボールを入手したという報告があります。 参考までにこちらの記事をご覧いただければと思います。 終わりに 8世代では、ボール遺伝の仕様は7世代を踏襲しつつ、遺伝技の後付けやボールエフェクトに変化が見られました。 既存のボールバリエーションは7世代と変わりませんが、それまで手に入らなかった個体(6・7世代のドリボ個体など)が手に入るようになりました。 今後新しいボールが追加されたりオシャボ厳選の可能性が更に広がることを願いつつ、今作でのオシャボ厳選を楽しもうと思います。 ここまでお読みいただきありがとうございました。

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8世代のオシャボ厳選とボールエフェクト

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どうも、S h inと申します。 この記事はちょっとしたゲーム音楽好きが 『ポケットモンスター ソード・シールド』をプレイした感想を、音楽面に偏らせつつ書いたものです。 はじめに まず、本記事には以下の要素が含まれます。 ・『ポケットモンスター ソード・シールド』のネタバレ要素 ・同作品の 楽曲タイトルがまだ 公表されていないため、正式なものでない これらの点を留意していただけますと幸いです。 なお、使用画像については私がプレイした際のキャプチャです。 私のポケモン歴と剣盾購入への流れ 少々自分語りから始めさせていただきますと、私が初めて触ったポケモンのゲームは 「ポケットモンスター 金」でした。 正直当時の記憶は薄いですが、ハッサムがかなり気に入っていた記憶があります。 そのあと本編シリーズでは 「サファイア」 「ダイヤモンド」と続き、外部作品では 「救助隊」 「コロシアム」などを遊んでいました。 ですが、それ以降はスーッとフェードアウトしてしまった人間です。 ところが今年、2019年に友人から「音楽がいい」と太鼓判を押されて私は中古の 「ポケットモンスター ウルトラサン」を購入したのです。 最後にプレイしたのが4世代の「ダイヤモンド」で、そこから当時最新の7世代へジャンプするという『まさに復帰勢』といった形でシリーズにまた触れることになりました。 そして実際に「ウルトラサン」をプレイしたのですが、音楽のクオリティが高く大満足でした。 4世代をやっていた昔の自分は「ゲーム音楽が好き」という自覚もなかったのであまり深く聴いていませんでしたが、 今ならばポケモン音楽のすばらしさを理解できるとしみじみ感じたりしていたのです。 そんな中、新作である「ポケットモンスター ソード・シールド」の発売が決定。 私は「絶対にこのゲームの音楽を聴かねばなるまい」と思い発売日当日に購入し、現在に至ります。 実際に聴いてみた音楽全体の感想 今日までプレイして聴き込んだところ本作の曲は 「ゲーム本編との一体感」があると思いました。 今までのポケモンシリーズにおける楽曲もその時々の場面を想定して作られ、さまざまな楽曲が人気を呼んでいます。 しかし、本作では特に「ゲーム場面に合わせること」を目指した楽曲が多いように感じました。 私はゲーム音楽において、 「ゲームとゲーム音楽が互いに高めあうものであるかどうか」が重要だと考えています。 音楽そのものの完成度もさることながら、ゲームのことを深く考えて作られた楽曲がよいものになると思っています。 その点において、ポケモン剣盾の楽曲は優れていたと言えるでしょう。 では、実際にどのような場面で「ゲームとの一体感があったか」についての具体例をご紹介します。 ゲームとの一体感を感じた「ジムリーダー戦」 このことが一番わかりやすいのは 「ジムリーダー戦」の楽曲です。 本作では今までの作品より ジムリーダーのキャラクター性も高く、ストーリーにて関わる機会が多かったり、戦闘中には カットインと共に台詞があったりと各種設定も練られており、「単なる主人公の障害」に収まらないものとなっています。 またジムリーダー戦自体が「年に1度のイベント」「スタジアムで開催し観客もいる」など特別な意味を持っているため、全体的に演出が濃いです。 戦闘中は 観客の歓声が入りますし、どちらかがポケモンを倒せば瞬時に観客が沸きます。 これらの要素がジムリーダー戦への没入感を高める中、その1ピースとしてBGMがあるのです。 この曲を実際に聴くと、じりじり緊張感を感じるテクノ調なことがとても印象深く感じられると思います。 雰囲気としては『ポケットモンスター X・Y』の「戦闘!ジムリーダー」が近いかと思われます。 しかし、本当のポイントはこの曲が 「徹底して」 場面展開に合わせて変化をするところです。 そもそも、 この曲は「通常時」「ポケモン交代時」「最後の一匹時」の3つの曲が場面に応じて切り替わるという性質を持っています。 そしてジムリーダーが1匹目のポケモンを出し終えると丁度イントロが終わるようにできています。 完璧ですね。 この部分はジムリーダー戦において一番長く聴くことになり、観客の見守る中の緊迫感を味わえます。 通常時によってジムリーダーの強者具合が強調されます 続いて、相手のポケモンを倒すなどしたとき「ポケモン交代時」が流れます。 これは通常時の曲の上に短いフレーズがループしたものをかぶせた感じの曲になっています。 これを聴くことになる場面は経験値の取得などの「戦闘中の非戦闘要素」である部分です。 そのため 「通常時」に感じやすい緊張感を和らげる意味もあると思われます。 そして、次のポケモンが場に出ると「通常時」に戻り、再びバトルの緊張感を感じさせてくれます。 そして、ジムリーダーの手持ちポケモンを残り1匹まで追い詰めると「最後の一匹時」が流れます。 このシステム自体は『ブラック・ホワイト』にもあり 「勝利は目の前!」という楽曲が存在します。 しかし、この曲はよりゲーム展開を意識しています。 この曲はジムリーダーのカットイン&台詞と同時にドラムのみになって、さらにそのテンポが上がっていき、ふっと音がなくなると最後のポケモンが繰り出されるように展開します。 そして、 曲が「通常時」に歓声の混ざりはじめるのです。 そしてそのまま進行すると、ジムリーダーが本作のシステムダイマックスを使用するのと同じくして 「オーオーオオー」から始まる特徴的なエールが響き渡るのです。 戦闘画面では迫力あるダイマックス勝負が繰り広げられます この3曲が場面に合わせ展開することで盛り上がるのです。 ゆえに、曲だけでは完成していないとも言え、 おそらく曲単体で聴いてもこの感動は共有できないと思います。 ゲームの背景、対峙するシムリーダー、戦うポケモンたち、観客の声援、そしてこの曲とが合わさってこそ完成形なのです。 個人的に気に入った楽曲たち 上記のように本作の楽曲はとても力を入れて作られており、名曲が多いです。 その中でも私が気に入った楽曲をいくつかご紹介したいと思います。 テクノ調で織りなされる楽曲は だいぶ攻撃的にも聴こえ、他のライバルと異なった印象を受けます。 途中で入るボイスサンプリングは…なんて言ってるんでしょうね?個人的には「Pray! 祈れ 」かと思ってるんですが。 ちなみに曲には『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』の「PWT決勝戦!」のメロディが混ざっています。 直接の関わりは感じないのでイッシュ地方出身とかの裏設定があるのかもしれません。 「ジムリーダー・ネズ戦」 スパイクタウンのジムリーダー・ネズとの戦いで流れます。 1人だけジムリーダー共通曲でなくオリジナル曲をひっさげてきていますが、これは事実上のエール団団長という「悪の組織ボス」としての役割を受けてでしょうね。 戦闘もほかのジムリーダーと違いダイマックスなし、出すポケモンの戦術をいちいちカットインで口に出すなど変則的なものとなります。 そんな中、ギター中心のサウンドと時々入る声援で彩られるこの楽曲はいかにもな アウェー感を醸し出してくれます。 「マクロコスモス戦」 物語後半に敵対するマクロコスモスグループの社員との連戦を行う場面で流れる楽曲です。 この曲はライバルのホップと共闘しつつ進む際に聴くこととなりますが、とても明るくスピーディーな展開をしており、「2人で進めば敵なし」といった雰囲気を醸し出します。 また特徴的なのは、この楽曲が流れている場面では戦闘が終了しても曲が終了せず、連戦が終わるまで流れ続けることです。 この演出が 「ノンストップ感」を引き立てます。 そのせいでイベント中の画像1枚も撮ってませんでした。 「オリーヴ戦」 怪しいローズ委員長の秘書をやっているオリーヴとの戦闘曲です。 ヴァイオリンで奏でられる部分には厳しさを感じますが、途中で少し優しめなメロディが入ってきます。 このメロディはローズ委員長と出会った場面で流れるイベント用のものです。 メロディを拝借してしまうほどに心酔していることがわかるという、 曲でキャラクター性を描けている面もかなり好きです。 「チャンピオン戦」 物語序盤から何度も会っていたチャンピオン、ダンデとの決戦に流れる曲です。 ジムリーダー戦などと異なり、最初から声援が入っていることから観客の盛り上がり具合が伝わってきます。 曲の内容は 「アレンジの塊」といったところ。 特に各町のBGMが含まれている部分は今までの旅を思いだしながらも、もうすぐ旅が終わってしまうんだと感動させられました。 まぁダンデさんは普通に強いので苦戦はするのですが。 神秘的で落ち着いたメロディに時々ヴァイオリンの厳しさが入る前半と、伝説のポケモンが吠えているかのような後半の組み合わせが神聖さを醸し出している楽曲です。 序盤にこれを聴かせることで作品の雰囲気にグッと引き込む狙いを感じました。 「エンジンシティ」 ワイルドエリアを越え、主人公が最初に訪れる街であるエンジンシティで流れます。 雰囲気としては 「産業革命」といったテーマを感じられる場所です。 鐘の音から始まり、少しシステマチックなメロディを経て、メインメロディをサックスが担当するという面白い構成になっています。 一部メロディは以降の街でも聴くことになり、主人公の旅という1つの軸を通す役割を持っていると感じられました。 「ガラル鉱山」 ガラル地方に存在する鉱山で、中ではトロッゴンが走っていたりします。 ですが、 ここの音楽は思いっきりテクノです。 落ち着いていて鉱山のそれとはやや異なる雰囲気から、作品が違えば研究所とか発電所とかで聴くことになりそうな楽曲です。 ですが、ここはビートとの初戦闘が行われる場所でもあります。 テクノ調でつないでいくことによってスムーズに曲を運ぶという意味も考えると実に理にかなった曲に感じて好きです。 執筆当時、なぜ気づかなかったのかわからないです。 この曲が本作における「鉱山」を象徴とした曲として作られたことが伺えますね。 「ラテラルタウン」 観光資源あふれる町のラテラルタウンで聴くことができます。 その楽曲内容を 一言で表すとするなら「旅愁」です。 メインメロディは管楽器の優しい音色で寂しいような、懐かしいような思いにしてくれます。 裏にいる弦楽器も時々前に出てきていい味を出しています。 楽器の知識に疎いのでうまく説明するのが難しいのですが。 「スパイクタウン」 実はかなり凝った作りの楽曲です。 スパイクタウンはシャッターとネオン看板がひしめく一直線の構造になっていて、最奥ではネズさんがコンサートのようなものを行っています。 そんな中、 この楽曲は「町の奥に進む間に4段階変化する」という仕組みがなされています。 1段階目:電子音ベースの静かな曲 基本形 2段階目:小気味よいメロディの電子音が追加 3段階目:泣きのギターのような音が追加 4段階目:ギターが短いループに変更 楽曲のシームレスな変化というのは結構気付かれやすいものですが、こうも段階を踏まれるとかなりスムーズに感じられます。 実際、私がこのことに気づいたのはクリア後でした。 BGM、バックグラウンドミュージックとして素晴らしい完成度だと思います。 楽曲面のちょっと悔しい話 ここまで語りますと「本作の楽曲面は手放しによかった!」となるのですが、それは少し違うかなと感じました。 いい面もあれば、ここが惜しいという面もあるのがゲームというものです。 以下はそんな面をいくつか挙げたものです。 ・聴ける場面の少ない曲がある 例えば、先ほどの楽曲紹介の中で出てきた「オリーヴ戦」はオリーヴさんとの再戦機会がないため、聴きなおすことができません。 例外としてバトルタワーなどで対戦BGMに設定できますが、やはり、あるキャラクターのために作られた楽曲を別場面で聴くのは魅力を減らしてしまっている気がしてなりません。 また「マクロコスモス戦」に関しては完全に聴く機会が消失します。 おそらく、戦闘曲としてではなくイベント曲、ないしフィールド曲と思われているのでしょう。 いい曲の聴きなおしができないのは悲しいことです。 ・ダンジョンの少なさ 本作は比較的ダンジョンが少ないです。 個人的な話なのですが、私が前作『ウルトラサン・ウルトラムーン』にて特に気に入った楽曲が「テンカラットヒル」と「ポ二の大峡谷」で両方ダンジョン曲でした。 そのため、本作のダンジョン曲にも期待していたのですが、ダンジョン数が少ない上にチャンピオンロードまで存在しないとは予想外でした。 町とも道路とも違う楽曲の方向性が楽しめて好きなのですが、全体数が少ないのは少し残念です。 ・準伝説ポケモンが不在 看板ポケモンではないが伝説のポケモンに数えられる、いわゆる準伝説のポケモンが不在なのも少し惜しかった点でした。 このポジションにつくポケモンたちのBGMは往々にして「異質な存在との戦い」といった様相を呈しているものが多いのです。 例えば、『ルビー・サファイア』では「戦闘! レジロック・レジアイス・レジスチル」が『ダイヤモンド・パール』では「戦闘!ユクシー・エムリット・アグノム」などの楽曲が過去にはありました。 本作のそういった雰囲気の曲といえば「ムゲンダイナ戦1」がありますが、基本1度しか聴けませんのでもったいない感じがあります。 準伝説なら3度は聴けるので印象に残しやすく、不在なのが悔やまれます。 ・過去作の名曲を聴けない 今作ではポケモンの全体数減少の影響もあるのか、過去作との関わりが少ないです。 その結果として、過去作の楽曲を聴くことができません。 『ウルトラサン・ウルトラムーン』は特に大量の過去作BGMやそのアレンジをひっさげていたため、本作では一区切りといった感じにバッサリ切っていく姿勢に驚かされました。 ですが素直に「いろんな曲聴けたら、それだけお得なのになぁ」と思ってしまうのが私の感想です。 その中でも第2弾の 「冠の雪原」では、「すべての伝説のポケモンに出会える」と紹介されているため、過去の名曲やそのアレンジが聴けるようになるかもしれません。 期待して待ちましょう! 6. まとめ いろいろ書きましたが、総評といたしますと『ポケットモンスター ソード・シールド』は 「楽曲とゲームの一体感の研究が進み、また一段進化したポケモン」だと思います。 いくつもの素晴らしい楽曲を作っていただき、作曲陣の皆様には感謝しかありません。 本作の楽曲のクオリティは申し分なく高いものですので、これを機にポケモン剣盾を持っていない人はぜひ購入して聴いていただいて、持っている人は改めて聴きなおしていただくことで、いい音楽を見つけられれば幸いです。 私はもう少しプレイして音楽を堪能しつつ、好きな鋼ポケモンの育成でもやってようかなと思います。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 個人的に気に入った楽曲たち」の「ガラル鉱山」に対する曲の聴ける場所についての情報追加 ・「5. 楽曲面のちょっと悔しい話」の「過去作の名曲を聴けない」に対するエキスパンションパスへの言及の追加.

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